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Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 21:52
von zerod
Hallo,

ich suche nach Möglichkeiten das Spieler das eigentliche Spiel verändern oder erweitern. soll heißen, der Spieler soll während er das Spiel spielt, es verändern oder erweitern. das klingt jetzt zwar komisch, ist aber eigentlich ganz einfach:
eine Möglichkeit die ich da im Sinn habe ist das vergrößern oder verändern der Spielwelt, indem er z.b. terraforming oder ähnliches vornimmt, so das es von anderen Spielern gesehen werden kann. dies kann im Single oder im Multiplayer sein. aber jedenfalls online, zum abgleichen der Daten.

Andere Möglichkeiten die mir auch in den Sinn gekommen sind:
-Häuser bauen
-Städte gründen
-Gegenstände erstellen mit einer Art punkte System die den Erwerbswert erhöhen.

Habt ihr irgendwelche Ideen?

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 22:27
von Lord Delvin
zerod hat geschrieben: Habt ihr irgendwelche Ideen?
Wenn dus als OpenSource rausgibst, dann hast du doch genau den Effekt oder nicht?:)

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:07
von Chromanoid
na lord delvin :) da steckt ja nicht viel gamedesigner-leidenschaft in deinem post :)

also man kann theoretisch alles mit ingame editoren editieren :) als virtuelle welt macht das second life ganz interessant vor -> siehe auch: http://xstreetsl.com/ - dort werden abertausende von benutzern erstellen gegenstände verkauft (aber sl ist nicht wirklich ein spiel)...

bei spielen mit besonders ausgefeilten ingame editoren fällt mir jetzt spore und little big planet ein. Es gibt aber noch eine ganze reihe solcher Spiele. Ich habe mal ein video tutorial für ein konsolenspiel gesehen bei dem man selbst kleider und charaktäre erstellen konnte (ich glaube es war ein ps2 spiel) hat jemand eine idee was das sein könnte - nicht zu wissen wie das hieß treibt mich gerade in den wahnsinn.

also ich fände es toll wenn man mal zauber und flüche mittels zauberformeln und symbolen selbst entwickeln könnte. das ganze sollte sich dabei möglichst nicht nach programmieren anfühlen sondern eher wie etwas mystisches :D (eher wie mit kleinen scriptsprachen geht das übrigens bei einigen MUDs).
dann sollte man vielleicht mit NPCs in der spielwelt reden können und ihnen evt. anweisungen geben können: a'la verkaufe bitte alles was hier in der Auslage liegt an vorbeikommende Personen; greife Orks mit der Axt dort hinten an, hisse bei einem drohenden angriff die fahne und verammel die fenster; sage meinem freund Zordan bitte "Gebe mir endlich mein Schwert zurück", wenn du ihn siehst.
bei Ultima Online fand ich die einflussnahme des benutzers auch immer ziemlich super - alleine die möglichkeit selbst bücher zu schreiben und in irgedwelche regale zu legen, hat mir großen spaß gemacht.

Je nach spielwelt kann der spieler alles was es im spiel gibt verändern, es kommt auf einen glaubwürdigen einfachen ingame editor an. Ich will wenn ich ein luftschiff im Spiel bauen kann, nicht mit einem vereinfachten blender (3D Programm) konfrontiert werden, sondern einen bauplan auf ein pergament zeichnen können oder mit einfachen mitteln ein kleines modell als vorlage bauen können (z.b. aus balsaholz und papier o.Ä., arbeitsschritte damit müssen sich wie in real anfühlen). Das video von dem konsolenspiel, was ich oben erwähne, bietet trotz gamepad erstaunliche möglichkeiten - leider weiß ich ja den titel nicht mehr und finde deswegen auch nicht das video.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:20
von Alexander Kornrumpf
Was passiert wenn sich jeder beliebige Zaubersprüche "ausdenken" kann sieht man hier:

http://www.thielinkiel.de/index.php?opt ... a2f94f769c

In dem Moment wo man Regeln für das Ausdenken einführt, ist ein neuer Spruch aber keine Veränderung sondern nur noch ein Element des Spiels.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:23
von Chromanoid
naja und was sind echte veränderungen des spiels? nur welche die beim erstellen keine beschränkungen haben? das ist doch wortklauberei :D
und ich glaube der themenersteller meinte auch eher dinge erstellen/verändern die auch element des spiels sind - also "user generated content". außerdem kann man imo schon die veränderung des spiels durch hinzufügen bestimmter neuer elemente vom normalen spielgeschehen abgrenzen - auch wenn diese elemente nur nach bestimmten regeln entworfen werden können.

edit: wenn ich zum beispiel bei einem spiel ein kleid mit einem selbst gemalten emblem scheidern würde, dann würde sich zumindest die optik des spiels in völlig neuer weise verändern (schöpfungshöhe anders als beim bloßen kombinieren von vorgefertigten gegenständen) ergo das spiel.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:31
von eXile
Chromanoid hat geschrieben:naja und was sind echte veränderungen des spiels? nur welche die keine beschränkungen haben? das ist doch wortklauberei :D
Ich will natürlich, dass im Netzwerkspiel der Gegner meine Basis in die Luft sprengen kann, oder alle Gebäude zu bunten Plüschbällchen transformieren kann, oder meine Webcam anschalten kann, oder meine Festplatte formatieren kann, oder ... :lol:

Nein, man muss natürlich die "Freiheitsgrade" des benutzergenerierten Contents ganz klar einschränken; es darf eben alles nur in einer Art Sandbox im Spiel laufen. Z.B. sollte man nicht ein Schwert aus drei Milliarden Dreiecken basteln dürfen, welche dann erstmal alle Spieler auf dem Server lahmlegt.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:45
von Chromanoid
genau aber zur sandbox kann eben auch gehören, dass man bestimmte energie verbraucht i.e. mana um einen gegenstand fliegen zu lassen oder nicht einfach alle im umkreis von 100km töten kann (ingame) (auch hier wären entsprechende manakosten angebracht. kann der spieler diese durch eine große magierversammlung aufbringen, hat er einen mächtigen selbst erstellten zauber :)). indem man die formulierungssprache für die zauber entsprechend einschränkt könnte man so einen megazauber auch noch recht schwer zu formulieren machen, so dass komplexe zauber auch komplexes denken erfordert). Bei den kleinen Programmierspielen wie robobatlle zähle ich den erstellbaren code zur steuerung der roboter zu dingen, die der spieler im spiel verändern kann und zwar im sinne von veränderungen die einer bestimmten schöpfungshöhe entsprechen, die user generated content ausmacht.

In der Second Life Kriegsführung gibt es übrigens auch Beschränkungen, obwohl praktisch alles veränderbar ist. Meistens sind das dann Serververarbeitungsregeln usw.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:47
von Alexander Kornrumpf
Chromanoid hat geschrieben:naja und was sind echte veränderungen des spiels? nur welche die beim erstellen keine beschränkungen haben? das ist doch wortklauberei :D
und ich glaube der themenersteller meinte auch eher dinge erstellen/verändern die auch element des spiels sind - also "user generated content". außerdem kann man imo schon die veränderung des spiels durch hinzufügen bestimmter neuer elemente vom normalen spielgeschehen abgrenzen - auch wenn diese elemente nur nach bestimmten regeln entworfen werden können.

edit: wenn ich zum beispiel bei einem spiel ein kleid mit einem selbst gemalten emblem scheidern würde, dann würde sich zumindest die optik des spiels in völlig neuer weise verändern (schöpfungshöhe anders als beim bloßen kombinieren von vorgefertigten gegenständen) ergo das spiel.
Vielleicht habe ich die Frage tatsächlich falsch verstanden, allerdings dachte ich das User Generated Content mittlerweile so etabliert ist, dass es dazu keiner Frage mehr bedarf. Ich habe btw. aber auch noch nicht so richtig verstanden, wo der Reiz liegt individuelle Items zu haben, die aber keinen Einfluss auf das Spiel haben. Oder gar Geld dafür zu zahlen, was heutzutage ein Geschäftmodell zu sein scheint.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 10.09.2010, 23:49
von Chromanoid
wie gesagt schau dir mal xstreetsl.com an da sind bestimmt mehr als 100.000 gegenstände zu kaufen (von anderen benutzern, mit konzession an lindenlabs).
und sonst wäre da u.A. noch entropia universe
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Vielleicht habe ich die Frage tatsächlich falsch verstanden, allerdings dachte ich das User Generated Content mittlerweile so etabliert ist, dass es dazu keiner Frage mehr bedarf. Ich habe btw. aber auch noch nicht so richtig verstanden, wo der Reiz liegt individuelle Items zu haben, die aber keinen Einfluss auf das Spiel haben. Oder gar Geld dafür zu zahlen, was heutzutage ein Geschäftmodell zu sein scheint.
ich hab schon 10EUR für meinen Avatar bei Battlefield Heroes ausgegeben, die nur optik waren. ;) Der Reiz ist ein bisschen anders auszusehen, dafür bezahlt man dann statt für das spiel selbst zu bezahlen.

ps: ein recht eindrucksvoller beschreibungstext der zeigt wie komplex kriegsführung in einer 3d-physik-engine sein kann :).[/url]
Autor des Systems (siehe Link) hat geschrieben:Now on to the Good Stuff.
This version comes with; Mono Scripting, automatic updates, 180+ different attacks, tools and modules. Comes with the ability to reflect attacks onto the owner of an attack, repel, trap, defend, physics repel, Camera & Chat Spies. Magic Carpet defeats damage and orbit attacks. NPV. Selective Retaliate Option, Bump and Bullet Alert System gives the names of those who shot you and what with. Developer kit to add your own attacks. LolsBs compatible gun with unlimited ammo , Chat , Menu and touch commands, copy able to as many outfits as you like. Land Manager tools include, Ban, Eject, Unsit, and TP Home. Built in Havok4 in late 2009 for use in 20010 Low Prim Modifiable HUD. Add or remove modules and the menu will automatically add the item to the menu. The core's system uses a channel number scrambler that defeats channel spies. Dialog and listen menus are also on random channels with listeners that time out. Button Modifiers allow you to customize the middle buttons for a range of different uses. This keeps the clutter down but gives access to chat commands as a mouse click. What does all this mean for you? A very robust Combat and Tool system with a small foot print is just a few clicks away.
falls ich was erklären soll - gerne melden :) ich war mal ne zeitlang bei sl (hab aber nur friedliche sachen gemacht ^^)

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 11.09.2010, 07:09
von Despotist
Anstatt eine bestehende Spielwelt zu erweitern könntest du auch gleich eine "unendliche" anbieten indem sie prozedural erzeugt wird. Schau dir mal Infinity Universe an.
Das Problem was ich dabei sehe ist, wer kann oder will tausende von Sternensystemen anfliegen wenn es da "nichts" gibt? Das wird irgendwann langweilig. Daher finde ich eine Beschränkung schon sinnvoll. Die meisten spielen ein Spiel ja auch um es irgendwann fertig zu haben oder ein Ziel zu erreichen. Einfach nur Content ohne spielerische Herausforderung hinzuwerfen wird viele nur frustrieren.
Chromanoid hat geschrieben: bei Ultima Online fand ich die einflussnahme des benutzers auch immer ziemlich super - alleine die möglichkeit selbst bücher zu schreiben und in irgedwelche regale zu legen, hat mir großen spaß gemacht.
Das bringt aber die Gefahr mit sich dass Leute die es nicht so ernst nehmen oder anderen absichtlich die Immersion nehmen wollen Sachen ala "ich war hier" reinschreiben. Das ist vielleicht die ersten zwei Mal ganz lustig aber wenn du ernsthaft z.B. Rollenspiel machst hast du danach vielleicht keine Lust mehr in Bücher zu schauen. Soll heißen die Spieler werden dann auch das Spiel in von dir und anderen Spielern als unschön angesehene Richtungen entwickeln. Wenn das ganze dann persistent ist und nicht mehr vom Designer/Mod beeinflusst werden kann kann das ganze Spiel "kippen" und ein anders als vorgesehen werden.

Ich finde Gamedesign ist genauso wie Autor so schwer weil man um gut zu sein das unwesentliche weglassen muss. Wenn jeder in seinen eigenen Klamotten rumrennt nehme ich sowas nicht wahr bzw sehe keinen Unterschied dazu als wenn man sich aus 1000 Stücken was zusammenstellt.

Du musst ja auch an die Serverlast denken. Ich spiele EVE Online und da werden oft individuell bemalbare Raumschiffe gefordert. Das Problem ist, jetzt liegen die Raumschiffe schon auf der Platte des Spielers. Wenn jedes anders aussieht müssen riesige Datenmengen ständig vom Server zu allen Spielern in einem System geschickt werden was den bestehenden Lag noch weitaus verschlimmern würde. Der spielerische Nutzen ist auch gering da man eh weit rausgezoomt spielt um Überblick zu haben und Lag zu verringern. Es führt auch nicht zu einer besseren Freund-Feind Erkennung da vom HUD farbige Symbole drübergeblendet werden die das ermöglichen.

Was in EVE (das sich als Sandbox bezeichnet) komplett spielergemacht ist die Politik und feindliche Handlungen allgemein. Damit tragen andere Spieler zum großen Teil zur eigenen Spielerfahrung bei ohne besondere Möglichkeiten zu haben das Spiel zu verändern. Ich kenne keine anderen MMO's (vom spielen) habe aber vom lesen das Gefühl dass es da eher um PvE geht. Beim langweiligen NPC-kloppen eine selbst designte Rüstung zu tragen befriedigt mich aber irgendwie nicht lange. Permanent die spielerischen Herausforderungen die mir andere Spieler stellen (nicht gescriptet) zu bewältigen hat aber hohe Langzeitmotivation (da man was aufbauen kann) und lässt mich auch wachsen und lernen da alle Spieler anders sind.

Fazit: Ich stehe dem erweitern durch Spieler skeptisch gegenüber da es oft keinen spielerischen Mehrwehrt bringt. Mag auch daran liegen dass ich nicht der optische Typ bin der sich an hübschen Rüstungen/Kleidung erfreut da es nicht zum Spielspass beiträgt. Für mich zählen die spielerischen Werte und Eigenschaften die aus Balancinggründen aber nicht von Spielern modifiziert werden sollten. Eine riesige Spielwelt bietet mMn auch eher Potential für Frust wenn man nur am rumfliegen und entdecken ist und kein richtiges (Spiel)Ziel dabei hat.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 11.09.2010, 09:57
von Chromanoid
Despotist hat geschrieben:Was in EVE (das sich als Sandbox bezeichnet) komplett spielergemacht ist die Politik und feindliche Handlungen allgemein. Damit tragen andere Spieler zum großen Teil zur eigenen Spielerfahrung bei ohne besondere Möglichkeiten zu haben das Spiel zu verändern. Ich kenne keine anderen MMO's (vom spielen) habe aber vom lesen das Gefühl dass es da eher um PvE geht. Beim langweiligen NPC-kloppen eine selbst designte Rüstung zu tragen befriedigt mich aber irgendwie nicht lange. Permanent die spielerischen Herausforderungen die mir andere Spieler stellen (nicht gescriptet) zu bewältigen hat aber hohe Langzeitmotivation (da man was aufbauen kann) und lässt mich auch wachsen und lernen da alle Spieler anders sind.
Naja technisch gibt es da ja schon Möglichkeiten (z.B. komprimierte Vektorgrafiken u.Ä.).
Despotist hat geschrieben:Das bringt aber die Gefahr mit sich dass Leute die es nicht so ernst nehmen oder anderen absichtlich die Immersion nehmen wollen Sachen ala "ich war hier" reinschreiben. Das ist vielleicht die ersten zwei Mal ganz lustig aber wenn du ernsthaft z.B. Rollenspiel machst hast du danach vielleicht keine Lust mehr in Bücher zu schauen. Soll heißen die Spieler werden dann auch das Spiel in von dir und anderen Spielern als unschön angesehene Richtungen entwickeln. Wenn das ganze dann persistent ist und nicht mehr vom Designer/Mod beeinflusst werden kann kann das ganze Spiel "kippen" und ein anders als vorgesehen werden.
Ich denke, dass ist tatsächlich das Hauptproblem von UGC in Computerspielen. Bei Spore hat es ja auch nicht lange gedauert bis solche Kreaturen auftauchten: http://video.google.com/videoplay?docid ... 8763866213#

SpielerInnen versuchen natürlich immer wieder die Spielwelt auf den Kopf zu stellen, aber derartige Versuche gibt es auch in der realen Welt (z.B. Flashmobs). Warum sollte es sowas also nicht auch in einer Fantasywelt geben. Und für Hardcore-Mittelalterrollenspieler muss man die Welt eh moderieren und störende Nutzer verbannen.
Man integriert nur solchen UGC, der die Spielerfahrung nicht trüben kann. Wenn der UGC Zauberspruch dann doch mal eine unflätige Form annimmt (Partikel formen sich zu einer Beschimpfung oder einem Fallussymbol etc.), dann muss die Spielewelt derartige Quatschzaubersprüche möglichst schon vorher durch eine Storywendung etc. einführen. Und sollten UGC Bücher in einer Fantasy-Welt auch seltsame Spüche wie "Ich war hier" oder eine Anleitung zu einem Sony Flachbildfernseher enthalten, dann muss von vorneherein in der Spielewelt klar sein, dass es auch Bücher gibt, die im Wahn oder von Kobolden mit schlechtem Humor geschrieben wurden.

Außerdem: Genauso wie die Spieler Out-of-character Chat in einer Fantasywelt einordnen und die Urheber evt. ignorieren können, sollte das auch für nicht so flüchtigen UGC möglich sein. Entweder die Spielwelt ist so robust gestaltet, dass sie UGC abkann oder man muss sowieso moderieren, da Chat ja wahrscheinlich immer möglich sein wird. Für UGC Kleidung könnte man zum Beispiel Platzhalter einführen. Diese kann man dann einblenden, wenn einem die Kleidung nicht gefällt etc.

Ansonsten würde ich eine Spielwelt immer versuchen so zu gestalten, dass sich wirres Geplapper über ein sog. "Komputerspiel" genauso in die Spielwelt integrieren lässt, wie der kastenförmige Aufnäher auf dem Wappenrock, der laut Träger einen "Bildschirm" darstellen soll. Diese Leute sind ganz offensichtlich verrückt und man sollte die Irrenschließer vom örtlichen Narrenhaus auf sie aufmerksam machen.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 11.09.2010, 11:52
von Lord Delvin
Chromanoid hat geschrieben: SpielerInnen versuchen natürlich immer wieder die Spielwelt auf den Kopf zu stellen, aber derartige Versuche gibt es auch in der realen Welt (z.B. Flashmobs). Warum sollte es sowas also nicht auch in einer Fantasywelt geben. Und für Hardcore-Mittelalterrollenspieler muss man die Welt eh moderieren und störende Nutzer verbannen.
Man integriert nur solchen UGC, der die Spielerfahrung nicht trüben kann. Wenn der UGC Zauberspruch dann doch mal eine unflätige Form annimmt (Partikel formen sich zu einer Beschimpfung oder einem Fallussymbol etc.), dann muss die Spielewelt derartige Quatschzaubersprüche möglichst schon vorher durch eine Storywendung etc. einführen. Und sollten UGC Bücher in einer Fantasy-Welt auch seltsame Spüche wie "Ich war hier" oder eine Anleitung zu einem Sony Flachbildfernseher enthalten, dann muss von vorneherein in der Spielewelt klar sein, dass es auch Bücher gibt, die im Wahn oder von Kobolden mit schlechtem Humor geschrieben wurden.
ergo:
Lord Delvin hat geschrieben: Wenn dus als OpenSource rausgibst, dann hast du doch genau den Effekt oder nicht?:)
Das war schon so gemeint. In dem Spiel, das ich zur Zeit designe gibts auch so genannte Adminklassen, die sowas ähnliches wie einen Ingameeditor darstellen. Die können dann persistente globale Veränderungen verurschane, wie z.b. Terraforming. Sowas will man aber nicht auf den *produktiven* Servern erlauben, weil sonst irgendwelche idioten die ganze Zeit das Terrain kaputt machen, weil sie meinen es wäre lustig Genitalien und Hakenkreuze in der Landschaft zu hinterlassen.

Wenn du dein Spiel komplett offen entwickelst, dann wird halt irgendwo auch das Developer Forum ein Teil des Spiels, solange du auf UGC stehst und dann kannst du mit einer gewissen Dämpfung das Spiel in deinem Sinne beeinflussen.

Und wenn es große Uneinigkeit gibt, dann kann man auch mal n Branch machen und schauen, welche Version besser funktioniert. Wenn du das alles auf dem selben Server machst, dann beeinflusst du damit früher oder später alle Spieler und das ist nicht schön.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 11.09.2010, 11:58
von Chromanoid
Naja OpenSource würde ich jetzt nicht als Spielkonzept sehen gerade weil es eben keinen Regeln unterworfen ist. OpenSource bedeutet ja nur, dass der Quelltext des Programms jedem zur Verfügung steht, Partizipation und Mitsprachrechte sind damit ja erst mal nicht gemeint.

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 11.09.2010, 14:22
von Crush
Also wenn ein Spiel durch den Spieler irgendwie verändert wird, stell ich mir so etwas auch vor, wie bei dieser "Cutscene" in Metal Gear Solid (ab 3:20): http://www.youtube.com/watch?v=eqST-3yaPf4
Das Spiel wird durch das Spielerverhalten (installierte Spiele, gespeicherte Spielstände) geändert und verwendet angeschlossene Hardware in Verbindung mit dem was in der Cutscene passiert direkt und spricht den Spieler dabei auch direkt an. Das ist obercool!

Re: Spiel durch Spieler verändern

Verfasst: 16.09.2010, 17:16
von pUnkOuter
Hab hier nur zwei Beispiele, die mir in den Sinn gekommen sind dazu:
- http://www.quelsolaar.com/love/gameplay.html
- http://sauerbraten.org/