Normalerweise würde ich sagen dieses Checkpoint speichern ist eine Pest. Ich frage mich warum Konsolenspieler (die auch noch im schnitt mehr für die Spiele hinblättern müssen) das einfach so hinnehmen. Und warum es, was oft der Fall ist, in der PC adaption dann nichtmal richtig funktioniert.
Hintergrund:
Habe mir nun einem Impuls folgend Mirror's Edge gekauft. Zunächst habe ich mich gefreut, dass die Speicherpunkte relativ dicht und intelligent gesetzt waren. Das Spielprinzip ist außerdem eigentlich ideal für "Checkpunkt-Speichern", da es a super linear ist. Der Ort an dem man sich befindet, ist eigentlich alles was man wissen muss um den Spielstand zu rekonstruieren. Gesundheit (die nicht angezeigt wird) und die Koffer sind eigentlich total irelevant für das Gameplay und hätte man auch durch was sinnvolleres ersetzen können. Z.B. Game-Over beim ersten Treffer, aber die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden antiproportional zur Laufgeschwindgkeit, das wäre zwar dann Glückssache aber irgendwo auch realistisch. Egal ich schweife ab. Wenn nur der Ort relevant ist heißt das insbesondere dass der Spielstand nur ein unsigned int ist: der Index des Checkpoints an dem man war. Und es heißt dass man sehr viele sehr dichte Checkpoints haben kann ohne in Festplattenaktivität zu versinken.
Der zweite Grund warum das mit den Checkpunkten in diesem Fall zum Spielprinzip passt ist dass man im Normalfall zwischen zwei Checkpunkten sowieso rennt. Weder möchte ich mitten im Rennen alle 5 Sekunden nach F5 oder so angeln um zu speichern noch möchte ich nach dem Laden den Character wieder mitten im Laufen übernehmen, was auch nur verwirrend wäre. Nicht selbst permanent ans Speichern denken zu müssen ist ja eigentlich komfortabel. Ich habe schon fast genausooft darüber geflucht dass ich vergessen hab zu speichern, wie dass ich es nicht an der Stelle durfte. Insbesondere wenn die Stelle spannend war. Speichern killt die Immersion.
Der langen rede kurzer Sinn, das einzige Hindernis, ist die Kreativität der Leveldesigner, die in vernünftigen Abständen Verschnaufgelegenheiten (lies: Deckung, Verstecke, Gegenden ohne Gegner) einbauen müssten und an diesen dann auch Speichern. Und für einen Moment habe ich naivling gedacht sie hätten das hinbekommen. Jetzt ist es mir gerade zum ersten mal passiert dass ich hinter eine "schwere" Stelle zurück gesetzt wurde. Naja der alte Frust ist wieder da, daher dieser Post.
Aber es ist ja nicht technisch unmöglich das vernünftig zu implementieren. Deswegen also die Frage was ihr von sowas haltet bzw. halten würdet wenn es gut gemacht ist.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 15.07.2010, 19:15
von Hanno
Wenn die Savepoints vernünftig gesetzt sind finde ich das sehr gut! Selbst speichern zu können/müssen gefällt mir nicht. Wie du schon festgestellt hast, das killt die Immersion. Außerdem will ich es nicht ständig im Kopf behalten müssen, und wenn man es mal eine Weile vergessen hat und dann stirbt ist das sehr frustrierend.
Dazu kommt, dass manuelles speichern/laden stark zum Metagaming einlädt. Wenn man an einer schwierigen Stelle ist, ist die Versuchung jeden kleinen Fehler zu korrigieren sicher groß. Klar, wenn mich das stört muss ich der Versuchung nicht nachgeben, aber ehrlich, wenn ich spiele will ich mir über sowas erst gar keine Gedanken machen.
Auch interessant finde ich die Möglichkeit die Zeit zurückdrehen zu können. Ich hab das nur in Braid selbst gesehen (allerdings ist Zeitmanipulation da das zentrale Spielelement, dass man Fehler korrigieren kann ergibt sich eher nebenher), allerdings hab ich mal gehört, dass man das in einem Prince of Persia - Teil (weiß nicht mehr welcher) auch machen kann.
Ich finde diese Zeit-Mechanik bietet sich vor allem für Spiele an, in denen es nicht viel Game-State gibt, wie schon von dir erläutert. Wenn man eh nur einen Treffer aushält und im Todesfall die Zeit zurückdreht, anstatt die ganze schwierige Stelle nochmal Spielen zu müssen, dann ist das sicher ok. Wenn es allerdings wichtig ist aus jedem Kampf mit möglichst wenig HP- und Munitions-Verlust rauszugehen, dann ist das für Spieler mit einem gewissen Hang zum Perfektionismus auf Dauer eher nervig.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass es stark auf das Spiel ankommt welche Lösung sich eignet. Manuelles speichern/laden halte ich nicht für optimal, ist aber sicher besser als schlecht platzierte Save-Points (und sicher mit weniger Aufwand umzusetzen als gut platzierte Save-Points).
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 15.07.2010, 22:50
von EyDu
Hallo!
Ich würde eine Hybriden Ansatz fahren: automatisches über Checkpoints, lieber zu dicht gesetzt als zu weit entfernt und die Möglichkeit manuell zu speichern. Letzteres am besten mit Quicksave und der Option mehrere Spielstände über Name/Datum verwalten zu können.
Für mich sind nicht vorhandene Speichermöglichkeiten einer der entscheidenden Gründe ob ich ein Spiel spiele oder es sein lasse. Da so ein Stück Software auch nicht unbedingt günstig ist, sehe ich nicht ein, dass mir die Entwickler vorschreiben, wann ich meinen PC verlasse und wo ich das Spiel wieder starte. Im besten Fall ist ein erneutes Durchspielen von Abschnitten nur nervig und frustrierend. Ich sehe in solchen Beschränkungen auch keine besondere Herausforderung die es zu meistern gilt.
Selbiges gilt übrigens auch für das Freispielen von neuen Levels: ich spiele nicht an einem Automaten, in welchen ich möglichst viele Münzen werfen soll. Auch hier sollte man als Benutzer die Chance haben die Level, ohne großen Aufwand, zu überspringen. Nur das halbe Spiel zu sehen ermuntert mich nicht gerade dazu einen möglichen zweiten Teil zu kaufen.
So, genug ausgelassen^^
Sebastian
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 02:05
von Qrt
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
Zunächst habe ich mich gefreut, dass die Speicherpunkte relativ dicht und intelligent gesetzt waren. Das Spielprinzip ist außerdem eigentlich ideal für "Checkpunkt-Speichern", da es a super linear ist.
Ja da stimme ich voll und ganz zu.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
Weder möchte ich mitten im Rennen alle 5 Sekunden nach F5 oder so angeln um zu speichern noch möchte ich nach dem Laden den Character wieder mitten im Laufen übernehmen, was auch nur verwirrend wäre.
Ich hatte mal ein Spiel, da war es möglich noch eine Frame vor dem sicheren Tod zu speichern.
Was mir leider allzu oft passierte. War schon nervig.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
Speichern killt die Immersion.
Jup. Wenn es das eingreifen des Spielers erfordert(F5).
Hanno hat geschrieben:
Außerdem will ich es nicht ständig im Kopf behalten müssen, und wenn man es mal eine Weile vergessen hat und dann stirbt ist das sehr frustrierend.
Ohja, X2 & X3, man spielt 2h, fliegt durch Sektoren, sucht wirtschaftliche Möglichkeiten, koordiniert seine Frachterflotte, landet nicht auf einer Raumstation(Autosave) und bämm Programmabsturz, danach kann man nur noch in die Röhre schauen.
Ok man kann durch käufliche Lizenzen außerhalb der Stationen speichern, aber hey das sind 3000 Credits pro Lizenz.
Da fällt mir ein es gab ein Spiel mal, das hat nach dem Absturz irgendwie noch abspeichern können. (Crash-Save)
Hanno hat geschrieben:
Dazu kommt, dass manuelles speichern/laden stark zum Metagaming einlädt. Wenn man an einer schwierigen Stelle ist, ist die Versuchung jeden kleinen Fehler zu korrigieren sicher groß.
Genau, das trifft auf mich zu. :D
Mass Effect 1: 20 Mal ein Save geladen um "Vorbildlich" dazustehen.
Da fällt mir ein, dass es ein Spiel gab, das am Ende der Story die Speichern/Lade Anzahl angegeben wurde mit Bewertung.
Hanno hat geschrieben:
Auch interessant finde ich die Möglichkeit die Zeit zurückdrehen zu können. Ich hab das nur in Braid selbst gesehen (allerdings ist Zeitmanipulation da das zentrale Spielelement, dass man Fehler korrigieren kann ergibt sich eher nebenher), allerdings hab ich mal gehört, dass man das in einem Prince of Persia - Teil (weiß nicht mehr welcher) auch machen kann.
Hab beide gespielt, also Braid und Prince of Persia 1&2.
Bei Braid ist es wie du es gesagt hast, ein Spielelement. Aber bei Prince of Persia ist es ein Ersatz für Spieler-Leben und Ladefunktion, was nicht heißt, dass man keinen Spaß hat dabei zuzusehen wie alles Rückgängig gemacht wird. Leider hatte ich das Problem, dass ich manchmal nur kurz auf die Taste kam dadurch nur eine Sekunde zurück gereist bin und mein Tod nochmal bestaunen konnte.
Hier muss ich immer an das Video aus der "Awesome" Reihe denken.(http://www.youtube.com/watch?v=bY2wF22mO9E)
EyDu hat geschrieben:
Ich würde eine Hybriden Ansatz fahren: automatisches über Checkpoints, lieber zu dicht gesetzt als zu weit entfernt und die Möglichkeit manuell zu speichern. Letzteres am besten mit Quicksave und der Option mehrere Spielstände über Name/Datum verwalten zu können.
Hier würde ich mehrere Autosaves(so 3 Stück) hinzufügen, falls man mit dem Spielerstatus an dem Checkpoint unzufrieden ist.
Meine Sucht nach Perfektionismus scheint wieder durch. :D
EyDu hat geschrieben:
Für mich sind nicht vorhandene Speichermöglichkeiten einer der entscheidenden Gründe ob ich ein Spiel spiele oder es sein lasse. Da so ein Stück Software auch nicht unbedingt günstig ist, sehe ich nicht ein, dass mir die Entwickler vorschreiben, wann ich meinen PC verlasse und wo ich das Spiel wieder starte.
Das gilt auch für mich, hab mal ein Spiel verschenkt aus fehlender Speichermöglichkeit Gründen.
EyDu hat geschrieben:
Selbiges gilt übrigens auch für das Freispielen von neuen Levels: [...] Nur das halbe Spiel zu sehen ermuntert mich nicht gerade dazu einen möglichen zweiten Teil zu kaufen.
Hier spalten sich unsere Meinungen, da es auf das Spiel ankommt. Es gibt viele Casual Games da ist das Freispielen der Ansporn weiter zu spielen.In größeren Spielen ist es sehr angenehm Levels frei zu spielen, wenn sie die Story nicht stören, oder der Spieler nichts von dem ahnt und es als nettes Feature angesehen werden kann. In manchen Spielen hätte ich mir sowas gewünscht.
Ich hab 2h länger Microsofts Freelancer gespielt weil ich dachte da käme nach dem Ende noch eine Extramission, wurde aber leider enttäuscht.
COD4 wäre hier ein Beispiel nach den Credits kommt noch ein Flugzeuggeiselnahme Level.
Also für mich steht fest in meinen Spielen kommt nur ein Hybrides System in Frage also Checkpoint mit 3 Autosave-Slots, einem Quit-Game-Slot und natürlich der Speicher-Wann-Immer-Der-Perfektionist-Dazu-Lust-Hat Funktion.
Ich versuche immer eine Zusätzliche Mission nach der Hauptstory einzubauen, die aber nur am Ende sichtbar ist.
PS: Perfektionismus kann auch ein Fluch sein, hatte ein Spiel in dem ich 6GB Festplattenspeicher für 1800 Savegames verbrauchte, aber nur weil das laden unter einer 1sec dauerte. :o
PPS: Ich sollte so spät keine Posts mehr machen. Also Rächtschraibung ohne Gewehr. :D
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 09:28
von Alexander Kornrumpf
Danke für die ausführlichen Antworten.
EyDu hat geschrieben:
Für mich sind nicht vorhandene Speichermöglichkeiten einer der entscheidenden Gründe ob ich ein Spiel spiele oder es sein lasse. Da so ein Stück Software auch nicht unbedingt günstig ist, sehe ich nicht ein, dass mir die Entwickler vorschreiben, wann ich meinen PC verlasse und wo ich das Spiel wieder starte.
Das gilt auch für mich, hab mal ein Spiel verschenkt aus fehlender Speichermöglichkeit Gründen.
Leider ist es eben so dass man erhebt man das zur Regel eine ganze Reihe von Spielen nicht mehr spielen könnte. Was vielleicht auch sinnvoll wäre um Druck auf die Hersteller auszuüben. Wie ich oben schon sagte, ich kann icht verstehen, warum das der Masse der Käufer egal ist. Bzw. ich könnte es verstehen wenn es gut gemacht wäre, aber das Spiel in dem es das ist hab ich noch nicht gesehen.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 10:40
von RustySpoon
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Danke für die ausführlichen Antworten.
EyDu hat geschrieben:
Für mich sind nicht vorhandene Speichermöglichkeiten einer der entscheidenden Gründe ob ich ein Spiel spiele oder es sein lasse. Da so ein Stück Software auch nicht unbedingt günstig ist, sehe ich nicht ein, dass mir die Entwickler vorschreiben, wann ich meinen PC verlasse und wo ich das Spiel wieder starte.
Das gilt auch für mich, hab mal ein Spiel verschenkt aus fehlender Speichermöglichkeit Gründen.
Leider ist es eben so dass man erhebt man das zur Regel eine ganze Reihe von Spielen nicht mehr spielen könnte. Was vielleicht auch sinnvoll wäre um Druck auf die Hersteller auszuüben. Wie ich oben schon sagte, ich kann icht verstehen, warum das der Masse der Käufer egal ist. Bzw. ich könnte es verstehen wenn es gut gemacht wäre, aber das Spiel in dem es das ist hab ich noch nicht gesehen.
Ich seh das eigentlich genau umgedreht. Der Entwickler ist dafür verantwortlich, mir den maximalen Spaß zu schaffen und den hat man imho nicht mit völliger Freiheit. Um es mal überspitzt auszudrücken, müssten mir die Entwickler sonst auch diverse Cheats etc. ins Handbuch drucken, weil ich nicht einseh, warum ich nun diese eine oder andere verzwickte Stelle unbedingt lösen muss oder von meiner Lieblingskanone nicht unendlich Munition hab. Aber Spielspaß ergibt sich halt auch durch die Herausforderung und "drohende Bestrafung" für Versagen. Es darf halt nur nicht frustrierend werden.
Ich find es im Gegenteil eigentlich total unintuitiv, dass wir im Jahr 2010 bei sovielen Spielen immernoch seltsam synthetisch in schöner Regelmäßigkeit ein Menü aufrufen um irgendwo auf "speichern" zu klicken. Ich kann mich noch gut erinnern, wie Diablo 2 anno 2000 für das neuartige Speichersystem - indem man nicht mehr den kompletten Zustand der Welt, sondern nur noch den Charakter speichert - gescholten wurde und heute macht das praktisch jedes Action RPG so. Es ist mir gefühlt auch schon eine Million mal passiert, dass ich eben speichere, im nächsten Moment explodiert neben mir eine Granate, ich bin tot, und der Spielstand ist unnutzbar - oder ich hab einfach mal wieder vergessen zu speichern. Zugegeben, Checkpoints halt ich auch nicht für optimal, einfach weil die ähnlich künstlich an das Spiel angepappt wirken, aber ich will auch einfach nicht mehr drüber nachdenken müssen wann und wo ich nun speichern sollte. Ich denke ganz neue Ansätze wären erstrebenswert, die Konsolenwelt hat uns da etwas vorraus. Zum Beispiel empfand ich die klassischen Jump'n'Runs selten als unglaublich frustrierend und unfair - einfach weil man in der Regel mehrere Leben hat, die die fehlenden Speichermöglichkeit ausgleichen. Das fühlt sich imho irgendwie natürlicher an. Einige der klassischen SNES-RPGs/Adventures (Zelda z.B.) lösen das auch cleverer. Man rätselt ein Weilchen und nach ein paar "Minierfolgen" wird irgendwie ein kleiner Geheimgang aktiviert oder man bekommt ein neues Item. Und wenn man nun stirbt und am Anfang des Dungeons neu startet, kommt man damit nun näherungsweise in die Ecke wo man vorher gestorben ist.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 11:12
von Chromanoid
Am schönsten finde ich, wenn das Speichern möglichst subtil in das Spiel als Spielelement eingebaut ist.
Bei Nifflas Games (ein Indie/Hobbyentwickler) ist das IMO immer sehr nett gemacht. In Knytt Stories läuft man über ein spezielles Feld und drückt kurz nach unten - das Spiel wird gespeichert. Stirbt man startet man wieder an der letzten Speicherstation. http://nifflas.ni2.se/?page=Knytt+Stories
Genauso mag ich es, wenn man zum Beispiel in Secret of Mana und Co. mit Personen spricht um den Speicherdialog aufzurufen (evt. kehrt man dabei auch in ein Hotel ein und schläft dort um "aufzuladen").
Bei Donkey Kong Country & Co. finde ich das Speichersystem auch sehr nett (weiß gar nicht mehr wie das bei Super Mario World & Co war): Die Levels sind auf einer Karte als Punkte markiert, neben Levelpunkten gibt es auch Speicherpunkte, die man besuchen kann. Die Levelkarten sind über eine "Weltenkarte" miteinander verbunden. Die Weltenkarte erreicht man, wenn man einen Endboss erledigt hat. In den Levelkarten gibt es außerdem Flugpunkte mit denen man andere schon besuchte Levelkarten erreichen kann. Ein Flugpunkt oder ein Speicherpunkt ist i.d.R. spätestens nach drei Levels zu erreichen. Ist es ein Flugpunkt fliegt man (wenn man nur noch sehr wenig Leben hat) in eine schon abgeschlossene levelkarte und speichert dort. Ist es ein Speicherpunkt speichert man direkt. Erstere Variante ist etwas aufwändiger und reizt den Spieler so zu versuchen direkt zum nächsten Speicherpunkt zu spielen. Muss er aber aus Zeitgründen das Spiel vorher abbrechen hat er meistens immer eine Möglichkeit das Spiel abzuspeichern.
Überall speichern zu können (per Dialog außerhalb des regulären Spiels) finde ich speziell für RPGs problematisch (wurde ja schon als Metagaming erwähnt). Z.B. in Fallout 1/2(/3?) wird man die Stehlen-Fähigkeit praktisch nur in Verbindung mit einem vorherigen Abspeichern verwenden. Da es dabei auch auf Zufall ankommt, versucht man diesen gelegentlich durch ständiges Laden auszuhebeln.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 11:20
von Alexander Kornrumpf
Überall speichern zu können finde ich speziell für RPGs problematisch. Z.B. in Fallout 1/2(/3?) wird man die Stehlen-Fähigkeit praktisch nur in Verbindung mit einem vorherigen Abspeichern verwenden. Da es dabei auch auf Zufall ankommt, versucht man diesen gelegentlich durch ständiges Laden auszuhebeln.
Civilization IV: Der Random Seed wird immer mitgespeichert. Wenn man das gleiche tut passiert auch das gleiche. Auch nach reload.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 11:54
von Chromanoid
Das ist doch mal eine gute Lösung für dieses Problem. Allerdings würde man dann evt. die Reihenfolge der Leute, die man bestehlt solange alterieren, bis man die perfekte Ausbeute gefunden hat (ist natürlich relativ krass, aber ich glaube sowas ähnliches habe ich in Civ4 schon mal gemacht).
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 12:04
von Schrompf
Als ich noch Zeit hatte, hab ich kein Problem mit Rücksetzpunkten gehabt. Inzwischen hasse ich sie wie die Pest. Ich will das Spiel erleben, keine Herausforderungen meistern. Dazu bezahle ich kein Geld. Demzufolge hat Speichern immer und überall zu funktionieren, und es ist mir scheißegal, was der große GameDesigner sich da grad in seinem kleinen Kämmerlein ausgedacht hat. Ich mache eine Ausnahme für Arcade-Games mit nicht mehr als 10 Minuten Spielzeit, aber das ist die oberste Grenze.
Demzufolge: ja, manuelles Speichern immer. IMMER. Ich habe Overlord beiseite gelegt, weil es immer wieder im Turm rausgekommen ist, anstatt da weiterzumachen, wo ich war. Ich habe bei Mass Effect manche Gesprächsoptionen für ne halbe Stunde stehen lassen, weil gerade jemand angerufen hat oder ich was zu tun hatte. Ich finde es eine verdammte Unverschämtheit, dass jemand, der von meinem Geld bezahlt werden will, mir vorschreiben will, in welchen Segmenten ich sein Werk zu konsumieren habe. Immerhin verbietet mir ja auch keine Band, ihr Album im Shuffle-Modus anzuhören. Versaut vielleicht den Zusammenhang und schmälert damit den Gesamteindruck, aber das ist *mein* Problem, nicht das des Künstlers.
Natürlich gehören da dann auch zusätzliche Autospeicher-Punkte dazu, damit ich als Spieler nicht dran denken muss. Von Autospeichern und Schnellspeichern jeweils drei bis fünf gestaffelte Speicherpunkte, so dass man auf Wunsch auch in der Zeitleiste zurückgehen kann. Und eine Schnelllade-Funktion, die automatisch den neuesten oder bei wiederholtem Tastendruck dann den jeweils vorherigen Speicherpunkt hervorholt. Das ist das Speichersystem, das ich mir wünsche. Und wie zufällig wird auch genau das in den Splitterwelten eingebaut sein.
Nebenbei: in den Splitterwelten kann man selbst in Cutscenes und in Dialogen speichern. Jederzeit.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 12:22
von Chromanoid
Mmh im Grunde stimme ich dir ja zu, aber ich bin oft zu schwach um dem Speicherwahn zu widerstehen und da kann es dann durchaus sein, dass mir das Spiel vielleicht noch mehr Spaß machen würde, wenn es zwingend einen anderen Speichermechanismus nutzen würde (vielleicht könnte man es ja so machen, dass man am Anfang des Spiels selbst einstellen kann wie man Speichern können will). Gerade bei Fallout wäre ein Speichern via Übernachtungen in Betten IMO dem Spielspaß sehr zuträglich gewesen.
Wie seht ihr eigentlich das "Speichern" in MMORPGs bzw. das umgehen mit einem Spielertod? (der Threadersteller möge intervenieren, wenn er die Frage für nicht zielführend hält :))
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 16.07.2010, 12:33
von Alexander Kornrumpf
Mal als Negativbeispiel Neverwinter Nights (1) Wenn der Nebencharacter stirbt, taucht er im Tempel wieder auf, ohne erkennbare Negativfolgen. Irgendwann hat man so unglaublich viel Geld, dass man effektiv beliebig oft zum Tempel teleportieren kann und den Kompagnon zurückholt. Auf dem Wege lässt man sich dann auch gleich heilen. Billiger als alle Heiltränke im Spiel. Dann beamt man sich zurück. Total dämlich.
Der eigentliche Grund warum ich das Spiel nicht zuende gespielt hab, ist aber dass ich versehentlich den Plot zerstört habe. Zwei Gangster-Bosse, beide wollen zunächst dass ich den jeweils anderen töte, dann wollte einer das aber doch nicht mehr, weil ich irgendeinen Dialog versaut hab, ich bekam das nicht mit, hab den Quest (den ich da de facto nicht mehr hatte) trotzdem ausgeführt, aber er wollte dann nicht mehr reden (und somit den Quest als getan akzeptieren) und ich hatte keinen Spielstand mehr von direkt vor diesem Problem.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 17.07.2010, 11:55
von eXile
Schrompf hat geschrieben:Natürlich gehören da dann auch zusätzliche Autospeicher-Punkte dazu, damit ich als Spieler nicht dran denken muss. Von Autospeichern und Schnellspeichern jeweils drei bis fünf gestaffelte Speicherpunkte, so dass man auf Wunsch auch in der Zeitleiste zurückgehen kann. Und eine Schnelllade-Funktion, die automatisch den neuesten oder bei wiederholtem Tastendruck dann den jeweils vorherigen Speicherpunkt hervorholt. Das ist das Speichersystem, das ich mir wünsche. Und wie zufällig wird auch genau das in den Splitterwelten eingebaut sein.
Nebenbei: in den Splitterwelten kann man selbst in Cutscenes und in Dialogen speichern. Jederzeit.
Wow, sehr löblich! Ich glaube, jeder Spiele hat sich schon mal einen Speicherpunkt „versaut“. Dann ist es besonders ärgerlich, wenn man einen ganzen Spielabschnitt wiederholen muss, weil man ja zuvor nicht manuell speichern konnte.
Ich habe nichts gegen Auto-Saves an festdefinierten Punkten. Nur sollten diese erstens keine alten Speicherpunkte überschreiben, und zweitens sollte man immer noch manuell speichern können. Also nicht „Manuelles Speichern oder Auto-Save“ sondern „Manuelles Speichern und Auto-Save“. Dass professionelle Spieleentwickler sich einfach die Entwicklungsarbeit für eine anständige Verwaltung der Spielstände sparen, finde ich persönlich armselig.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 18.07.2010, 05:46
von Seraph
So, Frustpost. ;)
Ich stimme mehr oder weniger mit Schrompf ueberein, wenn auch vielleicht nicht so drastisch. Normalerweise bevorzuge ich Savegames, am besten mehrere Quicksave- + Autosave-Slots. Aber ich kann auch bei bestimmten Spielen mit Checkpoints leben, sofern sie gut gesetzt sind.
@Civ 4: Man kann vor dem Spielstart einstellen, ob bei einem Neuladen ein neuer Seed benutzt werden soll (oder auch nicht), was demzufolge natuerlich ein anderes Ergebnis hervor bringt.
@PoP: War mal ein tolles Spiel, wurde total ruiniert. Beim vorletzten konnte man im Grunde genommen gar nicht sterben (habe es aber nur mal angespielt gehabt) und beim letzten koennte ich mich nur noch aufregen. Es ist schon fast eine Kunst zu sterben, zumindest wenn man die zumeist absolut daemlich fixierte Kamera mal aussen vor laesst. Auf die nicht vorhandenen Schatten (von Saeulen an die Waende geworfen, damit man weiss wann man abspringen muss (zumindest war das frueher mal so)) und die vielen anderen Verschlimmbesserungen und unzaehligen Vereinfachungen moechte ich nun gar nicht weiter eingehen.
Ebenso lasse ich mal das letzte Splinter Cell und allgemein Spiele hier erstmal ruhen, auch wenn ich sie schon seit einiger Zeit mal zerreissen wollte. Echt grausam was einem heutzutage vorgesetzt wird. Aber die Masse steht ja drauf und die paar Spieler die mal wieder ein anspruchsvolles Spiel haben wollen, die koennen sowieso nichts bewirken, egal ob sie ein Spiel boykottieren, Protestaktionen starten oder sonst etwas tun. Nicht solange die Masse jeden Schund kauft, z.B. ein super tolles Map Pack fuer Call of Duty - MW2 fuer schlappe 15 EUR, wobei da 3 neue und 2 Karten aus dem Vorgaenger enthalten sind. Und wenn ich dann schon wieder den Id... ich meine Analysten Pachter hoere, der nun auch noch meint, dass man fuer den Multiplayer-Modus extra Geld abdruecken sollte, dann koennte ich nur noch k... omisch gucken.
Na gut, ich hoere nun besser auf. ;)
Einer geht doch noch: Habe ich schon den neuen Ubi-Kopierschutz erwaehnt? Ich meine den, bei welchem man staendig online sein muss? Jedes Mal, wenn ich mit einem Freund online spielen moechte haben wir Probleme uns zum Ubi-Server oder zueinander zu verbinden. Nach 10 oder mehr Versuchen klappt es dann doch irgendwann mal. Dazu kommen haeufige (besonders am Wochenende) Verlangsamer oder gar Aussetzer, weil der super tolle Ubi-Server es nicht schafft die Daten zu senden oder gar die Verbindung verliert. Man stelle sich vor, man ist zu zweit mitten in einer Mission und auf einmal bekommt man einen Screen, dass man nicht weiter spielen kann, weil die Verbindung zum Ubi-Server verloren wurde. Wtf...
Und als ob das nicht schlimm genug waere... wenn ich dieses Spiel, welches ... naja, lassen wir das hier, mir einfach runtergeladen, schwarzkopiert, illegal besorgt, etc. haette, dann koennte ich es problemlos ueber LAN spielen. Ohne nervige Serverabfragen, ohne Probleme beim Spiel erstellen, ...
Aber es kommt noch besser. Ich bin eigentlich kein Freund von DLCs, aber fuer £5 habe ich mir dann doch das Map-Pack dazu geholt. Ich habe es mittlerweile 4-5 Mal installiert und entweder ist das Spiel oder ich zu bloed, aber ich musste bisher weder irgendwo meinen Key eingeben noch kann ich die Karten irgendwo auswaehlen. Da die Suchfunktion des Ubi-Forums noch schlechter funktioniert als meine von meinem Forum damals ;) und auch in den Threads auf den ersten Seiten keine wirklich Hilfe dazu zu finden ist (mal abgesehen von der Anmerkung von Usern, dass der letzte Patch wohl solche Probleme verursachen koennte), habe ich nun ein bezahltes Map-Pack welches ich nicht mal benutzen kann.
Ich hasse mangelhaften/mangelnden/keinen Support (ich moechte nun nicht drauf eingehen, dass das Aendern meiner Email-Adresse bei EA ueber 6 Monate gedauert hat und nun mein Profil defekt ist) und geldgeile Publisher!
Sorry, musste mal raus.
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 20.10.2010, 22:05
von Jaw
Ich find das Checkpoint System super. Früher war ich immer so ein Quicksave Spammer, nach jedem Gegner, vor jeder Ecke. Bei rundenbasierten Titeln nach jedem Zug. Man macht n Schuss, trifft nicht, laden, nochmal schießen, bis es sitzt. Schön ist das eigentlich nicht. Aber bei den rundenbasierten Titeln seine Figur zu verlieren, die man seit x Missionen gelevelt hat ist auch nicht schön. Ich denke da die Balance zu finden ist eine echte Game Design Herausforderung. Manchmal hat man dann dumm gespeichert, so kurz vor nem Raketeneinschlag und starb nach dem Laden immer sofort. Da wars schön, wenn das Spiel die letzten 4 Quicksaves hatte, dann konnte man noch n Schritt mehr zurück.
Aber jetzt kann ich meine neueren Shooter einfach spielen. Ich muss an nix denken, ich kann nur erleben. Die Checkpoints waren fast immer sauber verteilt, nur ganz selten ist mal ne Stelle wo man unangenehm weit zurück fällt. Und noch eine Entwicklung hab ich begrüßt. "Früher" musste ich nach dem Tod immer auf irgendein "weiter" oder "nochmal" klicken. Neuere Spiele, Konsole wie PC, starten von alleine neu. Man stirbt, 2 oder 3 Sekunden grau oder ausblenden oder so und automatisch reload. So ists super, alles im Fluss. Ich musste mich ne Weile umgewöhnen, jetzt mag ichs.
Und ich glaube es tut dem Balancing und der Inszenierung unglaublich gut. Die Gamdesigner können jetzt ganz klare Abschnitte definieren, die man überwinden muss. Früher habe ich mehrmals während Bosskämpfen gespeichert, immer wenns gut lief, bis er tot war. Man konnte immer von nem relativ guten Punkt weiter machen wenn es mal schief ging. Ist natürlich genau so Selbstbetrug wie neu laden im Rundenspiel.
Es ist natürlich manchmal ungünstig, da diese Checkpunkte meistens einfach Orte im Spiel sind, und maaaal, sehr selten, kommt es echt vor, dass sie ungünstig speichern, zb. wo noch ein Gegner schießt, noch ne Granate liegt oder so was. Aber da sind die Spiele auch immer besser, speichern erst wenn alle Feinde tot sind und so.
Ebenso eine Entwicklung die ich ähnlich finde ist die Abkehr von den Medikits hin zu automatischem Regenerieren. Es ist ne Tüte unrealistischer, aber sofort wirkende Verbände sind es fast genau so, es ist manchmal ne Spur einfacher, weil man wirklich enorm viel einstecken kann solange man dazwischen nur oft genug abtaucht und sich erholt. Aber im Großen und Ganzen ist es besser. Man bleibt mehr im Spiel, im Pfad, im Erlebnis, und muss kein HP Management betreiben. Es gibt auch keinen schleichenden Tod wenn man immer 10 HP mehr verliert als man an Medis findet, bis man kurz vorm Ende mit wenig HP da steht.
Kennt ihr Lost Planet (1)? Der Horror. Die Lebensenergie da bestand nur aus Wärme, die man durch Gegner bekam und manchmal liegt sie quasi so rum. Manchmal hatte man unsinnig viel davon, wenn man gut spielte, manchmal war es aber auch einfach zu wenig um dann den Boss am Levelende zu packen, und dann konnte man die ganze Mission neu machen weil auch ein Savepoint mit zu wenig HP net hilft. Vielleicht hat sich das Spiel auch etwas zu wenig bemüht die nötige HP Menge vorm Boss zu liefern.
Eine andere interessante Variante war da Half Life 2, da gabs in unterirdischen Höhlen so Larven, glaub Episode 1 + 2, die gaben HP, und laut Kommentar der Entwickler jeweils mehr, wenn man weniger HP hatte.
Aber unterm Strich, auto Checkpoints und Regeneration, für meine Shooter ein Favorit, und alles actionbasierte eigentlich. Bei RTS oder rundenbasiert müsste man sich wieder was Anderes einfallen lassen. Bei rundenbasiert ist so was wie jede Runde oder jede xte Runde denkbar. Bei RTS denke ich ist der regelmäßige x Minuten Autosave ganz sinnvoll, plus freies Speichern. Ein RTS kann nicht so sehr diese abgegrenzten Passagen bieten wie z.B. ein Shooter. Besonders keine Basisbau und Einheitenbau RTS. Das ist eher flexibel wann der Spieler wo was macht. Ich glaube aber die leben ganz gut mit ihrem Speichersystem. Gut da kann man auch hingehen, speichern, mal durch die Feindbasis rennen und alles erkunden, dabei seine Einheiten verlieren, neu laden. Aber ich denke es ist auch ne Frage des Verlusts. Im RTS kann ich locker mal ne leichte Einheit drauf gehen lassen. In nem rundenbasierten Titel mit ein paar Hauptfiguren, die auch noch leveln, kann ich es mir kaum erlauben in späteren Phasen nen High Level Char sterben zu lassen. Selbst wenn dann ein Level 1 nachrückt, das geht einfach net. Das war für mich immer ein Dilemma in allen solchen Titeln.
-JAW
Re: Sind Auto-Saves an festdefinierten Punkten ...
Verfasst: 21.10.2010, 10:02
von pUnkOuter
Gute Analyse, Jaw, fast genauso erlebe ich es auch. Ich versuche ausserdem in letzter Zeit selbst in Spielen, die unbegrenztes Speichern und X Auto- sowie Quickslots bieten, mit den Konsequenzen zu leben. Ich habe nämlich gemerkt, dass die Spiele so viel mehr Spass machen. Man muss nur mal den inneren Perfektionisten überwinden.