[DX10] Texture Arrays - Terrain Texturierung
Verfasst: 17.06.2010, 11:22
Hi!
Da DX10 ja Texture Arrays unterstützt, wollte ich diese nun für mein Terrain einsetzen.
Idee: max. drei Texturen pro Texel (entspricht einem Vertex des Terrains), max. 16 Texturen für das gesamte Terrain. In den ersten beiden Kanälen die Blend-Values (das dritte Blend-Value kann ja im Shader berechnet werden) und in den letzten zwei Kanälen je 4 Bits für den Texturindex im Array.
Problem: In den Übergangsregionen entstehen hässliche Artefakte (hab ich mir auch gedacht, dass das Blenden von Indices nicht so schön funktioniert). Dieses Problem wurde auch im Paper von Nvidia zum 'Texture Array Terrain' Sample angesprochen, doch irgendwie werde ich aus der Erklärung nicht ganz schlau, wie (und ob) ich dieses Problem geschickt umgehen kann.
Hat jemand dazu eine Lösung oder einen besseren Ansatz?
Ich möchte halt nur eine Alphamap verwenden (32-Bit), aber im Moment bin ich mir nicht mehr so sicher, ob dies überhaupt möglich ist...
Da DX10 ja Texture Arrays unterstützt, wollte ich diese nun für mein Terrain einsetzen.
Idee: max. drei Texturen pro Texel (entspricht einem Vertex des Terrains), max. 16 Texturen für das gesamte Terrain. In den ersten beiden Kanälen die Blend-Values (das dritte Blend-Value kann ja im Shader berechnet werden) und in den letzten zwei Kanälen je 4 Bits für den Texturindex im Array.
Problem: In den Übergangsregionen entstehen hässliche Artefakte (hab ich mir auch gedacht, dass das Blenden von Indices nicht so schön funktioniert). Dieses Problem wurde auch im Paper von Nvidia zum 'Texture Array Terrain' Sample angesprochen, doch irgendwie werde ich aus der Erklärung nicht ganz schlau, wie (und ob) ich dieses Problem geschickt umgehen kann.
Hat jemand dazu eine Lösung oder einen besseren Ansatz?
Ich möchte halt nur eine Alphamap verwenden (32-Bit), aber im Moment bin ich mir nicht mehr so sicher, ob dies überhaupt möglich ist...