[OpenGL] Multitexturing
Verfasst: 04.03.2010, 15:18
Hallo,
ich versuche grad auf Basis eines Beispielmodells eines Freundes, dass er mir in max erstellt und nach ASE exportiert hat verschiedene
Texturmöglichkeiten für einen Modelloader zu testen. Das Modell basiert auf einer Box, an der beliebig texturen an verschiedenen Stellen
plaziert werden:
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/136m.bmp]
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/137.jpg]
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/138m.jpg]
Multitexturing funktioniert bei mir im einfachen Fall ohne Probleme. Ich kann ohne Schwierigkeiten mehrere Textureunits auf ein Plane
mappen, wobei alle Units die gleichen Texturkoordinaten verwenden:
Vertex lower left:
Pos (-5, -5, 0) Texture_1 (0,0) Texture_2 (? ?)
Vertex lower right:
Pos (5, -5, 0) Texture_1 (1,0) Texture_2 (? ?)
Vertex upper right:
Pos (5, 5, 0) Texture_1 (1,1) Texture_2 (? ?)
Vertex upper left:
Pos (-5, 5, 0) Texture_1 (0,1) Texture_2 (? ?)
Ich habe in der Spec gelesen, dass es auch möglich ist mehrere Texturkoordinaten für die unterschiedlichen Units zu definieren.
Nur hab ich hier ein Knoten im Kopf, wozu? Ich habe doch eh nur den Bereich 0-1 den ich schon für die 1. Textur verwende?
Wie bekomme ich es z.B. nachgestellt, das ich eine 2. Textur auf diesem Plane als Logo an eine beliebige Stelle plazieren kann?
Mir sagte man, das geht nur über zusätliche Geometrie oder Tiling des Planes in z.B. 100x100 Vertices um dann im 0.1er Bereich
die Textur frei plazieren zu können. Das ist doch aber viel zu Umständlich und zu teuer...
Wie machen die es z.B. in STO (Startrek Online). Da wird auf die Schiffstextur ein frei definierbares Logo und Textzug gemappt.
Ok, hier sind die Positionen fix, aber das müsste doch auch variabel gehen oder?
Hab im ASE file gesehen, dass sie für die einzelnen Materials UV-Offset und UV-Tiling Variablen verwenden. Wär dies evtl. ein
Ansatz zur Bestimmung der frei plazierbaren Texturen?
ich versuche grad auf Basis eines Beispielmodells eines Freundes, dass er mir in max erstellt und nach ASE exportiert hat verschiedene
Texturmöglichkeiten für einen Modelloader zu testen. Das Modell basiert auf einer Box, an der beliebig texturen an verschiedenen Stellen
plaziert werden:
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/136m.bmp]
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/137.jpg]
[IMG=http://www.image-share.com/upload/188/138m.jpg]
Multitexturing funktioniert bei mir im einfachen Fall ohne Probleme. Ich kann ohne Schwierigkeiten mehrere Textureunits auf ein Plane
mappen, wobei alle Units die gleichen Texturkoordinaten verwenden:
Vertex lower left:
Pos (-5, -5, 0) Texture_1 (0,0) Texture_2 (? ?)
Vertex lower right:
Pos (5, -5, 0) Texture_1 (1,0) Texture_2 (? ?)
Vertex upper right:
Pos (5, 5, 0) Texture_1 (1,1) Texture_2 (? ?)
Vertex upper left:
Pos (-5, 5, 0) Texture_1 (0,1) Texture_2 (? ?)
Ich habe in der Spec gelesen, dass es auch möglich ist mehrere Texturkoordinaten für die unterschiedlichen Units zu definieren.
Nur hab ich hier ein Knoten im Kopf, wozu? Ich habe doch eh nur den Bereich 0-1 den ich schon für die 1. Textur verwende?
Wie bekomme ich es z.B. nachgestellt, das ich eine 2. Textur auf diesem Plane als Logo an eine beliebige Stelle plazieren kann?
Mir sagte man, das geht nur über zusätliche Geometrie oder Tiling des Planes in z.B. 100x100 Vertices um dann im 0.1er Bereich
die Textur frei plazieren zu können. Das ist doch aber viel zu Umständlich und zu teuer...
Wie machen die es z.B. in STO (Startrek Online). Da wird auf die Schiffstextur ein frei definierbares Logo und Textzug gemappt.
Ok, hier sind die Positionen fix, aber das müsste doch auch variabel gehen oder?
Hab im ASE file gesehen, dass sie für die einzelnen Materials UV-Offset und UV-Tiling Variablen verwenden. Wär dies evtl. ein
Ansatz zur Bestimmung der frei plazierbaren Texturen?