Seite 1 von 3

Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 00:21
von marcgfx
Absichtserklärung für ein mini Strategiespiel

Hauptthema: Winter -> kalt, weisser Boden, eisig.

Schlagwörter (wähle 2 oder mehr):
Laub -> Bäume mit und ohne Laub, evtl. als Schutz/Sichtverdecker
Reparatur -> Gebäude reparieren
Vampir -> Die dunkle Fraktion
Vier Elemente -> Magie (Erde, Feuer, Wasser, Luft) oder 4 Spielelemente?

Blood of the Undead -> muss wohl eine Resource sein im Spiel? Untotes Blut als Ressource für die Menschen, Menschenblut für die Untoten

Grafikstil: Pixelart
Spielmechaniken (du kannst eine oder beide umsetzen):
NPC -> Gegner
Fog of War -> dann sieht man wohl nicht alles, Sichtbereich festlegen

Entwicklungszeit: Zwei Wochen oder drei Wochen.... oh nein

erste Ideen:
Menschen (Männlein, Weiblein, Magier?)
vs
Undead (Vampire, Ghoul, Skelett, Necromancer?)

Männlein -> Bauer, Schwertkämpfer, Phalanx
Weiblein -> Bauer, Bogenschützin, Heilerin

Vampir -> Männlein/Weiblein aussaugen -> Heilen / Ghouls / Vampire machen
Ghouls -> hirnlos und aggressiv, fressen ist wichtig
Skellet -> blind, günstig, schwach aber zahlreich
Necromancer -> belebt Skelette

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 08:55
von Schrompf
Ja geil, dass Du mitmachst! Taktik wird auch fein... denkst Du eher an Echtzeit oder an rundenbasiert?

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 11:25
von Jonathan
Ja, klingt schon ganz gut. Bin auf ein detaillierteres Konzept / den ersten Prototypen gespannt.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 16:49
von marcgfx
Mir schwebt schon lange was zwischen Echtzeit und Rundenbasiert vor, aber keine Ahnung ob das klappt. Die Idee wäre das Einheiten automatisch angreifen, wenn ein Gegner in Reichweite ist, womöglich gar in Position gehen. Ich mag RTS, nur bin ich nicht schnell genug um alles gleichzeitig zu machen. Bei Rundenbasierten spielen wird es schnell mal ultra aufwändig, da man jede einzelne Einheit steuert.

Mir schwebt vor die Anzahl Kommandos pro Runde zu limitieren, aber mit einem Kommando mehrere Einheiten bewegen zu können.

Da ich es nicht zu kompliziert machen will, wird es sicher Grid-Basiert. Ob sich diese Ideen vereinen lassen, wird sich zeigen.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 17:24
von grinseengel
Mir schwebt schon lange was zwischen Echtzeit und Rundenbasiert vor, aber keine Ahnung ob das klappt.
Das wollte ich auch schon mal umsetzen. Hat mich aber überfordert und bin dann total durcheinander gekommen. Mein größtes Problem war die Attribute des Spielers von der einen in die andere Welt zu übertragen. Das fand ich total schwer. Dein Konzept für die Action hört sich aber sehr interessant an.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 12.11.2024, 21:27
von Schrompf
Die Kommandopunkte hat schonmal ein Spiel gemacht, hat damals wohl gut funktioniert. Hab aber nur Tests in ner Zeitschrift davon gelesen. Ich bin, was RTSe angeht, ganz auf Deiner Seite - das ist mir zu schnell. Aber die meisten RTSse haben heutzutage ne Pause-Funktion, in der man rumgucken und Befehle geben kann. Und damit komm ich dann prima klar. Geht natürlich nicht im Multiplayer, aber ich habe den Verdacht, dass Du das eh nicht multiplayern willst.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 13.11.2024, 23:35
von marcgfx
Bild
erschreckend gut... ein Bild generiert. Fertig wars. Projekt ist jetzt immerhin erstellt und ich werde mal LittleJS ausprobieren. Gibt auch grad auf Itch.io einen Jam, dort geht es allerdings um Tiere. Evtl... mach ich dann einen Asset-Tausch, falls ich überhaupt so weit komme.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 11:02
von marcgfx
Bild
Ich weiss nicht wann ich das letzte mal von Hand was gepixelt habe, dürfte über 30 Jahre her sein... irgendwie machts immer noch Spass. Es wird Mann/Frau geben und diese werden unterschiedliche Ausbauoptionen haben. Wie das Upgradesystem funktioniert ist mir noch nicht klar. XP ist meistens mit Micromanagement verbunden, aber die Bilder deuten zumindest bei den Frauen darauf hin... ein globales Upgradesystem wie bei Starcraft gefällt mir eigentlich besser. Aber mal sehen.

Code gibts noch gar nichts.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 11:22
von Schrompf
Das Gepixelte ist aber stylisch. Ziehst Du Dir noch von Kenny eins der LowRes-Tilesets und schon bist Du gameplay-bereit!

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 14:17
von marcgfx
danke Schrompf :), Kenny? Schau ich mal nach

es zeichnet sich wie von selbst... ob es alles braucht ist eine andere Frage.
Teilweise als upgrade, teils als neuen Zweig zu verstehen.
Bild

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 17:21
von joeydee
Sehr cool :)
marcgfx hat geschrieben: 14.11.2024, 14:17 Kenny?
Kenney.
https://kenney.nl/
Die Farbschemata gefallen mir dort meist nicht, aber wenn du da ein Set einfach s/w entfärbst und ein paar Akzente setzt im Schema wie dein Titelbild könnte ich mir das sehr gut vorstellen!

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 18:18
von antisteo
Ich find das so cool, dass man seit Minecraft auch wieder Grafikstile von länst outdateten Epochen benutzen kann und es als Kunst durchgeht. Das ewige Wettrüsten seit Crysis fotorealistische Grafik rausbrachte war für die komplette Spieleindustrie einfach nur noch krank.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 14.11.2024, 18:54
von Jonathan
joeydee hat geschrieben: 14.11.2024, 17:21 Sehr cool :)
marcgfx hat geschrieben: 14.11.2024, 14:17 Kenny?
Kenney.
https://kenney.nl/
Die Farbschemata gefallen mir dort meist nicht, aber wenn du da ein Set einfach s/w entfärbst und ein paar Akzente setzt im Schema wie dein Titelbild könnte ich mir das sehr gut vorstellen!
Ach richtig. Das hätte man tatsächlich auch als Vorgabe einbauen können - alle Spiele benutzen das gleiche Grafikset. Bei sowas ist übrigens auch das von mir neulich zitierte Happyland-Adventures heraus gekommen.
(Ja, wäre bissle schwierig gewesen, weil alle 2D Spiele hätten machen können und es nur noch ums Programmieren und nicht mehr ums Grafiken Pinseln geht, von daher ist dieser sehr freie Wettbewerb schon vermutlich besser. Aber interessant ist die Herausforderung allemal)

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 15.11.2024, 09:54
von woodsmoke
Das AI Bild erinnert mich an ein Film Poster. War das Teil des Prompts?

Deine Pixel Kunst gefällt mir sehr, nur (eine Kleinigkeit) beim zweiten Bogenschützen bin ich mir nicht sicher ob Mann oder Frau (hinten kurze Haare + Busen)

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 15.11.2024, 10:16
von grinseengel
Sorry, Doppelpost.
erschreckend gut... ein Bild generiert. Fertig wars.
Ja, KI kann schon was. Mal sehen wo wir in 5 Jahren sind.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 15.11.2024, 10:19
von grinseengel
erschreckend gut... ein Bild generiert. Fertig wars.
Ja, KI kann schon was. Mal sehen wo wir in 5 Jahren sind.
Ich find das so cool, dass man seit Minecraft auch wieder Grafikstile von länst outdateten Epochen benutzen kann und es als Kunst durchgeht. Das ewige Wettrüsten seit Crysis fotorealistische Grafik rausbrachte war für die komplette Spieleindustrie einfach nur noch krank.
Da gebe ich dir Recht. ist zwar immer ein tolles AH,OH Gefühl wenn man sich die Grafik der neusten Spiele anschaut. Allerdings steckt da ja bekanntlich die teuerste Technik von Allen dahinten. Das kann sich ja kein normaler Entwickler leisten.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 15.11.2024, 10:46
von scheichs
Tolle Pixelchars mit viel Charme. Freu mich schon auf die Gibt es auch Animationen dazu?

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 16.11.2024, 14:04
von marcgfx
Danke :) Pixelart kommt ja gut an, macht sogar Spass.

Animationen gibt es noch keine. Aber ich habe jetzt Littljs adaptiert, so dass ich meine Figuren einfärben kann. Diese kann für Waffenupgrades oder verschiedene Fraktionen einsetzbar sein. Gesichtsfarbe könnte ich auch noch reinwürgen, aber lass ich vorerst.
Bild

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 18.11.2024, 00:17
von marcgfx
So halb produktiv... Zuerst habe ich mich mit Grafikproblemen von der Engine "littlejs" rumgeschlagen. Diese haben sich aber nach etwas Rücksprache mit dem Ersteller der Library lösen lassen und es gibt jetzt dann gar einen Fix.
Bild

Danach habe ich anstatt selber A* zu implementieren mal was gesucht. Das erste war auf Chinesisch, mit ChatGPT übersetzt und es lief. Allerding nicht für lange. Nach mehreren Abfragen war irgendwann fertig, wohl nicht ganz ausgereift.

Was besseres gefunden und zum Testen eingebaut (http://www.briangrinstead.com/files/astar/)
Bild

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 18.11.2024, 15:58
von marcgfx
Bild

Pathfinding reicht mir natürlich nicht um mit dem Spiel anzufangen. Zuerst müssen noch ganz alte Ideen wieder aufgefrischt werden. Ich wollte immer unterschiedliche Einheitengrössen unterstützen. Ob das nun Sinn macht oder nicht. Ich hab ja nicht mal unterschiedlich grosse Einheiten.

Links ist der berechnete Pfad für eine 1x1 Einheit in Weiss und 2x2 Einheit in Gelb. Es gibt eine kleine Lücke die die kleinere Einheit nutzen kann.
Neben grössen gibt es auch Terrainhöhe (das Grün im linken Bildchen). Ein Terrainunterschied von 1 kann überwunden werden, grössere Abstände im moment nicht, bzw. könnte abhängig von der Einheit sein.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 18.11.2024, 23:26
von marcgfx
Bild
Es läuft zumindest was jetzt. Einheiten werden erstellt und laufen zufällig in der Gegend rum. Aktuell können mehrere Einheiten das selbe Grid besetzen, ansonsten blockieren sie sich schnell gegenseitig. Mein Grid ist relativ gross im Vergleich zu den Einheiten und da stellt sich für mich schon die erste Frage. Muss ich jetzt diese Grids noch weiter aufteilen? Oder soll ich ein feinere Hauptgrid verwenden. Da ich für unterschiedlich grosse Einheiten sogar Pathfinding machen kann, macht das feinere Hauptgrid wohl Sinn. Der Optimierer in mir sieht hier aber schon einiges an Gefahr.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 00:24
von marcgfx
Bild
erster Stresstest. Bei 1200 einheiten die einfach nur rumlaufen hüpft die framerate zwischen 30/50 rum

edit:
Bild
Hier sieht man relativ gut, dass sich die Höhenunterschiede auf das Pathfinding auswirken.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 08:56
von Schrompf
Sehr geil. Fall nicht in das Hasenloch und profile jetzt, warum Du nur 1k Einheiten bewegen kannst :-) Mach erstmal Gameplay! So rausgezoomt und mit bissl Augen-Zusammenkneifen is die Karte mit ihren Höhenstufen und Seen schon richtig gut! Du müsstest nur irgendwie die Skalen noch bissl besser hinkriegen. Die Landschaft ist rausgezoomt sehr cool, aber da sind die Personen nur noch Pixelklumpen. Reingezoomt sind die Menschlein gut und die Landschaft nur noch große Quader. Gleichzeitig sind die Landschaftsmerkmale im Vergleich zu den Leuten schon angemessen groß. Ich glaube, Du müsstest die Landschaft feiner unterteilen, oder den Tiles Charakter geben. Z.B. ne Wiese-Textur. Und für die Lesbarkeit dringend ne Markierung, welche angrenzenden Felder begehbar sind. Z.B. indem Du eine graue "Fels"-Kante an den Rand eines Tiles malst, wo das Nachbartile wegen Höhendifferenz nicht erreichbar ist.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 11:07
von marcgfx
Bild
Danke Schrompf, ja Gameplay das fehlt noch. Ein paar Hilfsfunktionen sind bereits eingebaut und die Karte ist auf Winter eingestellt. Laufanimationen wären fein und die ersten Angriffe werde ich jetzt angehen, ausser es kommt was dazwischen.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 12:14
von marcgfx
Bild
Plötzlich stehen alle auf dem Eis. Gibt es wohl eine Vorführung?

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 12:36
von marcgfx
Bild
Die Nachbarskatze hat mich in Beschlag genommen und ich musste zuschauen wie immer mehr Männchen gespawnt wurden. Mit kleinerem Bildausschnitt trotz 6k Einheiten >50fps.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 17:41
von marcgfx
Bild
Es gibt die ersten Toten

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 19.11.2024, 18:15
von marcgfx
Bild
Noch mehr Tote. Die Skellete sind jetzt als versteckt markiert, bislang konnten andere Einheiten nicht auf dem selben Feld stehen bleiben.

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 20.11.2024, 02:12
von marcgfx
Bild
Boa, ich glaub vor 30 Jahren hatte ich das besser drauf mit Pixelart animieren. Zu meiner Verteidigung: ich habe aktuell noch kein Tool mit dem ich die Animation sehen kann bevor sie im Spiel ist. Es gibt jetzt eine idle, walk und attack animation. Die Kerlchen wuseln noch ziemlich sinnlos umher und gehorchen nicht mal den Regeln (es gibt noch viel zu tun).

Re: Projekt: Blood of the Undead

Verfasst: 20.11.2024, 09:24
von scheichs
Das sieht schon super knuffig aus.