Procedural Texture Generation
Verfasst: 30.05.2024, 12:33
Hi,
hat jemand von euch viel Erfahrung mit prozeduralen Texturen? Spezifisch, was für Tools empfehlen sich da?
Industriestandard dürfte Substance Designer sein, aber das eigentlich gute Tool wurde ja leider von Adobe aufgekauft, und ist jetzt Teil der Creative Cloud, i.e. Schutzgelderpressung: "Oh, eine schöne Textur hast du da gemalt, wäre doch schade, wenn du sie nächsten Monat nicht mehr öffnen könntest, na dann bezahl mir mal lieber jeden Monat 25 € damit sowas nicht passieren muss." Im Geschäftsumfeld mag das ja vielleicht sogar was Produktivität angeht ein guter Deal sein, aber ich mach das halt Hobbymäßig. Jetzt mal für 2 Wochen, vielleicht in nem halben Jahr nochmal kurz und in 5 Jahren will ich dann nochmal in meine alten Projekte reinschauen. Die Abhängigkeit von Software Abos ist da einfach ein absolutes No-Go. Was wirklich schade ist, denn ich hab mal damit rumgespielt und es ist schon toll...
Dieses Node-Based Modelling ist ja eigentlich gar nicht so schwer zu implementieren, und es ist auch irgendwie ein fancy Projekt (ähnlich wie Voxel 3D Welten) und jeder zweite Hobbynerd hat gefühlt irgendein Freewaretool zusammengetippt, mit dem man prozeduralen Texturen klicken kann. Aber bevor ich Zeit ins Lernen investiere, wüste ich doch gerne, wie zukunftssicher das ganze ist: Ist das Tool mächtig genug um nicht nach einen Monat wieder wechseln zu wollen, weil einfach so vieles fehlt? Und: Ist das Projekt populär genug um auch in ein paar Jahren noch Updates zu bekommen, so das es zumindest auf modernen Systemen noch läuft?
Als erstes kam mir Blender in den Sinn, das ist ja ziemlich gut in prozeduralen Materialien, aber mir scheint der Fokus liegt dort wirklich auf dem Material, nicht der Textur. Sprich, Texturen sind eher Input und es geht dann eher um Shader Effekte. Ich will aber ja am Ende das ganze in meiner Engine rendern, da brauche ich Colormaps und Normalmaps und kann nur auf die paar Shader zurückgreifen die ich halt schon implementiert habe. Mal ganz abgesehen davon, dass ich in Blender modelliere, dann i.d.R. nach GLTF exportiere und das wiederum mit Assimp importiere - da wirklich komplexe Materialien durchzuschleusen, die in Engine dann aussehen wie in Blender ist kniffelig. Aber das passt schon, für jetzt will ich erstmal nur ein paar nette Texturen basteln und verwenden.
Und ja, natürlich kann das Blender auch, aber wenn es wirklich nur um Texturen geht macht das halt keinen Spaß. Ich hätte doch lieber was, was von den Node-Typen und der Benutzerführung wirklich auf Texturen ausgelegt ist. Blender hat ja nichtmal einen Blur-Node, weil das nicht Echtzeit-Kompatibel ist...
Das augenscheinlich beste Tool, das ich fand, ist Material Maker. Das scheint bekannt zu sein, es scheint eine Menge zu können, aber auf den ersten Blick sehen die meisten Texturen deutlich cartooniger und weniger aufwändig aus, als was man von Substance Painter findet. Was aber auch daran liegen könnte, dass weniger echte Profis es benutzen.
Kennt oder benutzt ihr noch anderes?
hat jemand von euch viel Erfahrung mit prozeduralen Texturen? Spezifisch, was für Tools empfehlen sich da?
Industriestandard dürfte Substance Designer sein, aber das eigentlich gute Tool wurde ja leider von Adobe aufgekauft, und ist jetzt Teil der Creative Cloud, i.e. Schutzgelderpressung: "Oh, eine schöne Textur hast du da gemalt, wäre doch schade, wenn du sie nächsten Monat nicht mehr öffnen könntest, na dann bezahl mir mal lieber jeden Monat 25 € damit sowas nicht passieren muss." Im Geschäftsumfeld mag das ja vielleicht sogar was Produktivität angeht ein guter Deal sein, aber ich mach das halt Hobbymäßig. Jetzt mal für 2 Wochen, vielleicht in nem halben Jahr nochmal kurz und in 5 Jahren will ich dann nochmal in meine alten Projekte reinschauen. Die Abhängigkeit von Software Abos ist da einfach ein absolutes No-Go. Was wirklich schade ist, denn ich hab mal damit rumgespielt und es ist schon toll...
Dieses Node-Based Modelling ist ja eigentlich gar nicht so schwer zu implementieren, und es ist auch irgendwie ein fancy Projekt (ähnlich wie Voxel 3D Welten) und jeder zweite Hobbynerd hat gefühlt irgendein Freewaretool zusammengetippt, mit dem man prozeduralen Texturen klicken kann. Aber bevor ich Zeit ins Lernen investiere, wüste ich doch gerne, wie zukunftssicher das ganze ist: Ist das Tool mächtig genug um nicht nach einen Monat wieder wechseln zu wollen, weil einfach so vieles fehlt? Und: Ist das Projekt populär genug um auch in ein paar Jahren noch Updates zu bekommen, so das es zumindest auf modernen Systemen noch läuft?
Als erstes kam mir Blender in den Sinn, das ist ja ziemlich gut in prozeduralen Materialien, aber mir scheint der Fokus liegt dort wirklich auf dem Material, nicht der Textur. Sprich, Texturen sind eher Input und es geht dann eher um Shader Effekte. Ich will aber ja am Ende das ganze in meiner Engine rendern, da brauche ich Colormaps und Normalmaps und kann nur auf die paar Shader zurückgreifen die ich halt schon implementiert habe. Mal ganz abgesehen davon, dass ich in Blender modelliere, dann i.d.R. nach GLTF exportiere und das wiederum mit Assimp importiere - da wirklich komplexe Materialien durchzuschleusen, die in Engine dann aussehen wie in Blender ist kniffelig. Aber das passt schon, für jetzt will ich erstmal nur ein paar nette Texturen basteln und verwenden.
Und ja, natürlich kann das Blender auch, aber wenn es wirklich nur um Texturen geht macht das halt keinen Spaß. Ich hätte doch lieber was, was von den Node-Typen und der Benutzerführung wirklich auf Texturen ausgelegt ist. Blender hat ja nichtmal einen Blur-Node, weil das nicht Echtzeit-Kompatibel ist...
Das augenscheinlich beste Tool, das ich fand, ist Material Maker. Das scheint bekannt zu sein, es scheint eine Menge zu können, aber auf den ersten Blick sehen die meisten Texturen deutlich cartooniger und weniger aufwändig aus, als was man von Substance Painter findet. Was aber auch daran liegen könnte, dass weniger echte Profis es benutzen.
Kennt oder benutzt ihr noch anderes?