Belohnungssysteme

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grinseengel
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Belohnungssysteme

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

Mir geht schon lange der Gedanke über Belohnungssysteme in Computerspielen durch den Kopf. Da ich in nächster Zeit vor habe ein Fantasy Rpg Spiel zu erstellen, würde mich eure Meinung dazu sehr interessieren.

Die üblichen Belohnungen habe ich natürlich schon bedacht..

- Sammeln von EP und Levelaufstieg
- in Diesem Zusammenhang Skill Punkte für mehr Leben und Mana
- bessere Waffen, Fähigkeiten und Rüstung
- Quests und Story
- Rekrutieren von Begleitern und Tieren

Das sind jetzt die Klassiker. Was fällt euch noch dazu ein?
Tiles

Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Tiles »

Kisten!!!
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Jonathan
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Jonathan »

Ah, Gamedesign, mein Lieblingsthema :D

Ich meine, die Grundidee ist halt, dass der Spieler sich freut, weil er besser wird, oder? Ein paar Dinge über die man nachdenken sollte:

1. Wahrscheinlich will man alle Werte quantifizieren, damit der Spieler sie beurteilen kann. Man hat also nicht "ein tolles Schwert" und "ein wirklich wuchtiges Schwert", sondern ein Schwert mit "+5 auf Angriff" und "+8 auf Angriff". Was dann aber IMO wichtig ist und woran viele Spiele scheitern, ist auch alles anderen zu quantifizieren und zu erklären. Wie funktioniert Rüstung? Was ist mit Elementarschäden? Kritische Treffer? Ich mag es nicht, wenn mir ein Spiel 2 Waffen zur Auswahl gibt, mir aber nicht die benötigten Informationen bereit stellt damit ich ausrechnen kann, welche Waffe jetzt gegen welchen Gegner stärker ist. Z.b. "Wie viel extra Schaden muss ich verursachen, damit meine Waffe besser ist als eine, die Rüstungen ignoriert?". Dazu braucht man natürlich auch die Eigenschaften der Monster und es ist ok, wenn man diese nicht direkt hat sondern erst mit der Zeit irgendwie kennen lernt.

2. Das Kampfsystem muss hinreichend komplex sein, damit es interessante Ausrüstung und Gegenstände geben kann. Man sollte sich auf verschiedene Arten steigern können.

3. Man muss sich überlegen wie stark der Held am Anfang ist, wie stark am Ende und wie der Übergang aussieht. Hier geht es mir jetzt nicht mehr um die tatsächlichen Zahlen, sondern um die Immersion. Die meisten Rollenspiele scheitern hier kläglich, weil es auch nur manchmal überhaupt möglich ist. Was ich möchte ist, dass man ohne irgendwelche Zahlen zu kennen nur durch angucken (oder Beobachten) des Spielers und Gegners direkt erkennt, wie stark er ist. Deswegen kämpft man ja auch oft mit einem Messer gegen Ratten, dann vielleicht mit einem Dolch gegen Wölfe, mit einem Knüppel gegen Goblins, mit einem Schwert gegen Zombies, mit einem Speer gegen Bären, mit einem tollen Schwer gegen Ritter und schließlich mit einem magischen Schwert gegen Dämonen.
Das Problem ist jetzt, dass es nur wenige zwischen einen Bauern und einen Superhelden gibt, die wirklich unterschieden werden können. Man kann nicht einfach einen Diamant in ein Schwertgriff packen und es damit 10 mal stärker machen, man will ja ein Rollenspiel und keine Excel-Tabelle spielen. In super vielen Spielen kann man die Monster, die man nach 2 Stunden trifft und die Monster die man nach 20 Stunden trifft überhaupt nicht von ihrem Aussehen nach ihrer Gefährlichkeit Unterscheiden. Oft bekommen die Monster dann Level, die irgendwo in der Nähe vom Spielerlevel liegen, aber das ist ja auch keine Lösung, sondern ein Vertuschen ("Du siehst zwar nicht, dass das Monster stärker ist, aber du weißt es ja, weil ich es dir explizit gesagt habe.")
Das fundamentale Problem ist aber, dass sich der Spieler bei jedem Stufenaufstieg auch wirklich stärker fühlen sollte und das nicht zu viel Zeit zwischen zwei Stufenaufstiegen liegen sollte (oder dem Finden besserer Gegenstände, das ist ja alles irgendwie das selbe). D.h. wenn man maximale Immersion und spaßiges Gameplay haben will, muss das Spiel kurz sein, und gerade das sind ja Rollenspiele in der Regel nicht. Deswegen schafft es auch fast kein Spiel die 3 Bedingungen "regelmäßige Verbesserungen", "bedeutende Verbesserungen" und "man erkennt optisch, wer wie stark ist" alle zu erreichen.
Dein Vorteil ist, dass ein Hobbyspiel, welches man vlt. nur ein paar Stunden spielt, damit theoretisch kein Problem hat.

4. Zum Schluss der vermutlich wichtigste Punkt: Belohnungen implizieren, dass das Spiel Spaß macht!!! Wenn dem Spieler egal ist, dass er doppelten Schaden macht, freut er sich nicht. Lies das nochmal und denk darüber nach, den das ist wirklich elementar wichtig und von allen Punkten der vermutlich schwierigste und arbeitsaufwändigste. Hier ein gutes Video, was ich damit meine:

https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg

Du musst dafür sorgen, dass die Mosnterjagt absolut fluffig und spritzig und knallig und schmatzig und überhaupt ist. Und das passt ganz wunderbar zu Punkt 3. Denn wenn die neue Waffe nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch optisch mehr Eindruck macht, dass ist der Spieler nicht nur belohnt, sondern einfach mega happy. "Oh mein Gott, wie geil fühlt sich denn bitte mein neues Schwert an!" muss er rufen. Noch bevor er verstanden hat, wie viel besser die Werte des neuen Schwertes sind.
Aber: Besser anfühlen bedeutet, dass sich schlechtere Waffen anders anfühlen. Der Trick ist natürlich, sie sollten sich auch nicht schlecht anfühlen, nur halt weniger mächtig. Genau wie bei Punkt 3 musst du dir sehr genau überlegen, wie und wann du dein Pulver verschießen willst (und nicht "ob"!). Viele Spiele machen auch hier zu früh zu viel. Und egal wie sehr manche Menschen es versuchen zu ignorieren, ein Bildschirm ist nur endlich groß, und wenn er schon komplett voll mit Explosionen ist, kann man zwar noch mehr und noch größere Einbauen, das bringt dann aber nix mehr. Das Resultat ist dann der oben angesprochene Effekt, dass Spiele nach 2 Stunden und nach 20 Stunden komplett gleich aussehen, obwohl man doch "so viel besser geworden ist". *gähn*
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Tiles

Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Tiles »

Das allerwichtigste ist imho die grundsätzliche Machbarkeit, nicht eine ellenlange Featureliste. Sprich in welche Richtung soll das RPG denn gehen? Oldschool mit maximal 10 Waffen wie bei den frühen Zelda Games? Oder State of the Art? Denn was nutzt es dir wenn du auf dem Zettel das tollste Game planst, es aber 2000 Mannjahre Arbeit braucht da hinzukommen? Bethesda hatte bei Skyrim glaube ich knapp 270 Leute für 5 Jahre im Einsatz. Und das ist für solche Games fast schon üblich. Gerade was RPG's angeht ist die Messlatte inzwischen verflucht hoch.

Ich würde einfach mal die gängigen Games durchgehen und anschauen welche Konzepte zu deren Erfolg beitragen. Wenn es zum Beispiel in Richtung ARPG gehen soll dann sind Diablo 3 und Path of Exile im Moment das Mass aller Dinge. Und dann siehst du auch gleich auf was du dich da einlässt. 20 Stunden Inhalt wollen erst mal entwickelt werden :)

EDIT, wegen Zelda fällt mir eine Belohnung ein die du noch gar nicht genannt hattest. Neue Gebiete freischalten. Da brauchtest du ja zum Beispiel einen Haken um über Abgründe zu kommen ...
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joeydee
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von joeydee »

weitere denkbare "Belohnungen":
- Achievements (naja, ich empfinde sie oft als nervig, scheinen aber beliebt)
- Eye-Candy (bestimmte besonders schön gestalltete Levelabschnitte erreichen)
- Eastereggs
- Speziell bei Open-World-Spielen: Ständige Ablenkung. Für nächstes Ziel motivieren, auf dem Weg dorthin ablenken (Hindernisse, POIs), damit den Blick auf neue interessante Zwischenziele lenken. Aus "Ich will nur noch schnell diesen einen Schatz ganz in der Nähe bergen" wird ein abendfüllendes Abenteuer. Der Schatz ist am Ende immer noch nicht geborgen.

Wichtig zu verstehen ist jedenfalls: Belohnungssystem == Motivationssystem.
"Sammeln von EP" oder "Figur Level X" ist kein erstrebenswertes Ziel, wenn man damit nicht irgendeinen Vorteil bekommt, also Zugang zu neuen Fähigkeiten z.B., von denen man aber auch schon selbst einen Plan hat, wofür man diese einsetzen könnte. Sonst kauft man das nicht.
Und dieser Vorteil muss dem Spieler deutlich sein, er muss davon träumen können was er damit künftig anstellen könnte.

Solche Motivationssysteme sind i.d.R. verkettet im Sinne von: aktuelle Herausforderung und Möglichkeiten -> Ausblick, diese Herausforderungen künftig deutlich leichter zu meistern und schneller/bequemer aufzusteigen (mehr Schaden verursachen, mehr Resourcen gewinnen, schneller heilen, weiter springen, ...) -> sich diese Möglichkeiten (hart) verdienen um dann leichter/schneller durchs Spiel zu kommen -> Spiel wird schwieriger. Letztendlich bleibt der Stresslevel durchs gesamte Spiel hinweg fast gleich. Idealerweise.
Manche verkacken dieses Weighting auch, da kann man sich z.B. endlich ein Upgrade für coole Giftpfeile leisten mit dem man ziemlich mächtig werden könnte, weil sich getroffene Gegner dann gegenseitig in Kettenreaktion umbringen, aber findet kaum mehr Ressourcen dafür wenn man es endlich hat.

Das System hört sich fast selbstverständlich und banal an, aber benötigt tatsächlich eine feinabgestimmte Justierung und viel Hirnschmalz. Der richtig einschätzbare Ausblick (wenn ich nur noch 100 Gegner auf die harte Tour im Einzelkampf besiege, kann ich mir endlich die Schnellfeuerwaffe leisten, und künftig 100 Gegner easy in kurzer Zeit erledigen) spielt dabei eine wesentliche Rolle für die Motivation, das auch wirklich durchzuziehen.
Ohne aber zu wissen, dass die (über)nächsten Goals dann 1000 Gegner erfordern werden, wass dann effektiv wieder ähnlich viel Arbeit bedeutet.
Würde die Waffe (und was man mit ihr anstellen kann) erst angeboten wenn man die Punkte beisammen hat, gäbe es nicht viel Motivation, die Arbeit dafür auch wirklich zu erledigen.
Daneben gibts natürlich weitere ???-Angebote, die erst ab einem bestimmten Level enthüllt werden, wo man ahnt, dass diese Upgrades noch mehr bringen, aber eigentlich triggert der nächste, deutlich sichtbare Schritt immer am meisten.

Orteil's Cookie-Klicker treibt ein solches System (als Persiflage) auf die Spitze: https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
Es werden Kekse gebacken, 1 Keks je Klick, was völlig langweilig ist.
Je mehr Kekse man backt, desto mehr Hilfen kann man sich kaufen: Auto-Kliks, backende Omis, ... die Kekse werden immer schneller produziert, werden beliebter, und man hat ständig einen Ausblick dass man sich demnächst ein Feature leisten kann, das das Arbeitspensum der vergangenen 15 Minuten künftig in 3 Minuten automatisch erledigen könnte.
Genau betrachtet befindet man sich Gameplaytechnisch ständig auf demselben Level, nur die Zahlen steigen immer rasanter.
Ob jetzt Omi mit Nudelholz oder Keksfabrik: die Frequenz, mit welcher ich mir das jeweils neueste Feature leisten kann, ist immer fast gleich.

Daneben kann man sich den Spielstil aussuchen um die nächsten 10.000 Punkte für das nächste Feature zu verdienen: einfach, aber länger (bei Cookieklicker: einfach warten), oder arbeitsintensiv, dafür schneller. Übersetzt auf RPGs im Prinzip: Jäger oder Sammler. Man kann verschieden stressige Spielphasen eigenmächtig abwechseln und bleibt trotzdem nie stehen.

Hohe Komplexität (Ressourcen- und Fähigkeitsbäume, nicht-lineare Story etc.) stehen dann erst an zweiter Stelle, was aus einem Casual Game ein 80h+-Game machen kann. Aber solche linearen Motivationsstränge sind auch in komplexen Bäumen immer wieder als Baustein zu entdecken.
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Lord Delvin
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Lord Delvin »

Bei Path of Exile brauchst du als Spieler schon 100h um im Ansatz zu verstehen, was die ganzen Sachen bedeuten. Ist letztlich aber auch mein Beispiel für das gelungenste System. Ist einfach extrem tief und sehr lange gewachsen.

Für ein Projekt hier würde ich einfach drei Level pro Gegenstand machen; vielleicht 2-4 Waffen o.ä. und mich zwischen Gearprogression und Fähigkeiten entscheiden, weil es sonst zu viel Aufwand ist.
Sonst kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen.

Was man auch nicht machen sollte, ist die letzte Stufe kurz vor das Ende quasi in den "Endkampf" zu schieben. Fühlt sich irgendwie relativ sinnfrei an. Insbesondere, wenn man mit einer eigenen neuen Spielmechanik paart, was dann noch zusätzlich zu Verwirrung führt.
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
Keine Lust mehr auf C++? Versuche Tyr: Get & Get started
Tiles

Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Tiles »

Ja, das Ding hat eine unglaubliche Langzeitmotivation. Path of Exile ist allerdings auch ein Negativbeispiel wie sich ein Game kaputtwachsen kann. Die Jungs haben sich da in eine Sackgasse manövriert mit ihrem absolut verrückten Gearsystem und all den Methoden die ultimativen Waffen zu züchten. Ohne Google und vor allem ohne Path of Building (ein Tool mit dem sich ermitteln lässt wie stark dein Character wirklich ist) ist das Ding nicht mehr zu spielen.

Und es ist im Moment nur noch ein Buy to Win weil du über das normale spielen gar nicht mehr an das nötige Gear kommst um die Endbosse platt zu machen. Aber gut, irgendwoher muss denen ja auch das Geld für weitere Entwicklung kommen :)
Zuletzt geändert von Tiles am 18.07.2021, 15:03, insgesamt 1-mal geändert.
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grinseengel
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von grinseengel »

Ich danke euch für den regen Austausch zu diesem Thema.

Vorab:
Ich habe vor etwa 10 Jahren mal mit einem RPG-Spiel angefangen. Das war noch zu Zeiten des 3D-Gamestudios. Das war das Projekt "Turm der Gezeiten". Ich bin mir schon bewusst was es bedeutet ein RPG-Projekt allein auszuziehen. Beim Turm der Gezeiten hatte ich es immerhin zu einer spielbaren Demo von 2-Stunden Spielzeit geschafft. Ich musste aber einsehen,dass ich das nicht bis zum Ende hinbekommen würde und habe das Projekt dann auch eingestellt. Mir ist schon bewusst wieviel Aufwand das ist und welcher zeitliche Aspekt dahintersteckt.

Daher wird es, wie Jonathan schon gepostet, eine überschaubares Projekt mit nicht allzu langer Spielzeit werden. Die Story, die Spielwelt und die einzelnen Kapitel habe ich schon im Kopf. Die werde ich dann zusammen mit der Projektpräsentation vorstellen.

Ich teile auch die Idee nicht 1000 Waffen, 5000 Skills etc. zu generieren. Das schaffe ich schon garnicht und es passt auch nicht zur angestrebten Spieldauer. So wird es dann eine überschaubare Anzahl aller erdenklichen Gegenstände geben. Es wird eine Beschreibung zu den Eigenschaften der Gegenstände geben, dann kann der Spieler jeweils entscheiden. Desweiteren wird es ein überschaubares Crafting geben.

Die Spielwelt wird eine Insel sein, auf der der Protagonist standet. Die Insel teile ich in mehrere Abschitte mit unterschiedlicher Optik und natürlich auch Gegnern. Es wird Höhlen und Dungeons geben.

Eure Ideen das Spiel für den Spieler interessant zu machen gefallen mir.
Was dann aber IMO wichtig ist und woran viele Spiele scheitern, ist auch alles anderen zu quantifizieren und zu erklären. Wie funktioniert Rüstung? Was ist mit Elementarschäden? Kritische Treffer? Ich mag es nicht, wenn mir ein Spiel 2 Waffen zur Auswahl gibt, mir aber nicht die benötigten Informationen bereit stellt damit ich ausrechnen kann, welche Waffe jetzt gegen welchen Gegner stärker ist. Z.b. "Wie viel extra Schaden muss ich verursachen, damit meine Waffe besser ist als eine, die Rüstungen ignoriert?". Dazu braucht man natürlich auch die Eigenschaften der Monster und es ist ok, wenn man diese nicht direkt hat sondern erst mit der Zeit irgendwie kennen lernt.
Ja das finde ich auch sehr hilfreich dem Spieler gegenüber. Daher habe ich vor diese Infos für den Spieler dann zu den jeweiliegen Gegenständen vorzuhalten.

Ich werde die Eigenschaften der Gegner den jeweiligen Regionen meiner Spielwelt zuordnen. So kann der Spieler dann in einer fortgeschrittenen Spielwelt ohne die richtige Ausrüstung nicht bestehen und muss sich erst mit anderen Locations beschäftigen. Mir gefällt auch der Spielansatz das es deutliche Unterschiede zwischen dem Spielerlevel und den Gegnerleveln gibt. Eine automatische Anpassung je nach Aufstieg gefällt mir auch nicht.

Ich werde neben der Haupthandlung Nebenquest einbauen, das bringt, wir ihr auch gepostet habt, zusätzliche Überraschungen und Motivation. Insbesondere wenn es am Ende noch was Interessantes gibt.

Alle eure Ideen nehme ich jetzt erstmal mit. Das ist ja sozusagen noch vorgeburtlich aber trotzdem im Vorfeld sehr wichtig zu bedenken.

Jetzt mache ich erstmal mein Arcadis-Projekt fertig unb dann starte ich.

Ach ja, einen Namen für mein Projekt habe ich schon (Orfaya).
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Schrompf
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Schrompf »

Waffen, Ausrüstung: ich mag da nur Wenige, die sich aber deutlich unterscheiden.

Wenn man da etwas Vielfalt reinbringen will, könnte man ein Modifikationssystem über einsetzbare Edelsteine, temporäre Buffs wie Schärfen, Waffenöle, Gifte oder sowas einbauen. Das ermöglicht den Spielerinnen und Spielern nicht nur, sich auf einen erwarteten Kampf vorzubereiten, sondern auch eine gewisse Anpassung an die eigenen Vorlieben. Und man eröffnet damit eine weitere Kategorie an Items, die man als Belohnung für Quests oder Exploration austeilen kann.

Erfahrung und Gold sind "billige" Belohnungen: sie verlieren ziemlich schnell ihren Wert. Dafür kostet es die Entwicklerinnen auch quasi keine Arbeitszeit. Und es ist immerhin "mehr als nichts". Genauso billig, aber durchaus auch genauso effektiv, ist das simple Abhaken. Ein Punkt auf der Karte, der mit ner kleinen Animation ein Häkchen bekommt, oder ein Jingle mit der Logmeldung "Quest abgeschlossen: Die Truhe in Erldoras Keller" bewirken zumindest das Gefühl von Erledigtsein. Der englische Begriff "Sense of Closure" passt da besser.

Als *echte* Belohnung empfinde ich eigentlich nur Lore. Irgendeine kleine Neben-Geschichte, ein neues Detail über eine bekannte NPC, eine Mini-Schatzkarte... sowas verzahnt die Spielwelt immer weiter ineinander, das macht die Welt für mich interessant. Auch Vistas, also Aussichtspunkte, können eine Belohnung sein - ein besonders fetter alter knorriger Baum auf einer Bergspitze zum Beispiel. Das sind aber asset- und design-intensive Belohnungen, das ist schwierig für Hobbyentwickler.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 18.07.2021, 14:36 Als *echte* Belohnung empfinde ich eigentlich nur Lore. Irgendeine kleine Neben-Geschichte, ein neues Detail über eine bekannte NPC, eine Mini-Schatzkarte... sowas verzahnt die Spielwelt immer weiter ineinander, das macht die Welt für mich interessant. Auch Vistas, also Aussichtspunkte, können eine Belohnung sein - ein besonders fetter alter knorriger Baum auf einer Bergspitze zum Beispiel. Das sind aber asset- und design-intensive Belohnungen, das ist schwierig für Hobbyentwickler.
Also früher hatte man 2D Pixelgrafik, konnte aber Objekte dann mit einer Lupe anklicken und Text dazu lesen. Ich finde das immer noch klasse: Anstatt aufwändig ein detailliertes Modell zu bauen braucht man bloß 3 Sätze zu schreiben und wenn man das richtig macht, bekommt man dafür sogar mehr. Ein "Der Becher auf dem Boden sieht aus, als hätte sein Besitzer ihm beim plötzlichen Verlassen des Hauses einfach fallen gelassen" erzählt eine Geschichte, die man sich bloß aus der grafischen Darstellung vielleicht nicht direkt so zusammen gereimt hätte. (Das ist jetzt ein übertriebenes Beispiel, man würde es meist subtiler machen,) Die besten Geschichten entstehen ja eh im Kopf, wenn man es also irgendwie schafft dem Spieler zum lesen zu ermutigen, kann man damit sehr sehr viel transportieren (und hat wenig Arbeit).


Noch ein Punkt: Es ist ok, wenn man Fähigkeiten nacheinander freischaltet und wenn die Level so gestaltet sind, dass der Charakter vermutlich gerade stark genug dafür ist, aber man muss aufpassen, dass es nicht zu linear wirkt. Bei manchen Spielen sammelt man zwar Erfahrungspunkte, aber weil die Anzahl der Gegner fest und die Level linear sind wird man bei jedem Durchgang in etwa die selben Fähigkeiten zur selben Zeit bekommen. Das fühlt sich dann sehr wie eine kompliziertere Version von "ab Level 3 hast du den Doppelsprung" an. Das Balancing sollte also gut, aber nicht 'zu gut' (bzw. fest vorgegeben) sein.
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grinseengel
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von grinseengel »

Ok, wäre es eine Möglichkeit das RPG nicht linear oder teiliniear zu durchlaufen? Ich erinnere mich an RPG (Name ist mir entfallen), bei dem konnte der Spieler im Prinzip von Anfang an alle Gebiete betreten, hat ihm aber nicht viel gebracht weil die Gegner noch zu stark waren.

Das könnte man im Quest-Tagebuch mit dem Schwierigkeitslevel anzeigen lassen, falls der Spieler diese Mission erfüllen möchte.
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Re: Belohnungssysteme

Beitrag von Jonathan »

Ich finde ansich Diablo 1 kein so schlechtes Vorbild. Man hat da 16 Dungeons die man nacheinander betreten muss, aber jeder ist groß und Ein- und Ausgang sind halbwegs zufällig verteilt, so dass man im Schnitt nur die Hälfte jeder Ebene erkunden muss bevor man tiefer runter gehen kann. Ähnliches funktioniert ja auch für jede Art von Gebieten, ein Wald oder Sumpf kann ja auch eine ganze Reihe an Abzweigungen haben.

Für das Balancing sollte man dann die Gesamterfahrungspunkte betrachten. Vielleicht sind Gegner zufällig verteilt, aber man hat zwischen 90 und 120 pro Ebene und damit eine durchschnittliche Gesamtzahl an Erfahrung die der Spieler maximal bekommen kann. Wenn spätere Level stärkere Gegner beinhalten die mehr Erfahrung geben hat man ein sich selbst ausgleichendes System: Hat man im ersten Level 100% aller Gegner getötet anstatt z.B. nur 70% hat man im zweiten oder dritten Level davon noch einen Vorteil, im 10 Level kriegt man dann aber so viel schneller Erfahrung, dass der Unterschied fast egal ist. Einerseits erlaubt das, das Spiel so zu balancen, dass der Spieler tatsächlich eine sinnvolle Wahl hat, wie viele Gegner er suchen und umbringen will, andererseits muss man aber auch aufpassen, dass es schon noch einen gewissen Unterschied macht.
Idealerweise führt das zu einem dynamischen Schwierigkeitsgrad, wenn sich der Spieler etwas weiter voran traut, merkt dass er doch noch etwas zu schwach ist und dann erst nochmal ein paar leichtere Monster tötet. Aber das muss sich halt auch gut anfühlen, und nicht wie eine Strafe...
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