Wiederspielwert Aufbaustrategie
Verfasst: 16.02.2021, 11:16
Moin,
Ich bastel gerade munter an 'Der Landvogt' weiter (es ist schon viel besser geworden: Es gibt Straßen, doppelt so viele Gebäude, und eine bessere Benutzeroberfläche :) ), aber stelle mir gerade eine halbwegs prinzipielle Frage: Wie erreicht man einen höheren Wiederspielwert?
Letztendlich besteht das Ziel darin, eine große funktionierende Siedlung zu bauen. Dafür baut man Rohstoffe ab und versorgt seine Bevölkerung mit verschiedenen Waren und Gebäuden, was wiederum dazu führt, dass man seine Stadt weiter ausbauen kann. Das Problem ist, theoretisch gibt es dafür mehr oder weniger eine perfekte Reihenfolge. Ich meine, das ist eigentlich trotzdem nett, auch wenn man immer zuerst Gemüsefelder bauen wird und Leder immer erst spät im Spiel produzieren wird, so muss man doch beim Bauen der Siedlung auf kurze Transportwege achten aber gleichzeitig dafür sorgen, dass man seine Siedlung noch gut erweitern kann. Außerdem hat man die perfekte Abfolge wohl nie ganz im Kopf und muss daher trotzdem immer im Blick behalten, was gerade evtl. zu wenig produziert wird.
Aber das reicht mir noch nicht wirklich. Ich meine in einem Echtzeitstrategiespiel wie Age of Empires muss man sich halt dynamisch auf seinen Gegner einstellen und kann sich überlegen, auf welche Einheiten man sich spezialisiert. Das ist schon alles total dynamisch. Aber irgendwie ist alles, was man in einem Aufbauspiel tun kann, Gebäude in die Landschaft setzen. Und selbst wenn der Spieler nicht alle Bedürfnisse erfüllen muss, z.B. entweder Tabak oder Gewürze braucht, spielt sich das doch irgendwie recht ähnlich - man baut halt nur einfach 2 andere Gebäude..
In Anno musste man noch mit seinem Schiff andere Inseln erkunden und Transportrouten anlegen. Und hatte Computergegner mit denen man handeln und die man bekriegen konnte. Aber sowas halte ich für zu aufwändig, ich brauche Features, die sich recht leicht realisieren lassen.
Darüber hinaus wäre es auch sehr gut, wenn alles irgendwie in der Spielwelt stattfindet. Ich will eigentlich kein Spiel machen, in dem man sich zu 3/4 der Zeit nur durch Menüs durch klickt. Irgendwie sollte es halt doch zentral um den Aufbau einer Siedlung gehen.
Die meisten Ideen die ich hatte liefen im Wesentlichen aufs randomisieren verschiedener Dinge hinaus. Auf einer Karte ist Landwirtschaft zum Beispiel besonders ertragreich oder eben nicht, so dass man stärker darauf achten muss, wie viele Gebäude man wovon hat. Aber vielleicht habt ihr noch mehr Ideen?
Ich bastel gerade munter an 'Der Landvogt' weiter (es ist schon viel besser geworden: Es gibt Straßen, doppelt so viele Gebäude, und eine bessere Benutzeroberfläche :) ), aber stelle mir gerade eine halbwegs prinzipielle Frage: Wie erreicht man einen höheren Wiederspielwert?
Letztendlich besteht das Ziel darin, eine große funktionierende Siedlung zu bauen. Dafür baut man Rohstoffe ab und versorgt seine Bevölkerung mit verschiedenen Waren und Gebäuden, was wiederum dazu führt, dass man seine Stadt weiter ausbauen kann. Das Problem ist, theoretisch gibt es dafür mehr oder weniger eine perfekte Reihenfolge. Ich meine, das ist eigentlich trotzdem nett, auch wenn man immer zuerst Gemüsefelder bauen wird und Leder immer erst spät im Spiel produzieren wird, so muss man doch beim Bauen der Siedlung auf kurze Transportwege achten aber gleichzeitig dafür sorgen, dass man seine Siedlung noch gut erweitern kann. Außerdem hat man die perfekte Abfolge wohl nie ganz im Kopf und muss daher trotzdem immer im Blick behalten, was gerade evtl. zu wenig produziert wird.
Aber das reicht mir noch nicht wirklich. Ich meine in einem Echtzeitstrategiespiel wie Age of Empires muss man sich halt dynamisch auf seinen Gegner einstellen und kann sich überlegen, auf welche Einheiten man sich spezialisiert. Das ist schon alles total dynamisch. Aber irgendwie ist alles, was man in einem Aufbauspiel tun kann, Gebäude in die Landschaft setzen. Und selbst wenn der Spieler nicht alle Bedürfnisse erfüllen muss, z.B. entweder Tabak oder Gewürze braucht, spielt sich das doch irgendwie recht ähnlich - man baut halt nur einfach 2 andere Gebäude..
In Anno musste man noch mit seinem Schiff andere Inseln erkunden und Transportrouten anlegen. Und hatte Computergegner mit denen man handeln und die man bekriegen konnte. Aber sowas halte ich für zu aufwändig, ich brauche Features, die sich recht leicht realisieren lassen.
Darüber hinaus wäre es auch sehr gut, wenn alles irgendwie in der Spielwelt stattfindet. Ich will eigentlich kein Spiel machen, in dem man sich zu 3/4 der Zeit nur durch Menüs durch klickt. Irgendwie sollte es halt doch zentral um den Aufbau einer Siedlung gehen.
Die meisten Ideen die ich hatte liefen im Wesentlichen aufs randomisieren verschiedener Dinge hinaus. Auf einer Karte ist Landwirtschaft zum Beispiel besonders ertragreich oder eben nicht, so dass man stärker darauf achten muss, wie viele Gebäude man wovon hat. Aber vielleicht habt ihr noch mehr Ideen?