Wiederspielwert Aufbaustrategie
Wiederspielwert Aufbaustrategie
Moin,
Ich bastel gerade munter an 'Der Landvogt' weiter (es ist schon viel besser geworden: Es gibt Straßen, doppelt so viele Gebäude, und eine bessere Benutzeroberfläche :) ), aber stelle mir gerade eine halbwegs prinzipielle Frage: Wie erreicht man einen höheren Wiederspielwert?
Letztendlich besteht das Ziel darin, eine große funktionierende Siedlung zu bauen. Dafür baut man Rohstoffe ab und versorgt seine Bevölkerung mit verschiedenen Waren und Gebäuden, was wiederum dazu führt, dass man seine Stadt weiter ausbauen kann. Das Problem ist, theoretisch gibt es dafür mehr oder weniger eine perfekte Reihenfolge. Ich meine, das ist eigentlich trotzdem nett, auch wenn man immer zuerst Gemüsefelder bauen wird und Leder immer erst spät im Spiel produzieren wird, so muss man doch beim Bauen der Siedlung auf kurze Transportwege achten aber gleichzeitig dafür sorgen, dass man seine Siedlung noch gut erweitern kann. Außerdem hat man die perfekte Abfolge wohl nie ganz im Kopf und muss daher trotzdem immer im Blick behalten, was gerade evtl. zu wenig produziert wird.
Aber das reicht mir noch nicht wirklich. Ich meine in einem Echtzeitstrategiespiel wie Age of Empires muss man sich halt dynamisch auf seinen Gegner einstellen und kann sich überlegen, auf welche Einheiten man sich spezialisiert. Das ist schon alles total dynamisch. Aber irgendwie ist alles, was man in einem Aufbauspiel tun kann, Gebäude in die Landschaft setzen. Und selbst wenn der Spieler nicht alle Bedürfnisse erfüllen muss, z.B. entweder Tabak oder Gewürze braucht, spielt sich das doch irgendwie recht ähnlich - man baut halt nur einfach 2 andere Gebäude..
In Anno musste man noch mit seinem Schiff andere Inseln erkunden und Transportrouten anlegen. Und hatte Computergegner mit denen man handeln und die man bekriegen konnte. Aber sowas halte ich für zu aufwändig, ich brauche Features, die sich recht leicht realisieren lassen.
Darüber hinaus wäre es auch sehr gut, wenn alles irgendwie in der Spielwelt stattfindet. Ich will eigentlich kein Spiel machen, in dem man sich zu 3/4 der Zeit nur durch Menüs durch klickt. Irgendwie sollte es halt doch zentral um den Aufbau einer Siedlung gehen.
Die meisten Ideen die ich hatte liefen im Wesentlichen aufs randomisieren verschiedener Dinge hinaus. Auf einer Karte ist Landwirtschaft zum Beispiel besonders ertragreich oder eben nicht, so dass man stärker darauf achten muss, wie viele Gebäude man wovon hat. Aber vielleicht habt ihr noch mehr Ideen?
Ich bastel gerade munter an 'Der Landvogt' weiter (es ist schon viel besser geworden: Es gibt Straßen, doppelt so viele Gebäude, und eine bessere Benutzeroberfläche :) ), aber stelle mir gerade eine halbwegs prinzipielle Frage: Wie erreicht man einen höheren Wiederspielwert?
Letztendlich besteht das Ziel darin, eine große funktionierende Siedlung zu bauen. Dafür baut man Rohstoffe ab und versorgt seine Bevölkerung mit verschiedenen Waren und Gebäuden, was wiederum dazu führt, dass man seine Stadt weiter ausbauen kann. Das Problem ist, theoretisch gibt es dafür mehr oder weniger eine perfekte Reihenfolge. Ich meine, das ist eigentlich trotzdem nett, auch wenn man immer zuerst Gemüsefelder bauen wird und Leder immer erst spät im Spiel produzieren wird, so muss man doch beim Bauen der Siedlung auf kurze Transportwege achten aber gleichzeitig dafür sorgen, dass man seine Siedlung noch gut erweitern kann. Außerdem hat man die perfekte Abfolge wohl nie ganz im Kopf und muss daher trotzdem immer im Blick behalten, was gerade evtl. zu wenig produziert wird.
Aber das reicht mir noch nicht wirklich. Ich meine in einem Echtzeitstrategiespiel wie Age of Empires muss man sich halt dynamisch auf seinen Gegner einstellen und kann sich überlegen, auf welche Einheiten man sich spezialisiert. Das ist schon alles total dynamisch. Aber irgendwie ist alles, was man in einem Aufbauspiel tun kann, Gebäude in die Landschaft setzen. Und selbst wenn der Spieler nicht alle Bedürfnisse erfüllen muss, z.B. entweder Tabak oder Gewürze braucht, spielt sich das doch irgendwie recht ähnlich - man baut halt nur einfach 2 andere Gebäude..
In Anno musste man noch mit seinem Schiff andere Inseln erkunden und Transportrouten anlegen. Und hatte Computergegner mit denen man handeln und die man bekriegen konnte. Aber sowas halte ich für zu aufwändig, ich brauche Features, die sich recht leicht realisieren lassen.
Darüber hinaus wäre es auch sehr gut, wenn alles irgendwie in der Spielwelt stattfindet. Ich will eigentlich kein Spiel machen, in dem man sich zu 3/4 der Zeit nur durch Menüs durch klickt. Irgendwie sollte es halt doch zentral um den Aufbau einer Siedlung gehen.
Die meisten Ideen die ich hatte liefen im Wesentlichen aufs randomisieren verschiedener Dinge hinaus. Auf einer Karte ist Landwirtschaft zum Beispiel besonders ertragreich oder eben nicht, so dass man stärker darauf achten muss, wie viele Gebäude man wovon hat. Aber vielleicht habt ihr noch mehr Ideen?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Mir fallen folgende Sachen ein:
* Zufallsereignisse wie in Anno: Pest, Feuer, Dürre, herrschaftliche Dekrete, Aufstände, Einfall von Söldnern, lange Winter
* Aufträge (gibt es glaube ich auch in neueren Annos): Mache dies und jenes und Du bekommst X.
* Zufällig verteilte Schätze
* Landschaftliche Herausforderungen: insbesondere Bauplatz, Trockenlegen...
* Verschiedene Landwirtschaftsformen und ihre Folgen: Berglandwirtschaft, Fischerei...
* "Exponentielle" Komplexität (ist ja in vielen Aufbauspielen), wobei ich das hasse
* Zufällige Siegesbedingungen. Kennst Du das Reallife-Karten-ziehen von "Die Fugger 2"? Das war cool :)
Kennst Du Rimworld? Da kann man sich vielleicht auch ein bisschen inspirieren lassen.
* Zufallsereignisse wie in Anno: Pest, Feuer, Dürre, herrschaftliche Dekrete, Aufstände, Einfall von Söldnern, lange Winter
* Aufträge (gibt es glaube ich auch in neueren Annos): Mache dies und jenes und Du bekommst X.
* Zufällig verteilte Schätze
* Landschaftliche Herausforderungen: insbesondere Bauplatz, Trockenlegen...
* Verschiedene Landwirtschaftsformen und ihre Folgen: Berglandwirtschaft, Fischerei...
* "Exponentielle" Komplexität (ist ja in vielen Aufbauspielen), wobei ich das hasse
* Zufällige Siegesbedingungen. Kennst Du das Reallife-Karten-ziehen von "Die Fugger 2"? Das war cool :)
Kennst Du Rimworld? Da kann man sich vielleicht auch ein bisschen inspirieren lassen.
Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Die Karten von Fugger sehen interessant aus. Wie funktioniert das, man zieht sich offline eine Siegbedingungen und versucht die im freien Spiel zu erreichen und entscheidet selber wann man gewonnen hat?
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Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Soweit ich mich erinnere waren die vor allem für das zu mehreren spielen am gleichen PC gedacht. Unten stehen Codes, die hat man eingegeben. Ich glaube pro Karte mehrere Codes, damit der andere Spieler nicht raten kann, welche Bedingungen es sind. Die Codes gibt man ein und dann hat man gewonnen, wenn man die Bedingungen erfüllt. Dadurch hat man zum Einen was schönes in der Hand zum anderen kann man nur begrenzt Schaden anrichten, wenn man lunzt. Ich weiß gar nicht mehr, ob lunzen überhaupt ein Problem war.
Apropos: Eine Art RPG-Moment wie in "Die Fugger", "Die Gilde" etc. einzubauen ist vielleicht auch ganz nett. Da kann man mit ein paar Bildern und Texten schon viel machen. Plötzlich will man die eigene Nachfolge sichern, muss die Stadtkasse mit privaten Einkäufen belasten etc. :)
Ämter, die man bekleiden kann, könnten auch Spaß machen. Je nach Amt, hat man verschiedene zusätzliche Aktionen. Ist aber vielleicht bei einem Aufbauspiel etwas schwer zu erklären, dass man auf der einen Seite den gesamten Stadtplan bestimmt und auf der anderen Seite "nur" Bischof ist.
Apropos: Eine Art RPG-Moment wie in "Die Fugger", "Die Gilde" etc. einzubauen ist vielleicht auch ganz nett. Da kann man mit ein paar Bildern und Texten schon viel machen. Plötzlich will man die eigene Nachfolge sichern, muss die Stadtkasse mit privaten Einkäufen belasten etc. :)
Ämter, die man bekleiden kann, könnten auch Spaß machen. Je nach Amt, hat man verschiedene zusätzliche Aktionen. Ist aber vielleicht bei einem Aufbauspiel etwas schwer zu erklären, dass man auf der einen Seite den gesamten Stadtplan bestimmt und auf der anderen Seite "nur" Bischof ist.
Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Schau dir mal Frostpunk an. Der Gegner war die Welt, was verhältnismässig einfach zu realisieren ist. Ich habs durchgespielt und fands cool. Es gibt dort verschiedene Szenarien die man spielen kann, mir hat aber eines dann schon gereicht.
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Eine Stellschraube wäre z.B. genügend Anreize auf verschiedenen Ebenen anzubieten.
Neben dieser gäbe es u.a. noch Kategorien wie "Meta-Values" (Glück/Zufriedenheit steigern durch Parks, Statuen, Opferstätten, Freizeitangebote, ... was sich mittelfristig durch weniger Kriminalität, mehr Produktivität, weniger Naturkatastrophen etc. bemerkbar macht), "Eye-Candy" (ich will irgendwann mal die große Statue bauen können und eine große Allee davor, auch wenn mir das spieltechnisch nichts bringt), "Experimental" (was passiert eigentlich wenn ich einen Flughafen mit 2 gekreuzten Landebahnen baue? - Ähnlich wie bei Eye-Candy nicht unbedingt vom Spiel vorgegebenes Ziel, sondern Anreiz hierzu wäre einfach nur dass es entsprechende Elemente gibt), sowie generell Forschungszweige/-bäume (bringe deine Siedlung auf Stand XY, erst dann kannst du Sparte Z erforschen und damit Produktionskette C starten).
Zu den Meta-Values passen dann auch neben Produktions- auch Vermeidungsziele: Feuerwehr, Krankenhaus, Polizei, Müllabfuhr, Schulen, damit bestimmte Negativeinflüsse vermieden werden, welche bei höherer Bevölkerungsdiche auftreten können.
Bei gutem Weighting können konkurrierende Ziele zu mehr Spielwert beitragen: Viel Polizei verhindert zwar Verbrechen, aber die Bevölkerung wird nicht glücklich in einem Überwachungsstaat. Bestimmte Institutionen zu nah beieinander konkurrieren und sind weniger effektiv. Baue den Holztempel für den Donnergott, aber lasse zu jeder Zeit min. 50% Wald stehen, sonst wird er ungemütlich usw.
Ich kann schlecht beurteilen, was davon bei dir sowieso in Planung oder gar umgesetzt ist, generell gilt jedoch für Wiederspielwert: möglichst auch andere Anreize/Milestones neben den reinen Produktionketten, und grundsätzlich kann man nicht alles im gleichen Durchgang ausprobieren.
Das wären dann zwei verschiedene (Zwischen-)Ziele ("Milestones"), aber in derselben Kategorie ("Produktionsketten").man baut halt nur einfach 2 andere Gebäude
Neben dieser gäbe es u.a. noch Kategorien wie "Meta-Values" (Glück/Zufriedenheit steigern durch Parks, Statuen, Opferstätten, Freizeitangebote, ... was sich mittelfristig durch weniger Kriminalität, mehr Produktivität, weniger Naturkatastrophen etc. bemerkbar macht), "Eye-Candy" (ich will irgendwann mal die große Statue bauen können und eine große Allee davor, auch wenn mir das spieltechnisch nichts bringt), "Experimental" (was passiert eigentlich wenn ich einen Flughafen mit 2 gekreuzten Landebahnen baue? - Ähnlich wie bei Eye-Candy nicht unbedingt vom Spiel vorgegebenes Ziel, sondern Anreiz hierzu wäre einfach nur dass es entsprechende Elemente gibt), sowie generell Forschungszweige/-bäume (bringe deine Siedlung auf Stand XY, erst dann kannst du Sparte Z erforschen und damit Produktionskette C starten).
Zu den Meta-Values passen dann auch neben Produktions- auch Vermeidungsziele: Feuerwehr, Krankenhaus, Polizei, Müllabfuhr, Schulen, damit bestimmte Negativeinflüsse vermieden werden, welche bei höherer Bevölkerungsdiche auftreten können.
Bei gutem Weighting können konkurrierende Ziele zu mehr Spielwert beitragen: Viel Polizei verhindert zwar Verbrechen, aber die Bevölkerung wird nicht glücklich in einem Überwachungsstaat. Bestimmte Institutionen zu nah beieinander konkurrieren und sind weniger effektiv. Baue den Holztempel für den Donnergott, aber lasse zu jeder Zeit min. 50% Wald stehen, sonst wird er ungemütlich usw.
Ich kann schlecht beurteilen, was davon bei dir sowieso in Planung oder gar umgesetzt ist, generell gilt jedoch für Wiederspielwert: möglichst auch andere Anreize/Milestones neben den reinen Produktionketten, und grundsätzlich kann man nicht alles im gleichen Durchgang ausprobieren.
- Schrompf
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Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Verschiedene Landschaften vielleicht, wo man erst mit begrenzten Startressourcen in die richtige Richtung ausbauen muss, um z.b. an Boden ranzukommen, auf dem Gemüse wächst.
Ein fetter Erdriss <3 Man muss danach ein paar Sachen neu aufbauen und ne Brücke ziehen, und mit natürlich vorgegebenen Strukturen seine Siedlung neu denken. Bonuspunkte, wenn es sich natürlich aus einem Spielelement ergibt. Z.b. "wir haben mächtig viel Kohle ausm Bergwerk geholt" -> "Plötzlich sackt ein großes Gebiet ab und wird unbebaubar." Kann den Spielfortschritt auch killen, aber das kann man ja als Designer steuern: Auslösen erst nach X geförderter Kohle und nur wenn min. X Holz, Y Stein und Z Reserve-Mampf.
Ein fetter Erdriss <3 Man muss danach ein paar Sachen neu aufbauen und ne Brücke ziehen, und mit natürlich vorgegebenen Strukturen seine Siedlung neu denken. Bonuspunkte, wenn es sich natürlich aus einem Spielelement ergibt. Z.b. "wir haben mächtig viel Kohle ausm Bergwerk geholt" -> "Plötzlich sackt ein großes Gebiet ab und wird unbebaubar." Kann den Spielfortschritt auch killen, aber das kann man ja als Designer steuern: Auslösen erst nach X geförderter Kohle und nur wenn min. X Holz, Y Stein und Z Reserve-Mampf.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Unterschiedliche Strategien und Mikrooptimierungen. Das bedeutet dass man sich zum Beispiel beim Strassenbau verbasteln kann und es beim nächsten Durchgang besser machen muss damit der Warenverkehr besser fliesst. Oder dass man mit verschiedenen Völkern spielt die alle unterschiedliche Ressourcen brauchen.
EDIT, Achievments vergessen. Tausend Bäume gekillt und 500 Orks gefällt und so.
EDIT, Achievments vergessen. Tausend Bäume gekillt und 500 Orks gefällt und so.
Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Danke für die Inspirationen, ich schaue mal, was ich umsetzen kann :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Wiederspielwert Aufbaustrategie
Mir würden noch Erfolge einfallen. Als begeisterter HOI IV Spieler besonders solche Erfolge auf die man als normal denkender Mensch nicht sofort kommt.
Also für Dein Settings sowas wie:
Also für Dein Settings sowas wie:
- Baue X Straßen Elemente (Also mehr als man normalerweise bauen würde
- Baue X Weizenfelder. Idealerweise ist die Zahl so gewählt das man irgendetwas anderes wichtiges nicht bauen kann
- Sammle 50, 500, 5000 oder 50000 Rohstoffe
- Verbaue 50, 500, 5000 oder 50000 Rohstoffe eines bestimmten Typs in einem bestimmten Gebäude
- usw.