[Projekt] Crossfire II - antikes Amiga-Spiel jetzt auf Steam
Verfasst: 12.08.2020, 20:02
Moin!
ich habe im Laufe des letzten Jahres so nebenbei mein uuuuuraltes Amiga-Spiel Crossfire II auf PC portiert. Es handelt sich dabei um einen TopDown-Raumschiff-Ballerspiel mit vorgerenderten 16Bit-Grafiken, dass ich ursprünglich Dez. 2002 mit einem Amiga-Publisher auf Motorola-PowerPC- und 68k-Amigas veröffentlicht habe. Den Publisher müsste ich auch mal informieren, glaube ich, denn offiziell hat er immer noch alle Rechte. Aber bei nem Streitwert von vier Euro fuffzig werden wir uns sicher einig.
Es gibt einen Story-Modus von zwei bis drei Stunden Spieldauer, bei dem man verschiedenste Einsätze erledigt - Transporter-Konvoi verteidigen, heimlich Sonden aussetzen, Groß-Schiff-Gemetzel oder Panzer-Bodeneinsatz, verbunden durch eine textintensive Geschichte. Und es gibt Horde- und Deathmatch-Modi für bis zu vier Spieler lokal an einem Rechner.
Technisch ist das Ganze in entsetzlichem C mit vereinzelten C++-Einsprengseln geschrieben - wir haben 1997 damit angefangen und an diesem Projekt überhaupt erst C gelernt. Entsprechend bestand ein substanzieller Teil der Portierarbeit daraus, Speicherüberschreiber und OutOfBounds-Zugriffe zu finden - der Amiga hatte noch keine MMU und kein Zugriffsrechte-Management. Ein Teil sind aber auch Verbesserungen gegenüber dem Stand von 2002: es gibt auf Wunsch einen reduzierten Schwierigkeitsgrad für den Storymodus, ein "Sofort neu versuchen" ohne Umweg über den vor den meisten Missionen kommenden Waffenshop und alle Texte, Steam-Achievements und Cloudsync-Spielstände, transparente Unterstützung von Tastatur und Controllern.
Komplett unverändert hingegen sind alle Grafiken - immer noch 320x240, alle Sounds - zusammengeklaut mit 8Bit Mono bei 22kHz - und das Scripting der Missionen, weil ich keinerlei Rohdaten und auch den Compiler für die selbstgebaute Skriptsprache nicht mehr habe. Auch das Videoformat hab ich damals selbst geschrieben, es schafft immerhin etwa eine Kompression von 1:10 bei 320x180 bei 20fps, läuft dafür aber auch mit 30MHz und 4MB RAM. Allgemein hat diese antike Arbeitsweise damals auch ihre Vorteile: ich finde mich trotz fieser fünffach geschachtelter Bools ziemlich fix in den ~30k Codezeilen zurecht und das Spiel startet in <200ms das Introvideo. Das kam anfangs echt überraschend, weil man schon so daran gewöhnt ist, dass jedes Ding zwei drei Sekunden Denkpause hat, bevor man die erste Bewegung aufm Screen sehen kann.
Ein bisschen Material ausm Spiel:




Das Spiel gibt's ab Montag, dem 31. August auf Steam für 4,99€. https://store.steampowered.com/app/1377 ... a_Shooter/ Falls ihr Zeit und Lust habt, würde ich mich über Weiterverbreitung oder Wishlists freuen. Danke!
ich habe im Laufe des letzten Jahres so nebenbei mein uuuuuraltes Amiga-Spiel Crossfire II auf PC portiert. Es handelt sich dabei um einen TopDown-Raumschiff-Ballerspiel mit vorgerenderten 16Bit-Grafiken, dass ich ursprünglich Dez. 2002 mit einem Amiga-Publisher auf Motorola-PowerPC- und 68k-Amigas veröffentlicht habe. Den Publisher müsste ich auch mal informieren, glaube ich, denn offiziell hat er immer noch alle Rechte. Aber bei nem Streitwert von vier Euro fuffzig werden wir uns sicher einig.
Es gibt einen Story-Modus von zwei bis drei Stunden Spieldauer, bei dem man verschiedenste Einsätze erledigt - Transporter-Konvoi verteidigen, heimlich Sonden aussetzen, Groß-Schiff-Gemetzel oder Panzer-Bodeneinsatz, verbunden durch eine textintensive Geschichte. Und es gibt Horde- und Deathmatch-Modi für bis zu vier Spieler lokal an einem Rechner.
Technisch ist das Ganze in entsetzlichem C mit vereinzelten C++-Einsprengseln geschrieben - wir haben 1997 damit angefangen und an diesem Projekt überhaupt erst C gelernt. Entsprechend bestand ein substanzieller Teil der Portierarbeit daraus, Speicherüberschreiber und OutOfBounds-Zugriffe zu finden - der Amiga hatte noch keine MMU und kein Zugriffsrechte-Management. Ein Teil sind aber auch Verbesserungen gegenüber dem Stand von 2002: es gibt auf Wunsch einen reduzierten Schwierigkeitsgrad für den Storymodus, ein "Sofort neu versuchen" ohne Umweg über den vor den meisten Missionen kommenden Waffenshop und alle Texte, Steam-Achievements und Cloudsync-Spielstände, transparente Unterstützung von Tastatur und Controllern.
Komplett unverändert hingegen sind alle Grafiken - immer noch 320x240, alle Sounds - zusammengeklaut mit 8Bit Mono bei 22kHz - und das Scripting der Missionen, weil ich keinerlei Rohdaten und auch den Compiler für die selbstgebaute Skriptsprache nicht mehr habe. Auch das Videoformat hab ich damals selbst geschrieben, es schafft immerhin etwa eine Kompression von 1:10 bei 320x180 bei 20fps, läuft dafür aber auch mit 30MHz und 4MB RAM. Allgemein hat diese antike Arbeitsweise damals auch ihre Vorteile: ich finde mich trotz fieser fünffach geschachtelter Bools ziemlich fix in den ~30k Codezeilen zurecht und das Spiel startet in <200ms das Introvideo. Das kam anfangs echt überraschend, weil man schon so daran gewöhnt ist, dass jedes Ding zwei drei Sekunden Denkpause hat, bevor man die erste Bewegung aufm Screen sehen kann.
Ein bisschen Material ausm Spiel:
Das Spiel gibt's ab Montag, dem 31. August auf Steam für 4,99€. https://store.steampowered.com/app/1377 ... a_Shooter/ Falls ihr Zeit und Lust habt, würde ich mich über Weiterverbreitung oder Wishlists freuen. Danke!