Spielmechanik
Die Idee war ursprünglich, https://www.slither.io nachzubauen, aber halt in Ordentlich, weil das Ding selbst auf modernen Zocker-Rechnern ruckelt und hackt bis zur Unspielbarkeit. Man steuert also einen Wurm, der Dinge frisst und immer länger wird. Und wenn man es mit z.b. mit einem Sprint schafft, dass jemand anders seinen Wurm gegen ein Hindernis steuert, platzt der Wurm und man kann die Überreste auffressen.
Später soll dann noch weitere Biologie dazu kommen, um auch ein bisschen SinglePlayer oder Steam-Freundesliste-Coop zu ermöglichen: rumblubbernde Biologie, die man mit seinem Wurm auftrennen kann, damit Futter rausfällt. Wände mit Dekogras obendrauf, Strömungen, Quallen, Strombrrzl-Tierchen, wasweißich.
Konzept
Falls das Spiel nennenswert Content bekommt und auch Spaß macht, war mein Plan, es kostenlos auf Steam zu veröffentlichen. Der Gedanke war, zum Einen über kosmetische Sachen ein bisschen Geld zu verdienen - wenn es größer werden sollte, könnte die Steam-Infrastruktur für sowas einen kleinen Markt hervorbringen. Zum Anderen soll die kostenlose Version (werbe- und nervfrei) nur das Spielen auf öffentlichen Servern erlauben. Wenn jemand allein spielen will oder mit Leuten von der Friendlist privat hosten will, soll sie 5€ oder sowas ausgeben müssen.
Mir ist klar, dass ein Webgame eine viel niedrigere Einstiegshürde hat. Mir ist auch klar, dass ne Menge Menschen da draußen so dermaßen gewöhnt sind, mit übler Performance zu zocken, dass sie Zufallstode an unsichtbaren Würmern oder halbsekündige Aussetzer mit Todesfolge schlicht für normal halten. Mein kleiner Rant über dessen Performance ist also auch kein Verkaufsargument.
Das wollte ich zumindest teilweise kontern, indem ich a) ein kleines schnelles Programm baue - winziger Download, extrem schneller Start und Spielbeitritt und b) indem ich die doch recht weit verbreitete Steam-Infrastruktur nutze. Also einfacher Join bei Freunden, Achievements und sowas für Sichtbarkeit im Feed der Steam-Freundesliste, grundlegende Freundesmechaniken auch auf öffentlichen Servern. Und dann das Übliche an Meta-Gaming: regelmäßig zurückgesetzte Ligen, Cosmetics und sowas. Mal schauen.
Aktueller Stand
Funktioniert grundlegend. Man kann auf einem Server joinen, per Klick einen Wurm spawnen, rumkriechen, fressen und wachsen. Man kann sprinten, was Futter kostet. Man kann gegen Hindernisse fahren, was das eigene Futtermeter extrem schnell bis zum Ableben schrumpfen lässt und das Futter dabei in der Umgebung des Wurms spawnt. Und wenn man tot ist, kann man klicken, um erneut zu spawnen.
Die Technik ist C++ mit allem, was Visual Studio hergibt - gibt auch schon den ersten C++20-Spaceship-Operator. Darunter werkelt mein Framework, DirectX, immer noch FMod (was ich mal gegen etwas ohne Lizenz austauschen muss), und enet für's Netzwerk. Letzteres tausche ich evtl. noch gegen das neue Steam-Networking-Gedöns ein, weil enet anscheinend aus politischen Gründen des Autors kein IPv6 unterstützt. Alles aktuell ziemlich fix und provisorisch gebaut, was einerseits sehr befreiend ist, weil simple Software-Architektur auf lange Sicht doch die beste ist. Manche Sachen sind allerdings zu schlicht implementiert - die Kollisionsprüfung ist z.B. noch O(n^2), und das skaliert nicht auf Spielerzahlen, wie das Webgame sie supported.
Und so sieht's aktuell aus: sehr sehr provisorisch. Ein echter Renderer mit nem richtigen Grafikstil kommt bald.
http://www.splitterwelten.info/privat/worm_0001.png