Assimp + Blender + Animationen
Verfasst: 06.07.2019, 19:34
Hey,
ich versuche gerade eine Pipeline Blender->Assimp->Mein Spiel für animierte (skelettbasiert) 3D Modelle auszutüfteln. Der wesentliche Punkt dabei ist das 3D Format (Blender und Assimp unterstützen ja eine Reihe) + dazugehörige Exportoptionen.
Bislang bin ich mit FBX noch am weitesten gekommen. Allerdings wollen die Koordinatensysteme partout nicht übereinander passen, irgendetwas ist immer falsch. Entweder ist das Modell in Ruheposition falsch, oder bei der Animation stimmt entweder die Orientierung oder die Richtung des Objektes nicht (in meinem einfachen Beispiel wird einfach nur ein statisches Mesh durch einen einzelnen Knochen bewegt). So langsam habe ich alle Exportoptionen durch, es bliebe jetzt noch die Animation in Blender im falschen Koordinatensystem zu basteln (ganz schlecht, dann hat man keine vernünftige Vorschau mehr, oder muss vor jedem Exportieren alles transformieren), oder alles im Spiel selber korrigieren (auch doof, dann kann ich keine Modelle aus anderen Quellen mehr verwenden.). Mein Koordinatensystem im Spiel ist identisch zu Blender (Z-Up), am liebsten wäre es mir wenn der Exporter einfach überhaupt nichts verändern sondern die Werte so wie sie sind rausschreiben würden (ich musste schon lange suchen, damit FBX nicht alle animierten Modelle um einen Faktor 100 vergrößert, argh).
Irgendwelche Tipps, welche Kombination sich am besten bewährt hat?
ich versuche gerade eine Pipeline Blender->Assimp->Mein Spiel für animierte (skelettbasiert) 3D Modelle auszutüfteln. Der wesentliche Punkt dabei ist das 3D Format (Blender und Assimp unterstützen ja eine Reihe) + dazugehörige Exportoptionen.
Bislang bin ich mit FBX noch am weitesten gekommen. Allerdings wollen die Koordinatensysteme partout nicht übereinander passen, irgendetwas ist immer falsch. Entweder ist das Modell in Ruheposition falsch, oder bei der Animation stimmt entweder die Orientierung oder die Richtung des Objektes nicht (in meinem einfachen Beispiel wird einfach nur ein statisches Mesh durch einen einzelnen Knochen bewegt). So langsam habe ich alle Exportoptionen durch, es bliebe jetzt noch die Animation in Blender im falschen Koordinatensystem zu basteln (ganz schlecht, dann hat man keine vernünftige Vorschau mehr, oder muss vor jedem Exportieren alles transformieren), oder alles im Spiel selber korrigieren (auch doof, dann kann ich keine Modelle aus anderen Quellen mehr verwenden.). Mein Koordinatensystem im Spiel ist identisch zu Blender (Z-Up), am liebsten wäre es mir wenn der Exporter einfach überhaupt nichts verändern sondern die Werte so wie sie sind rausschreiben würden (ich musste schon lange suchen, damit FBX nicht alle animierten Modelle um einen Faktor 100 vergrößert, argh).
Irgendwelche Tipps, welche Kombination sich am besten bewährt hat?