[ZFX Action] Aetherial Balloonium
Verfasst: 12.08.2018, 15:16
Wegen RL-Dingen kann ich dieses Mal nicht zu 100% dabeisein - aber natürlich gibts eine Idee, und die werde ich wenigstens vorstellen:
Variante A: Aetherial Balloonium - A Sky Job
Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben
Story:
In "Skyhaven", einer retrofuturistischen Stadt, herrscht Dauerbaustelle.
In der Hektik des Tages vergessen die Arbeiter gerne, ihren Kram wegzuräumen.
Als armer Schlucker hast du für ein paar Kröten als Handlanger angeheuert, um nach Feierabend aufzuräumen.
Durchfliege mit deinem steuerbaren Ballon die Baustelle, finde die weißen Kisten an unzugänglichen Stellen und bringe sie zu den Landeplattformen.
Ein lebensgefährlicher Job, der volle Konzentration erfordert - aber du brauchst das Geld!
Grafisches Konzept: Vorlage:
Spieltechnisch eine Variation von "Space Taxi".
Details zur möglichen Umsetzung:
Da sich der Ballon nur um ganze Pixel bewegt, aber eine Feinsteuerung beim Driften notwendig ist, muss man ständig auch auf die "Gauges" achten (rechts und unten am Rand).
Heizen über Space, Sinken passiert von allein. Möchte man also die Höhe halten, muss man ab und zu Space drücken, damit die rechte Anzeige in der Mitte bleibt.
Cursor links/rechts lässt den Ballon seitlich driften; Drift nimmt mit der Zeit wieder ab. Aktueller Driftfaktor wird am unteren Rand angezeigt.
Relatv großer Level zum "Entdecken", Labyrinthartig.
Keine Tiles, jedes Pixel kann individuell gesetzt werden und gilt als Hindernis. Dadurch viel grafische Abwechslung möglich.
Map möglich? Zumindest relative Positionen noch vorhandener Kisten.
Man kann bis zu 3 Kisten laden (Anzeige "LOAD").
Für je 3 abgelieferte Kisten bekommt man einen Groschen (Anzeige "EARN").
Berührt man ein Hinernis oder Drift/Sinkflug sind bei der Landung zu groß, verliert man Hüllenpunkte (Anzeige "HULL")
Bei 0 Hüllenpunkten platzt der Ballon, man wird auf die zuletzt besuchte Landeplattform zurückgesetzt. Die Fracht ist verloren, die Groschen bleiben erhalten.
Ein Level ist beendet, wenn alle Kisten eingesammelt und abgeliefert oder verloren wurden. Hat man mindestens X Groschen verdient, darf man auf die nächste Baustelle.
Variante B: Aetherial Balloonium - City Race
Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben
- 1 Taste
Details zur möglichen Umsetzung:
Schlauchlevel, automatisches Scrollen (Ballon immer am linken Bildschirmrand, fliegt stetig nach rechts).
Man muss auftauchenden Hindernissen ausweichen, indem man Space drück (Heizen) bzw. sich rechtzeitig sinken lässt (s.o.).
Man durchfliegt auf der Strecke Kontroll-Gates (z.B. weiße senkrechte Linien).
Wird der Ballon zerstört, wird man zum letzten Gate zurückversetzt (Strafe: Streckenverlust, evtl. plus Strafsekunden).
Man muss die Strecke möglichst ohne Strafsekunden schaffen.
Optional kann man schwierigere Streckenabschnitte und zusätzliche Gates passieren (z.B. weiße gepunktete Linien, Gewinn: Bonussekunden).
Optional kann man Punkte einsammeln (weiße Pixel in der Luft, Gewinn: Bonussekunden).
Ist das Ziel erreicht (z.B. weiße Doppellinie), wird je nach erreichter Zeit eine Wertung vorgenommen (Bronze, Silber, Gold), und es werden weitere Strecken freigeschaltet.
Man kann sich nachträglich auf allen Strecken verbessern.
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Was ich angefangen habe und schaffen könnte:
- Für Variante A eine größere Level- und Hintergrundgrafik.
- Ein Steuerungs-Prototyp (Tasten, Gauges, Ballondynamik)
- evtl. Pixelkollision (Kisten, Plattformen und Hindernisse unterscheiden)
Eher nicht:
- Gameplay/Weighting
- Story, Messages, Benutzerführung
- Musik/Sound/Polish
- ...
Variante A: Aetherial Balloonium - A Sky Job
Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben
Story:
In "Skyhaven", einer retrofuturistischen Stadt, herrscht Dauerbaustelle.
In der Hektik des Tages vergessen die Arbeiter gerne, ihren Kram wegzuräumen.
Als armer Schlucker hast du für ein paar Kröten als Handlanger angeheuert, um nach Feierabend aufzuräumen.
Durchfliege mit deinem steuerbaren Ballon die Baustelle, finde die weißen Kisten an unzugänglichen Stellen und bringe sie zu den Landeplattformen.
Ein lebensgefährlicher Job, der volle Konzentration erfordert - aber du brauchst das Geld!
Grafisches Konzept: Vorlage:
Spieltechnisch eine Variation von "Space Taxi".
Details zur möglichen Umsetzung:
Da sich der Ballon nur um ganze Pixel bewegt, aber eine Feinsteuerung beim Driften notwendig ist, muss man ständig auch auf die "Gauges" achten (rechts und unten am Rand).
Heizen über Space, Sinken passiert von allein. Möchte man also die Höhe halten, muss man ab und zu Space drücken, damit die rechte Anzeige in der Mitte bleibt.
Cursor links/rechts lässt den Ballon seitlich driften; Drift nimmt mit der Zeit wieder ab. Aktueller Driftfaktor wird am unteren Rand angezeigt.
Relatv großer Level zum "Entdecken", Labyrinthartig.
Keine Tiles, jedes Pixel kann individuell gesetzt werden und gilt als Hindernis. Dadurch viel grafische Abwechslung möglich.
Map möglich? Zumindest relative Positionen noch vorhandener Kisten.
Man kann bis zu 3 Kisten laden (Anzeige "LOAD").
Für je 3 abgelieferte Kisten bekommt man einen Groschen (Anzeige "EARN").
Berührt man ein Hinernis oder Drift/Sinkflug sind bei der Landung zu groß, verliert man Hüllenpunkte (Anzeige "HULL")
Bei 0 Hüllenpunkten platzt der Ballon, man wird auf die zuletzt besuchte Landeplattform zurückgesetzt. Die Fracht ist verloren, die Groschen bleiben erhalten.
Ein Level ist beendet, wenn alle Kisten eingesammelt und abgeliefert oder verloren wurden. Hat man mindestens X Groschen verdient, darf man auf die nächste Baustelle.
Variante B: Aetherial Balloonium - City Race
Restrictions:
- 80x60
- 4 Farben
- 1 Taste
Details zur möglichen Umsetzung:
Schlauchlevel, automatisches Scrollen (Ballon immer am linken Bildschirmrand, fliegt stetig nach rechts).
Man muss auftauchenden Hindernissen ausweichen, indem man Space drück (Heizen) bzw. sich rechtzeitig sinken lässt (s.o.).
Man durchfliegt auf der Strecke Kontroll-Gates (z.B. weiße senkrechte Linien).
Wird der Ballon zerstört, wird man zum letzten Gate zurückversetzt (Strafe: Streckenverlust, evtl. plus Strafsekunden).
Man muss die Strecke möglichst ohne Strafsekunden schaffen.
Optional kann man schwierigere Streckenabschnitte und zusätzliche Gates passieren (z.B. weiße gepunktete Linien, Gewinn: Bonussekunden).
Optional kann man Punkte einsammeln (weiße Pixel in der Luft, Gewinn: Bonussekunden).
Ist das Ziel erreicht (z.B. weiße Doppellinie), wird je nach erreichter Zeit eine Wertung vorgenommen (Bronze, Silber, Gold), und es werden weitere Strecken freigeschaltet.
Man kann sich nachträglich auf allen Strecken verbessern.
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Was ich angefangen habe und schaffen könnte:
- Für Variante A eine größere Level- und Hintergrundgrafik.
- Ein Steuerungs-Prototyp (Tasten, Gauges, Ballondynamik)
- evtl. Pixelkollision (Kisten, Plattformen und Hindernisse unterscheiden)
Eher nicht:
- Gameplay/Weighting
- Story, Messages, Benutzerführung
- Musik/Sound/Polish
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