[ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
[ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Here we go:
"A shooter where you destroy dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants to save the world."
Downloads:
http://develop.diehlsworld.de/zfxaction14/ZFX14AIR.air (880k; Win & Mac; Adobe Air notwendig)
https://joeydee.itch.io/wdf-vs-hydrants (25MB standalone Win exe)
Es gibt 3 Demomissionen (direkt verfügbar) mit verschiedenen Jet-Einstellungen. Mission 1 hat ein kleines Briefing. Mission 3 ist mehr was für Kunsflieger mit starken Nerven.
Die Steuerung wird im Spiel nicht erklärt, probiert einfach mal aus, was mit Maus, Space und W passiert.
Physikalisch herrlich unkorrekt, damit das Fliegen auch Spaß macht.
Leider ist mein Partikelsystem noch nicht komplett einsatzbereit, daher besteht die Gischt nur aus Vierecken, und Schüsse sowie Explosionen sind nicht zu sehen. Auch sonst ließe sich noch einiges polieren (Schadensanzeige, Feuerrate und Nachbrenner einschränken, ...), aber mehr ging echt nicht in einer Woche :D
Viel Spaß damit!
"A shooter where you destroy dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants to save the world."
Downloads:
http://develop.diehlsworld.de/zfxaction14/ZFX14AIR.air (880k; Win & Mac; Adobe Air notwendig)
https://joeydee.itch.io/wdf-vs-hydrants (25MB standalone Win exe)
Es gibt 3 Demomissionen (direkt verfügbar) mit verschiedenen Jet-Einstellungen. Mission 1 hat ein kleines Briefing. Mission 3 ist mehr was für Kunsflieger mit starken Nerven.
Die Steuerung wird im Spiel nicht erklärt, probiert einfach mal aus, was mit Maus, Space und W passiert.
Physikalisch herrlich unkorrekt, damit das Fliegen auch Spaß macht.
Leider ist mein Partikelsystem noch nicht komplett einsatzbereit, daher besteht die Gischt nur aus Vierecken, und Schüsse sowie Explosionen sind nicht zu sehen. Auch sonst ließe sich noch einiges polieren (Schadensanzeige, Feuerrate und Nachbrenner einschränken, ...), aber mehr ging echt nicht in einer Woche :D
Viel Spaß damit!
Zuletzt geändert von joeydee am 08.01.2018, 20:12, insgesamt 4-mal geändert.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
"A shooter where you destroy dark and dangerous hydrants to save the world."
Oder etwas erweitert formuliert:
"A shooter where you destroy dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants to save the world."
Story: Aliens haben im Meer riesige Wasserzapfstellen mit Selbstverteidigungsanlagen installiert (== dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants) um das wertvolle Nass an sich zu bringen.
Plan: 3D-Shooter/Flugsimulator über einer Ebene, wo man die im HUD markierten Missionsziele zerstören muss, um Türme zum Einsturz zu bringen.
Erste Versuche, einen aus Modulen bestehenden Turm einstürzen zu lassen. Dass die Würfel sich ein Stück ineinanderschieben können ist beabsichtigt.
Selbstgeschriebene Physik, worin wegen der Einfachheit nur Spheres vs. Spheres/Planes/AABBs getestet werden. Die Drehung der Würfel ist dabei zufällig. Aber das reicht um ein bischen Action in meinen Action-Beitrag zu bringen, mit ein bischen Partikel-Schnickschnack müsste das gut genug werden.
(keine dynamische Beleuchtung in den Screens, bitte nicht wundern)
Oder etwas erweitert formuliert:
"A shooter where you destroy dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants to save the world."
Story: Aliens haben im Meer riesige Wasserzapfstellen mit Selbstverteidigungsanlagen installiert (== dark and dangerous extraterrestrial skyscraping hydrants) um das wertvolle Nass an sich zu bringen.
Plan: 3D-Shooter/Flugsimulator über einer Ebene, wo man die im HUD markierten Missionsziele zerstören muss, um Türme zum Einsturz zu bringen.
Erste Versuche, einen aus Modulen bestehenden Turm einstürzen zu lassen. Dass die Würfel sich ein Stück ineinanderschieben können ist beabsichtigt.
Selbstgeschriebene Physik, worin wegen der Einfachheit nur Spheres vs. Spheres/Planes/AABBs getestet werden. Die Drehung der Würfel ist dabei zufällig. Aber das reicht um ein bischen Action in meinen Action-Beitrag zu bringen, mit ein bischen Partikel-Schnickschnack müsste das gut genug werden.
(keine dynamische Beleuchtung in den Screens, bitte nicht wundern)
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Das geht bisher:
- Sehr einfache Flugphysik, Richtung mit Maus, Geschwindigkeit konstant, optional Afterburner, Rollen und Aufrichten automatisch. Trotzdem sind gezielt Loopings und Rollen möglich.
- Man kann die roten Targets ins Fadenkreuz nehmen und mit (noch unsichtbaren) MG-Salven eliminieren. Wenn alle Targets an einem Turm eliminiert sind, stürzt er in sich zusammen.
- Treffer-Response ist noch per Debug-Text, wird noch in Sounds und Partikel umgesetzt (welche Oberfläche man getroffen hat, ob man wo angestoßen ist usw.)
Jetzt brauche ich nur noch sichtbare Bullet-Trails. Viiiele Bullets. Und Explosionen und Rauch und Wasserspritzer. Und Sound. Und Gegner. Und KI. Und ...
Mit der Grafik werde ich daher sehr spartanisch bleiben müssen, keine aufwändigen Shader/Beleuchtung (sorry, wer auf ein geiles Fresnel-Wasser und HDR-Sky mit Scattering gehofft hatte - es wird eher Retro- oder Prototyp-Style, dafür setze ich alles daran dass es am Sonntag spielbar sein wird).
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Stelle Gegner und KI am besten ganz hinten an, einfach nur rumfliegen und Dinge kaputt machen ist auch schon geil ;)Jetzt brauche ich nur noch sichtbare Bullet-Trails. Viiiele Bullets. Und Explosionen und Rauch und Wasserspritzer. Und Sound. Und Gegner. Und KI. Und ...
Ansonsten bin ich echt mal gespannt, wie sich das ganze am Ende spielt!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Steht ja schon ganz hinten in der Liste :) Da ich sowieso Strahltests mit der Geometrie für die Schüsse verwende, kann ich auch Sichtbarkeitstests machen. Eine kleine Seek-and-Destroy-KI sollte damit schnell gebastelt sein, für Geschütztürme wie Drohnen, ähnliches habe ich ja schon öfters gemacht. Irgendwie müssen meine Hydranten doch noch "dangerous" werden ;)
Aber ja, im Zweifelsfall wirds aufgeschoben. Response steht jetzt an erster Stelle (daher hatte auch der Einsturz Prio). Heute und morgen ist daher Soundsammlung sowie Partikel angesagt, Reihenfolge entscheide ich heute abend.
Aber ja, im Zweifelsfall wirds aufgeschoben. Response steht jetzt an erster Stelle (daher hatte auch der Einsturz Prio). Heute und morgen ist daher Soundsammlung sowie Partikel angesagt, Reihenfolge entscheide ich heute abend.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Burn, baby, burn. Heute wenigstens mal angefangen, die Partikel-Emitter zu verwalten. Nicht viel, immer noch tief im Prototyp-Status.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Ein kleines Lebenszeichen:
Programmiermäßig fast noch auf dem Stand von Donnerstag :? , aber heute mal einfache statische Texturen und ein wenig Fog drauf.
Programmiermäßig fast noch auf dem Stand von Donnerstag :? , aber heute mal einfache statische Texturen und ein wenig Fog drauf.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Der Titel: schön sperrig und trashig :D (auf vielfachen Wunsch einer einzelnen Person :lol: )
Anhand eines Satellitenbildes (u.a.) wird man auf die Story vorbereitet.
Natürlich wissen "Die Experten" immer mehr als andere. So sieht das Briefing bzw. die Intro-Story aus (Slideshow mit Text).
Ingame. Besser nicht durch die leuchtenden Wasserbeams fliegen.
Die roten Buttons 3mal treffen, dann sind sie zerstört. Sind alle Buttons an einem Hydranten zerstört, wird der Wasserbeam unterbrochen und der Turm versinkt im Meer.
Man kann nicht nur drunter durchfliegen - man muss.
Komplett fertig und abgerundet wird das nicht mehr. Aber spielbar.
Noch ein paar Kleinigkeiten ausbügeln und ergänzen, und dann gibts den Upload.
Re: [ZFX Action] Irgendwas mit Hydranten und Weltrettung
Fertig, Startpost ist editiert.
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Wollte ich eigentlich gestern schon was dazu schreiben.
Die Screenshots sehen sehr beeindruckend aus!!
Dachte mir nur so "Boah!! Was zur Hölle?!?!"
Muss es nur noch testen... *.air ist ja Adobe-irgendwas... Muß mal sehen wie ich das zum Laufen bekomme^^
Die Screenshots sehen sehr beeindruckend aus!!
Dachte mir nur so "Boah!! Was zur Hölle?!?!"
Muss es nur noch testen... *.air ist ja Adobe-irgendwas... Muß mal sehen wie ich das zum Laufen bekomme^^
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Ja. Es sieht sehr stylish aus! Kannst Du es nicht in eine Exe wandeln (ohne das die Größe explodiert)? Möchte mir jetzt nicht extra dafür noch eine Adobe-Runtime installieren, die alle x-Tage nach Updates schreit.
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Hat mir gestern nicht mehr gereicht, ich schau heute abend auf jeden Fall nochmal nach anderen Möglichkeiten.
Übrigens, AIR-Updates ignoriere ich immer. Braucht man nur, wenn man was installieren will, das für eine höhere Version compiliert wurde. Ich bin mit meinen Projekten meist 3-4 Versionen unter der aktuellen.
Extra-Runtime nervt, ist mir bewusst, ich scheue mich auch meist wenn irgendeine neue DLL oder Runtime für ein fremdes Projekt gebraucht wird und nicht automatisch integriert ist. Andererseits sind z.B. 50MB für ein Miniprojekt mit gefühlt 100k Code und 100k Assets auch nicht sexy (hab nur ne dünne DSL-Leitung, Upload noch dünner).
Für die Action würde ich auch mal auf C++/SDL in VisualStudio umsteigen, aber das ist alles sooo lange her, da fange ich erstmal wieder bei 0 an bis ich mich so weit eingerichtet habe, ein solches Projekt aus dem Boden zu stampfen. Bisher hatte ich einfach nicht die Geduld dazu. Irgendwann ...
Übrigens, AIR-Updates ignoriere ich immer. Braucht man nur, wenn man was installieren will, das für eine höhere Version compiliert wurde. Ich bin mit meinen Projekten meist 3-4 Versionen unter der aktuellen.
Extra-Runtime nervt, ist mir bewusst, ich scheue mich auch meist wenn irgendeine neue DLL oder Runtime für ein fremdes Projekt gebraucht wird und nicht automatisch integriert ist. Andererseits sind z.B. 50MB für ein Miniprojekt mit gefühlt 100k Code und 100k Assets auch nicht sexy (hab nur ne dünne DSL-Leitung, Upload noch dünner).
Für die Action würde ich auch mal auf C++/SDL in VisualStudio umsteigen, aber das ist alles sooo lange her, da fange ich erstmal wieder bei 0 an bis ich mich so weit eingerichtet habe, ein solches Projekt aus dem Boden zu stampfen. Bisher hatte ich einfach nicht die Geduld dazu. Irgendwann ...
- RustySpoon
- Establishment
- Beiträge: 298
- Registriert: 17.03.2009, 13:59
- Wohnort: Dresden
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Ich würde auch mal direkt Bedarf an einer Exe anmelden. Schaut auf jeden Fall schon mal sehr stylish aus. :)
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Auf jeden Fall schonmal danke für die Kommentare und das Interesse :)
Erster Post ist ergänzt, Exe-Download über itch.io
In der ZIP die WDFvsHydrants.exe starten.
(Achtung, die beiliegende SWF-Datei läuft nicht auf einem gewöhnlichen Flashplayer, im schlimmsten Fall bleibt er fullscreen einfach stehen)
Erster Post ist ergänzt, Exe-Download über itch.io
In der ZIP die WDFvsHydrants.exe starten.
(Achtung, die beiliegende SWF-Datei läuft nicht auf einem gewöhnlichen Flashplayer, im schlimmsten Fall bleibt er fullscreen einfach stehen)
- Max Gooroo
- Establishment
- Beiträge: 341
- Registriert: 08.12.2012, 23:16
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Also ich hab jetzt ein wenig rein gespielt ... gar nicht mal so doof :D ...
Spielt sich ein wenig wie die alten Wing-Commander whatever, wenn man ein grosses Schiff abschießen musste. Immer herumfliegen und so kritische Punkte abschiessen.
Also klar fehlt die Schussvisualisierung und ... *hust* die Maus wird nicht gecaptured :D ...
Am seltsamsten finde ich aber eher, dass ich links gedrückt halten muss um zu steuern. Aber geht auszuhalten und Jam halt.
Zusammengefasst ... die fehlenden Details einarbeiten, irgend einen Autopiloten (der einen einfach nur zur nächsten Szene bringt). Blödsinniges bla bla dazwischen und schon hast du den klassischen Mitt-90er Action-Flugsim Hit oder so.
Und das meine ich jetzt nicht negativ, weil ich die auch gerne gespielt habe.
Vielleicht sollten die Strukturen dann irgendwann mal zurück schiessen ... die Aliens sind schon doof so Hydranten in den Ozean zu pflastern und dann noch nicht einmal für Verteidigung zu sorgen :D
Spielt sich ein wenig wie die alten Wing-Commander whatever, wenn man ein grosses Schiff abschießen musste. Immer herumfliegen und so kritische Punkte abschiessen.
Also klar fehlt die Schussvisualisierung und ... *hust* die Maus wird nicht gecaptured :D ...
Am seltsamsten finde ich aber eher, dass ich links gedrückt halten muss um zu steuern. Aber geht auszuhalten und Jam halt.
Zusammengefasst ... die fehlenden Details einarbeiten, irgend einen Autopiloten (der einen einfach nur zur nächsten Szene bringt). Blödsinniges bla bla dazwischen und schon hast du den klassischen Mitt-90er Action-Flugsim Hit oder so.
Und das meine ich jetzt nicht negativ, weil ich die auch gerne gespielt habe.
Vielleicht sollten die Strukturen dann irgendwann mal zurück schiessen ... die Aliens sind schon doof so Hydranten in den Ozean zu pflastern und dann noch nicht einmal für Verteidigung zu sorgen :D
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Die Maus :D
Da muss ich mich mal reinlesen: ich muss da die Bildschirmgrenzen ausschalten. So wie es ist, ist es praktisch Dragging, man "nimmt" und "zieht" das Fadenkreuz bzw. Cockpit in eine Richtung (daher auch nicht "ziehen" für Nase nach oben, sondern "nach oben schieben"). Und Drag kann man halt nur bedienen, wenn man den Cursor sieht, sonst klebt man gleich blind am Bildschirmrand.
Neben Geschütztürmen waren sogar Drohnen in der Planung. Die AI ist vorbereitet, aber zum sinnvollen Weighten kam ich nicht mehr. Habs dann lieber so einigermaßen abgerundet.
Noch mehr Ideen: Gestaffelte Ziele, z.B. erstmal ein paar Schalter ausknipsen, um einen Schutzschirm auszuschalten, damit man an den Kern kommt. Funksprüche und neue Ziele während der Mission. Wingman/Staffel. Und noch einiges, bis hin zur finalen Raumschlacht am Mutterschif vielleicht, dan würde ich das auch "Spiel" nennen.
Was mir aber in diesem Zustand noch am meisten fehlt, sind coole Explosionen ;)
Weil du sagst wie die "alten": Star Wars Battlefront 2, die Singleplayer-Flugmissionen bestehen eigentlich auch aus nichts anderem, nur polished :lol:
Da muss ich mich mal reinlesen: ich muss da die Bildschirmgrenzen ausschalten. So wie es ist, ist es praktisch Dragging, man "nimmt" und "zieht" das Fadenkreuz bzw. Cockpit in eine Richtung (daher auch nicht "ziehen" für Nase nach oben, sondern "nach oben schieben"). Und Drag kann man halt nur bedienen, wenn man den Cursor sieht, sonst klebt man gleich blind am Bildschirmrand.
Neben Geschütztürmen waren sogar Drohnen in der Planung. Die AI ist vorbereitet, aber zum sinnvollen Weighten kam ich nicht mehr. Habs dann lieber so einigermaßen abgerundet.
Noch mehr Ideen: Gestaffelte Ziele, z.B. erstmal ein paar Schalter ausknipsen, um einen Schutzschirm auszuschalten, damit man an den Kern kommt. Funksprüche und neue Ziele während der Mission. Wingman/Staffel. Und noch einiges, bis hin zur finalen Raumschlacht am Mutterschif vielleicht, dan würde ich das auch "Spiel" nennen.
Was mir aber in diesem Zustand noch am meisten fehlt, sind coole Explosionen ;)
Weil du sagst wie die "alten": Star Wars Battlefront 2, die Singleplayer-Flugmissionen bestehen eigentlich auch aus nichts anderem, nur polished :lol:
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Soo, kam auch zum Testen.
Hat mir gut gefallen. Grafik und Stimmung war stimmig^^
Mir haben aber eindeutig die Schüsse als Grafik gefehlt.
Aber die Menüs- und Briefing-Grafik haben mir sehr gefallen.
Hat mir gut gefallen. Grafik und Stimmung war stimmig^^
Mir haben aber eindeutig die Schüsse als Grafik gefehlt.
Aber die Menüs- und Briefing-Grafik haben mir sehr gefallen.
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Danke für die Exe!
Ja es kommt definitiv Space-Feeling rüber. Mit Gegnern und Effekten wäre es sicher ein richtiger Hammer geworden.
Bei der Physik war ich durch die Vorberichterstattung dann ein wenig enttäuscht. Eigentlich sieht es aus wie ein statisches Model, das im Boden versinkt. So irgendwie gar net wie auf den ersten Test-Bildern.
Vielleicht hab ich es im Vorbeifliegen auch verpasst? Hab mich halt darauf am meisten gefreut! ;)
Aber ansonsten sehr geschmackvoll und spielbar umgesetzt!
Ja es kommt definitiv Space-Feeling rüber. Mit Gegnern und Effekten wäre es sicher ein richtiger Hammer geworden.
Bei der Physik war ich durch die Vorberichterstattung dann ein wenig enttäuscht. Eigentlich sieht es aus wie ein statisches Model, das im Boden versinkt. So irgendwie gar net wie auf den ersten Test-Bildern.
Vielleicht hab ich es im Vorbeifliegen auch verpasst? Hab mich halt darauf am meisten gefreut! ;)
Aber ansonsten sehr geschmackvoll und spielbar umgesetzt!
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Danke für's Testen :)
Kurze Erklärung zur "Physik": Eingangs hatte ich noch vor, einfache Türme die nur aus Würfeln bestehen einstürzen zu lassen. Als Physikhülle waren AABBs im Einsatz solange der Turm steht, und Kugeln als Platzhalter beim Einsturz. Das sieht man auf den ersten Bildern, hat auch live gut gewirkt.
In Richtung Abgabe und Leveldesign wurden mir aber 3 Dinge klar:
1. Die Kisten versinken im Wasser. Und rauschen natürlich einfach so gleichschnell runter ohne sich weiters zu stören, wenn ich nicht irgendwie Reibung im Wasser einbaue. Oder sie noch kurz aufschwimmen lasse. Irgend so was. Reibung war aber in meinem Physik-Fake-Part nie vorgesehen. Rattenschwanz an Änderungen.
2. Unter Plattformen durchtauchen macht viel mehr Spaß als um quadratische Türme herumzufliegen. Plattformen beißen sich aber mit den Kugelhüllen beim Einsturz.
3. Im Vorbeiflug bekomme ich von der Physik am "Boden" sowieso nicht viel mit. Kann aber noch eine ganze Zeit mit den Boxen und Plattformen, die noch in der Luft sind, kollidieren. Also doch nichts mit dem Ersetzen durch einfachere Hüllen.
Mit der begrenzten Zeit musste ich mich also letztendlich zwischen "Halbfertige Physik-Techdemo ohne Spielwert" oder "Flugspiel mit Plattformen" entscheiden.
Ich hätte also besser von vornherein auf eine lineare Animation gebaut und die verlorene Zeit in Partikel gesteckt. Naja, hinterher ... bin trotzdem zufrieden mit dem Ergebnis.
Kurze Erklärung zur "Physik": Eingangs hatte ich noch vor, einfache Türme die nur aus Würfeln bestehen einstürzen zu lassen. Als Physikhülle waren AABBs im Einsatz solange der Turm steht, und Kugeln als Platzhalter beim Einsturz. Das sieht man auf den ersten Bildern, hat auch live gut gewirkt.
In Richtung Abgabe und Leveldesign wurden mir aber 3 Dinge klar:
1. Die Kisten versinken im Wasser. Und rauschen natürlich einfach so gleichschnell runter ohne sich weiters zu stören, wenn ich nicht irgendwie Reibung im Wasser einbaue. Oder sie noch kurz aufschwimmen lasse. Irgend so was. Reibung war aber in meinem Physik-Fake-Part nie vorgesehen. Rattenschwanz an Änderungen.
2. Unter Plattformen durchtauchen macht viel mehr Spaß als um quadratische Türme herumzufliegen. Plattformen beißen sich aber mit den Kugelhüllen beim Einsturz.
3. Im Vorbeiflug bekomme ich von der Physik am "Boden" sowieso nicht viel mit. Kann aber noch eine ganze Zeit mit den Boxen und Plattformen, die noch in der Luft sind, kollidieren. Also doch nichts mit dem Ersetzen durch einfachere Hüllen.
Mit der begrenzten Zeit musste ich mich also letztendlich zwischen "Halbfertige Physik-Techdemo ohne Spielwert" oder "Flugspiel mit Plattformen" entscheiden.
Ich hätte also besser von vornherein auf eine lineare Animation gebaut und die verlorene Zeit in Partikel gesteckt. Naja, hinterher ... bin trotzdem zufrieden mit dem Ergebnis.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
So, ich bin jetzt auch endlich mal zum Spielen gekommen und hier ein paar Sachen:
Das Spiel kommt bis auf die fehlenden Partikel schon recht rund rüber. Cooles Briefing, man hat Soundeffekte und das Fliegen macht an sich Spaß. Das mit dem fehlenden Trefferfeedback ist ja auch bekannt, und würde dem Spiel ziemlich gut tun.
Was mich persönlich gestört hat, ist das fehlende "Körpergefühl" bezüglich meiner eigenen Kollisionshülle. Ich fliege gerne immer sehr knapp an Sachen vorbei, aber ich konnte nicht einschätzen, wie nah ich wirklich an eine Kante ran darf. Was da cool wäre (aber für ne Action auch völliger overkill), dass man am anfang quasi eine anflugsequenz mit dem flugzeug hat und man das flugzeug aus der vogelperspektive sieht, und die kamera dann in ein (auf dem bildschirm sichtbares) Cockpit schwenkt.
Dann noch fliegende Gegner und das ganze wäre ein rundes Flash-Spiel :)
Grüße
Felix
Das Spiel kommt bis auf die fehlenden Partikel schon recht rund rüber. Cooles Briefing, man hat Soundeffekte und das Fliegen macht an sich Spaß. Das mit dem fehlenden Trefferfeedback ist ja auch bekannt, und würde dem Spiel ziemlich gut tun.
Was mich persönlich gestört hat, ist das fehlende "Körpergefühl" bezüglich meiner eigenen Kollisionshülle. Ich fliege gerne immer sehr knapp an Sachen vorbei, aber ich konnte nicht einschätzen, wie nah ich wirklich an eine Kante ran darf. Was da cool wäre (aber für ne Action auch völliger overkill), dass man am anfang quasi eine anflugsequenz mit dem flugzeug hat und man das flugzeug aus der vogelperspektive sieht, und die kamera dann in ein (auf dem bildschirm sichtbares) Cockpit schwenkt.
Dann noch fliegende Gegner und das ganze wäre ein rundes Flash-Spiel :)
Grüße
Felix
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
-
- Beiträge: 87
- Registriert: 23.09.2010, 17:18
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Ich hab ich jetzt auch mal rangesetzt und hab deinen Beitrag angespielt.
Ich hab anfangs nur mit Tastatur gespielt und hab damit mir wohl das Leben unnötig schwer gemacht. Die Steuerung mit der Maus ging dann wesentlich besser, war aber immer noch eine Herausforderung. Auch ich prangere die fehlende Schussvisualisierung an - mir war teils unklar, warum nicht getroffen habe. Die Schussreichweite war mir persönlich etwas zu gering. Der generell Look und das Intro gefallen mir aber sehr. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, würde ich vielleicht zielsuchende Raketen nehmen, die von Gebäuden aus geschossen werden und selbst unschädlich gemacht werden können. Dadurch erreicht man relativ viel Nervenkitzel ohne den Aufwand gleich vollwertige/ebenbürtige Gegner machen zu müssen.
Ich hab anfangs nur mit Tastatur gespielt und hab damit mir wohl das Leben unnötig schwer gemacht. Die Steuerung mit der Maus ging dann wesentlich besser, war aber immer noch eine Herausforderung. Auch ich prangere die fehlende Schussvisualisierung an - mir war teils unklar, warum nicht getroffen habe. Die Schussreichweite war mir persönlich etwas zu gering. Der generell Look und das Intro gefallen mir aber sehr. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, würde ich vielleicht zielsuchende Raketen nehmen, die von Gebäuden aus geschossen werden und selbst unschädlich gemacht werden können. Dadurch erreicht man relativ viel Nervenkitzel ohne den Aufwand gleich vollwertige/ebenbürtige Gegner machen zu müssen.
Re: [ZFX Action] Jet-Shooter: "WDF vs. Hydranteninvasion"
Euch ebenfalls Danke für's Testen und Kommentieren!
Das Thema/Spielprinzip werde ich sicher in Zukunft nochmal aufgreifen und die angesprochenen Dinge beachten, bin da derselben Meinung.
Aktuell steht erstmal der Port meines Frameworks von AS3/AIR auf C++/SDL2 an, mal schauen wie einsatzbereit das bis zur nächsten Action sein wird.
Das Thema/Spielprinzip werde ich sicher in Zukunft nochmal aufgreifen und die angesprochenen Dinge beachten, bin da derselben Meinung.
Aktuell steht erstmal der Port meines Frameworks von AS3/AIR auf C++/SDL2 an, mal schauen wie einsatzbereit das bis zur nächsten Action sein wird.