[Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
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[Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Hi,
nachdem die Devmania vorbei ist, gibt es die dort erstmals von mir gezeigte, brand-neue breezEngine Tech Demo ab sofort zum Download:
Bonny Nightmare ist die erste Tech Demo, die vom neuen Simulationsmodul Gebrauch macht, und damit auch erste kleine Game-Play-Elemente aus den Genres Jump'n'Run, Shooter und Puzzle aufgreift. Ziel ist es, ans andere Ende des Levels zu kommen, und sich dabei mit Hilfe der herumliegenden Gegenstände gegen die Geister zu verteidigen, die aus den Kleiderschränken schweben, und deren zu große Nähe schnell zum Tod führen kann. Die Entwicklungszeit lag aufgrund der unaufhaltsam herannahenden Devmania bei unter einer Woche.
Download (enthält umfassende READ ME Datei): Bonny Nightmare [~1 MB]
(erfordert Microsoft DirectX August 2009 Runtime, nVidia PhysX System Software & Microsoft Visual C++ 2005 Runtime Sicherheitsupdate)
Die Systemvoraussetzungen sind hoch, Shader Model 3.0 ist Pflicht, für flüssiges Spielen braucht ihr außerdem wieder einiges an Fill Rate.
Das Simulationsmodul nutzt nVidia PhysX, neben der neuen Physik sind in der Demo wieder Tone-Mapping, Parallel-split Shadow Maps und Screen-Space Ambient Occlusion vertreten, außerdem neu mit dabei auch God Rays. Die beiden enthaltenen Meshes (Geist und Kleiderschrank) konnten dank Assimp schnell und einfach in ein praktikables binäres Format konvertiert werden. Weiteres Feature für alle, die .NET 2.0 auf ihren Rechnern haben, sind die neuen Tweak Bars, die sich mit Ctrl+1 und Ctrl+2 öffnen lassen.
Auf meiner Website sind desweiteren die Devmania Folien mit Notizen verfügbar.
nachdem die Devmania vorbei ist, gibt es die dort erstmals von mir gezeigte, brand-neue breezEngine Tech Demo ab sofort zum Download:
Bonny Nightmare ist die erste Tech Demo, die vom neuen Simulationsmodul Gebrauch macht, und damit auch erste kleine Game-Play-Elemente aus den Genres Jump'n'Run, Shooter und Puzzle aufgreift. Ziel ist es, ans andere Ende des Levels zu kommen, und sich dabei mit Hilfe der herumliegenden Gegenstände gegen die Geister zu verteidigen, die aus den Kleiderschränken schweben, und deren zu große Nähe schnell zum Tod führen kann. Die Entwicklungszeit lag aufgrund der unaufhaltsam herannahenden Devmania bei unter einer Woche.
Download (enthält umfassende READ ME Datei): Bonny Nightmare [~1 MB]
(erfordert Microsoft DirectX August 2009 Runtime, nVidia PhysX System Software & Microsoft Visual C++ 2005 Runtime Sicherheitsupdate)
Die Systemvoraussetzungen sind hoch, Shader Model 3.0 ist Pflicht, für flüssiges Spielen braucht ihr außerdem wieder einiges an Fill Rate.
Das Simulationsmodul nutzt nVidia PhysX, neben der neuen Physik sind in der Demo wieder Tone-Mapping, Parallel-split Shadow Maps und Screen-Space Ambient Occlusion vertreten, außerdem neu mit dabei auch God Rays. Die beiden enthaltenen Meshes (Geist und Kleiderschrank) konnten dank Assimp schnell und einfach in ein praktikables binäres Format konvertiert werden. Weiteres Feature für alle, die .NET 2.0 auf ihren Rechnern haben, sind die neuen Tweak Bars, die sich mit Ctrl+1 und Ctrl+2 öffnen lassen.
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alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Technisch wirklich hervorragend, spielerisch ist es sehr interessant. Die Steuerung ist vermutlich mit Absicht so ein wenig schwammig gebaut. Bin leider zu doof für das Game, die weiten Sprünge sind doch ein wenig hart zu schaffen.
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Naja, eigentlich ist es recht einfach, wichtig ist nur IMMER RENNEN ZUM ANLAUF NEHMEN, heißt: vor dem Sprung immer ne längere Strecke suchen und beim Anlauf SHIFT-TASTE GEDRÜCKT HALTEN. Je schneller der Spieler, desto höher und weiter springt er. :-)
Die Steuerung ist in der Tat mit Absicht nicht ganz punktgenau, aber wie gesagt ist das ganze vom Game Play her auch nicht so ausgiebig getweakt worden.
Die Steuerung ist in der Tat mit Absicht nicht ganz punktgenau, aber wie gesagt ist das ganze vom Game Play her auch nicht so ausgiebig getweakt worden.
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Man muss nach den ersten beiden Geistern aber die beiden Sprünge kombinieren oder? weil mir kommt der letzte Sprung einfach zu weit vor um mit einem einfachen Anlauf schaffbar zu sein.
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Ja stimmt, da muss man durchrennen. Soll ja auch ein bisschen Jump'n'Run Game Play drin sein. :mrgreen:
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Hi!
Ist auf jeden Fall ganz nett gemacht! Wobei ich bei dem dritten Sprung auch nicht klar komme.
Wenn man eine Kiste in der Hand hat und stirbt, behält man diese in der Hand, wenn man respawned.
Die Godrays sind zwar nett gemeint, sehen aber unrealistisch aus. Eigentlich handelt es sich dabei ja um Schatten, der in den Nebel geworfen wird. Ich verweise da auf Krishtys Scattering, da wird sowas ja auf Molekularbasis beachtet. Um das ganze realistischer zu bekommen, könntest du ja mal probieren, einfach abzudunkeln, statt aufzuhellen. Vielleicht auch etwas in der Farbe variieren, damit diese im Schatten kräftiger wirken.
Und ich finde das SSAO persönlich etwas zu stark und zu eingeschränkt. Ich denke, wenn dass ein drittel der Intensität hätte und dafür aber vom Radius her wesentlich größer (2-10fach) dann könnte das eventuell auch nochmal besser wirken.
Eine Woche ist übrigens ne super Leistung!
Ist auf jeden Fall ganz nett gemacht! Wobei ich bei dem dritten Sprung auch nicht klar komme.
Wenn man eine Kiste in der Hand hat und stirbt, behält man diese in der Hand, wenn man respawned.
Die Godrays sind zwar nett gemeint, sehen aber unrealistisch aus. Eigentlich handelt es sich dabei ja um Schatten, der in den Nebel geworfen wird. Ich verweise da auf Krishtys Scattering, da wird sowas ja auf Molekularbasis beachtet. Um das ganze realistischer zu bekommen, könntest du ja mal probieren, einfach abzudunkeln, statt aufzuhellen. Vielleicht auch etwas in der Farbe variieren, damit diese im Schatten kräftiger wirken.
Und ich finde das SSAO persönlich etwas zu stark und zu eingeschränkt. Ich denke, wenn dass ein drittel der Intensität hätte und dafür aber vom Radius her wesentlich größer (2-10fach) dann könnte das eventuell auch nochmal besser wirken.
Eine Woche ist übrigens ne super Leistung!
- Krishty
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Um das ganze zu entwirren: God-Rays, oder – um im Deutschen zu bleiben – Strahlenbüschel sind tatsächlich heller, nicht etwa dunkler. Allerdings sind Strahlenbüschel nicht die Dinger, die Objekte hinter sich herziehen, wenn ihr Schatten auf trübe Luft trifft (wie auf den Screenshots), sondern genau andersrum – die Stellen, an denen das Licht durchdringt (wenn z.B. eine Wolkenfront aufbricht).Zudomon hat geschrieben:Die Godrays sind zwar nett gemeint, sehen aber unrealistisch aus. Eigentlich handelt es sich dabei ja um Schatten, der in den Nebel geworfen wird.
Ergo hat Zudo recht: was die Objekte da hinter sich herziehen (quasi Anti-God-Rays) müsste dunkler sein.
Hat nur bedingt damit zu tun, Shadow-Maps um beleuchtete von unbeleuchteten Bereichen zu trennen habe ich z.B. bis heute nicht implementiert, auch wenn ich darauf immer scharf war/bin.Zudomon hat geschrieben:Ich verweise da auf Krishtys Scattering, da wird sowas ja auf Molekularbasis beachtet.
Den niedrigen Radius und die hohe Intensität der SSAO finde ich garnicht schlecht, das unterstreicht sehr schön den bunten Look :) Zum Antesten der Demo bin ich aber noch nicht gekommen, man verzeihe mir.
Gruß, Ky
- Eike Anderson
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Yep - God-Rays sehen so aus:
Literatur dazu findet man unter dem Stichwort "Crepuscular Rays "
Eike
Literatur dazu findet man unter dem Stichwort "Crepuscular Rays "
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- Krishty
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Das sieht aus, als ließen die Wolkenränder mehr Licht durch als der Himmel … wurde da einfach die beleuchtete Wolkentextur bis zum Boden wiederholt?
Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Kurz angespielt. Prinzipiell nett gemacht, aber man merkt irgendwie, das es eher eine Techdemo, als ein Spiel ist. Es lief auch nicht so wirklich glatt bei mir, deshalb hab ich nur sehr kurz gespielt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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