[ZFX Action] Gravitanz - unspielbar
Verfasst: 07.08.2016, 19:10
Moin,
nur der Form halber hier der aktuelle Stand meines Beitrags. Sollte eigentlich ein Micro-Sechseck-Strategie-Spiel werden, bei dem man auf kleinstem Raum versucht, Nebenwirkungen und Flächenwirkungen von Einheiten und Zaubern zu maximieren, um am Ende mehr Schaden auszuteilen als einzustecken. Die Geschichte soll sein, dass ein Trupp Fantasy-Einheiten versucht, eine steile Höhle zu erklimmen, um ans Licht zu kommen. Freunde, Feinde und alle Zaubertotems und Konsorten rutschen nach jeder Runde also ein Feld zurück, außer sie stehen in so einem Busch drin, wo sie sich halten können. Das sollte zusätzlich dafür sorgen, dass der Spieler sich genau Gedanken macht, wo sich wann die maximalen Effekte auf einem Sechseck vereinen.
Funktionieren tut davon wie üblich nur der Levelgenerator und ein rudimentäres Picking. Die internen Strukturen für Einheiten und Einheitenaktionen ist in der Hälfte abgestorben. Daran ist zum Teil mein aktuelles Leben Schuld, dass aus einem täglichen Job und vielen Verpflichtungen mit hochschwangerer Frau, Familie und Sozialem besteht. Zum Anderen bin ich aber auch selbst Schuld, weil ich von den vielleicht 6h Gesamtzeit sicher 2h mit Freunden verzockt habe, anstatt am Projekt zu arbeiten. Und für's nächste Mal: wenn das Projekt eh 2D ist, nehme ich doch wieder C++ und das eigene Framework, anstatt mich mal wieder unter Zeitdruck mit Unity rumzuprügeln.
Link: http://www.splitterwelten.info/privat/Gravitanz_x86.zip
Kamera bewegen mit WASD oder Pfeiltasten, Picking mit Mausbewegung, Alt+F4 zum Beenden.
nur der Form halber hier der aktuelle Stand meines Beitrags. Sollte eigentlich ein Micro-Sechseck-Strategie-Spiel werden, bei dem man auf kleinstem Raum versucht, Nebenwirkungen und Flächenwirkungen von Einheiten und Zaubern zu maximieren, um am Ende mehr Schaden auszuteilen als einzustecken. Die Geschichte soll sein, dass ein Trupp Fantasy-Einheiten versucht, eine steile Höhle zu erklimmen, um ans Licht zu kommen. Freunde, Feinde und alle Zaubertotems und Konsorten rutschen nach jeder Runde also ein Feld zurück, außer sie stehen in so einem Busch drin, wo sie sich halten können. Das sollte zusätzlich dafür sorgen, dass der Spieler sich genau Gedanken macht, wo sich wann die maximalen Effekte auf einem Sechseck vereinen.
Funktionieren tut davon wie üblich nur der Levelgenerator und ein rudimentäres Picking. Die internen Strukturen für Einheiten und Einheitenaktionen ist in der Hälfte abgestorben. Daran ist zum Teil mein aktuelles Leben Schuld, dass aus einem täglichen Job und vielen Verpflichtungen mit hochschwangerer Frau, Familie und Sozialem besteht. Zum Anderen bin ich aber auch selbst Schuld, weil ich von den vielleicht 6h Gesamtzeit sicher 2h mit Freunden verzockt habe, anstatt am Projekt zu arbeiten. Und für's nächste Mal: wenn das Projekt eh 2D ist, nehme ich doch wieder C++ und das eigene Framework, anstatt mich mal wieder unter Zeitdruck mit Unity rumzuprügeln.
Link: http://www.splitterwelten.info/privat/Gravitanz_x86.zip
Kamera bewegen mit WASD oder Pfeiltasten, Picking mit Mausbewegung, Alt+F4 zum Beenden.