[Assimp] MD2 Modell Texturieren
Verfasst: 24.09.2009, 01:24
Hallo ich habe folgendes Problem.
Ich möchte auf mein eingelesenes Modell Texturen kleben.
Ich habe das Modell eingelesen, dargestellt, das klappt so weit.
Dann habe ich die Textur mit DevIL (OpenIL) eingelesen, die sich jetzt in meinem Speicher befindet. (OpenGL) ( Ich benutze das dolphin Modell aus dem MD2 Ordner)
Wenn ich nun aber über die Texturkoordinaten iteriere, klebt er mir immer wieder den gleichen Abschnitt auf Modell. Das ist auch logisch, da bei jedem Mesh die gleichen Koordinaten drin stehen. Finde ich komisch, aber vielleicht mache ich ja was falsch.
Gruß
chewbo
Ich möchte auf mein eingelesenes Modell Texturen kleben.
Ich habe das Modell eingelesen, dargestellt, das klappt so weit.
Dann habe ich die Textur mit DevIL (OpenIL) eingelesen, die sich jetzt in meinem Speicher befindet. (OpenGL) ( Ich benutze das dolphin Modell aus dem MD2 Ordner)
Wenn ich nun aber über die Texturkoordinaten iteriere, klebt er mir immer wieder den gleichen Abschnitt auf Modell. Das ist auch logisch, da bei jedem Mesh die gleichen Koordinaten drin stehen. Finde ich komisch, aber vielleicht mache ich ja was falsch.
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ilutGLLoadImage(const_cast<char *>(sFilebmp.c_str()));
...
glBegin(GL_TRIANGLES);
if (m_pAIScene->mMeshes[i]->HasNormals())
glNormal3f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mNormals->x,m_pAIScene->mMeshes[i]->mNormals->y,m_pAIScene->mMeshes[i]->mNormals->z);
glTexCoord2f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][0].x,m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][0].y);
glVertex3f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[0]].x ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[0]].y ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[0]].z );
glTexCoord2f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][1].x,m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][1].y);
glVertex3f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[1]].x ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[1]].y ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[1]].z );
glTexCoord2f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][2].x,m_pAIScene->mMeshes[i]->mTextureCoords[0][2].y);
glVertex3f(m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[2]].x ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[2]].y ,
m_pAIScene->mMeshes[i]->mVertices[m_pAIScene->mMeshes[i]->mFaces[j].mIndices[2]].z);
glEnd();
chewbo