[Projekt] Adventures of a Block (AoaB)
Verfasst: 16.07.2016, 14:30
Hey! :)
Ich bin gerade erst auf euch gestoßen, daher fasse ich meine beiden, Englischsprachigen Dev-Blogs mal auf Deutsch für euch zusammen. Ich hoffe das ist soweit okay ;)
Mein Name ist Daniel Könning, ich bin 17 Jahre alt und Gründer unserer Entwicklertruppe "DK Development". Unser Team kommt großteils aus den USA und Deutschland. Einsehbar hier
Wir sind eine kaum-, bis kein-Budget, Truppe. Wir mögen einfach das was wir tun und wollen unser Projekt realisieren. Wie ihr im Titel entnehmen könnt ist das aktuell AoaB (Arbeitstitel).
Zur Story:
Das spiel handelt von einem Mann und seiner Familie. Der Mann fällt ins Koma und kann sich im Zuge dessen die schönsten und kompliziertesten Labyrinthe ausdenken. Jede Welt stellt dabei seinen zustand dar.
Die Story ist noch nicht ganz ausgereift, über Tipps - oder eventuell ganz andere Aspekte, freuen wir uns! :)
Die Idee:
AoaB ist ein simples, dennoch komplexes und schweres, Blockbasiertes Adventure Game. Das Spielprinzip ist simpel, der Spieler muss seinen Block in das Ziel bewegen. Nur das dabei jede menge von Gegner warten.
Bedenkt bei den kommenden Bildern, dass das unsere Testrange zum testen der funktionen ist. Die "wahre" Grafik könnt ihr weiter unten entnehmen :)
Die Blöcke:
Player:
Du bist dieser blaue block. Ihn ins Ziel zu bewegen scheint ein simples Ziel zu sein, aber das wird sich im laufe dieses Beitrag's ändern ;)
Patrouillen
Patrouillen bewegen sich üblicherweise zwischen zwei oder mehreren, vordefinierten, Punkten. So auch diese:
Wichtig ist dabei, dass man so oft sterben darf wie man will. Punktabzug gibt es nur, wenn der Timer einer bestimmten Zeit entgegenläuft. Ist er Orange verliert man wenige Punkte pro 5 Sekunden. Ist er rot, verliert man die selbe Anzahl an Punkten - Pro Sekunde.
Münzen
Die Münzen werden an "gefährlichen" orten versteckt und gelten als Ingame-Währung für den Shop. Dadurch werden fleißige Spieler, die auch gefährliche oder alternative Wege nicht scheuen, belohnt.
Schalter
Was soll man groß zu Schaltern sagen, vor allem nach diesem gif? Sie aktivieren eben, in diesem Beispiel, eine Tür. Öffnen neue Wege, AKTIVIEREN oder Deaktivieren FALLEN.
Stacheln
Wo wir gerade bei den Fallen waren: Schaut doch noch einmal bei dem gif oben nach. Dort könnt ihr sie bereits sehen - Die stacheln. Hier sind sie an einer Wand angebracht, sie können aber auch auf dem Boden liegen.
Beam 'mich rauf, Scotty
Verzeiht mir diese Anspielung, ich meine natürlich unsere Teleporter:
Sie geben dem Spieler die Möglichkeit zwischen verschiedenen Orten hinwegzukommen. In diesem Beispiel ist die Tür verschlossen, man kommt aber dennoch durch.
Kanone
Wie der fliegende Baron - nur das der Spieler stirbt:
In dem Beispiel teilt sich die Kugel auf, es gibt natürlich auch eine normale Variante. Beide sehen unterschiedlich aus, da aber später mehr.
Wasser
Das Wasser hat eine Strömung die meistens entgegen dem Spieler wirkt. Dadurch muss er Momente besser abpassen in denen er läuft oder nicht.
Ist man einmal durch, kann man nicht mehr zurück. (Bug oder Feature? :D )
Der Verfolgende
http://www.dkdevelopment.de/wp-content/ ... talker.gif
Der Verfolger hat eine gewisse Reichweite. Ist man in dieser nähe, warnt er den Spieler zunächst durch einen Farbwechsel. Geht man dennoch in seine nähe, wird er dich verfolgen. Der einzige ausweg ist, so zu laufen dass er vor eine Mauer läuft, denn dann deaktivierter sich. (Er verfolgt immer den Spieler und sucht sich nie Wege allein).
Booster
Hier unglaublich schwer zu erkennen. Aber diese Plattformen bieten dem Spieler eine Möglichkeit sich zu beschleunigen. Aktuell muss man zum bremsen auch wieder eine solche Plattform aufsuchen. Was gerade in engen wegen unglaublich gemein ist.
Nun aber zur richtigen Grafik
Und die ist der Hammer, ich bin schon richtig stolz auf Matt. Denn wenn man bedenkt das ich das Spiel ein halbes Jahr lang alleine entwickelt habe, und es immer ausschaute wie die Testrange, dann ist sowas ein unglaublich berührender moment. Auf einmal kommt alles zusammen und wird eins. Nun aber genug davon, auf geht's!
Hier einmal die Assets mit den angesprochenen Kanonentypen und einigem mehr:
Na? Wer kann mir sagen was das "?" wird? ;)
Dann zum ersten Level, dass so vom Design fertig ist:
Doch das reicht noch nicht! Wie wäre es mit einem kompletten überblick über eben dieses Level?
[youtube]mcaCFtsnWt8[/youtube]
Das war's dann an für diesen Part.
Ihr findet die Dev-Blogs (und einen Hinweis auf des Rätsels Lösung mit dem "?") auch auf unserer Website:
www.dkdevelopment.de
Dort allerdings auf English, und verteilt über drei Beiträge. Zumal ihr hier, oder auf Twitter (https://twitter.com/tdkdevelopment) immer ein Stück vorraus seit, denn es bringt nichts für ein Feature einen ganzen Beitrag zu füllen ;)
Wenn ihr Vorschläge, Kritik, Änderungswünsche oder sogar Ideen habt, lasst es uns wissen!
Gruß,
Das gesamte Team ;)
Ich bin gerade erst auf euch gestoßen, daher fasse ich meine beiden, Englischsprachigen Dev-Blogs mal auf Deutsch für euch zusammen. Ich hoffe das ist soweit okay ;)
Mein Name ist Daniel Könning, ich bin 17 Jahre alt und Gründer unserer Entwicklertruppe "DK Development". Unser Team kommt großteils aus den USA und Deutschland. Einsehbar hier
Wir sind eine kaum-, bis kein-Budget, Truppe. Wir mögen einfach das was wir tun und wollen unser Projekt realisieren. Wie ihr im Titel entnehmen könnt ist das aktuell AoaB (Arbeitstitel).
Zur Story:
Das spiel handelt von einem Mann und seiner Familie. Der Mann fällt ins Koma und kann sich im Zuge dessen die schönsten und kompliziertesten Labyrinthe ausdenken. Jede Welt stellt dabei seinen zustand dar.
Die Story ist noch nicht ganz ausgereift, über Tipps - oder eventuell ganz andere Aspekte, freuen wir uns! :)
Die Idee:
AoaB ist ein simples, dennoch komplexes und schweres, Blockbasiertes Adventure Game. Das Spielprinzip ist simpel, der Spieler muss seinen Block in das Ziel bewegen. Nur das dabei jede menge von Gegner warten.
Bedenkt bei den kommenden Bildern, dass das unsere Testrange zum testen der funktionen ist. Die "wahre" Grafik könnt ihr weiter unten entnehmen :)
Die Blöcke:
Player:
Du bist dieser blaue block. Ihn ins Ziel zu bewegen scheint ein simples Ziel zu sein, aber das wird sich im laufe dieses Beitrag's ändern ;)
Patrouillen
Patrouillen bewegen sich üblicherweise zwischen zwei oder mehreren, vordefinierten, Punkten. So auch diese:
Wichtig ist dabei, dass man so oft sterben darf wie man will. Punktabzug gibt es nur, wenn der Timer einer bestimmten Zeit entgegenläuft. Ist er Orange verliert man wenige Punkte pro 5 Sekunden. Ist er rot, verliert man die selbe Anzahl an Punkten - Pro Sekunde.
Münzen
Die Münzen werden an "gefährlichen" orten versteckt und gelten als Ingame-Währung für den Shop. Dadurch werden fleißige Spieler, die auch gefährliche oder alternative Wege nicht scheuen, belohnt.
Schalter
Was soll man groß zu Schaltern sagen, vor allem nach diesem gif? Sie aktivieren eben, in diesem Beispiel, eine Tür. Öffnen neue Wege, AKTIVIEREN oder Deaktivieren FALLEN.
Stacheln
Wo wir gerade bei den Fallen waren: Schaut doch noch einmal bei dem gif oben nach. Dort könnt ihr sie bereits sehen - Die stacheln. Hier sind sie an einer Wand angebracht, sie können aber auch auf dem Boden liegen.
Beam 'mich rauf, Scotty
Verzeiht mir diese Anspielung, ich meine natürlich unsere Teleporter:
Sie geben dem Spieler die Möglichkeit zwischen verschiedenen Orten hinwegzukommen. In diesem Beispiel ist die Tür verschlossen, man kommt aber dennoch durch.
Kanone
Wie der fliegende Baron - nur das der Spieler stirbt:
In dem Beispiel teilt sich die Kugel auf, es gibt natürlich auch eine normale Variante. Beide sehen unterschiedlich aus, da aber später mehr.
Wasser
Das Wasser hat eine Strömung die meistens entgegen dem Spieler wirkt. Dadurch muss er Momente besser abpassen in denen er läuft oder nicht.
Ist man einmal durch, kann man nicht mehr zurück. (Bug oder Feature? :D )
Der Verfolgende
http://www.dkdevelopment.de/wp-content/ ... talker.gif
Der Verfolger hat eine gewisse Reichweite. Ist man in dieser nähe, warnt er den Spieler zunächst durch einen Farbwechsel. Geht man dennoch in seine nähe, wird er dich verfolgen. Der einzige ausweg ist, so zu laufen dass er vor eine Mauer läuft, denn dann deaktivierter sich. (Er verfolgt immer den Spieler und sucht sich nie Wege allein).
Booster
Hier unglaublich schwer zu erkennen. Aber diese Plattformen bieten dem Spieler eine Möglichkeit sich zu beschleunigen. Aktuell muss man zum bremsen auch wieder eine solche Plattform aufsuchen. Was gerade in engen wegen unglaublich gemein ist.
Nun aber zur richtigen Grafik
Und die ist der Hammer, ich bin schon richtig stolz auf Matt. Denn wenn man bedenkt das ich das Spiel ein halbes Jahr lang alleine entwickelt habe, und es immer ausschaute wie die Testrange, dann ist sowas ein unglaublich berührender moment. Auf einmal kommt alles zusammen und wird eins. Nun aber genug davon, auf geht's!
Hier einmal die Assets mit den angesprochenen Kanonentypen und einigem mehr:
Na? Wer kann mir sagen was das "?" wird? ;)
Dann zum ersten Level, dass so vom Design fertig ist:
Doch das reicht noch nicht! Wie wäre es mit einem kompletten überblick über eben dieses Level?
[youtube]mcaCFtsnWt8[/youtube]
Das war's dann an für diesen Part.
Ihr findet die Dev-Blogs (und einen Hinweis auf des Rätsels Lösung mit dem "?") auch auf unserer Website:
www.dkdevelopment.de
Dort allerdings auf English, und verteilt über drei Beiträge. Zumal ihr hier, oder auf Twitter (https://twitter.com/tdkdevelopment) immer ein Stück vorraus seit, denn es bringt nichts für ein Feature einen ganzen Beitrag zu füllen ;)
Wenn ihr Vorschläge, Kritik, Änderungswünsche oder sogar Ideen habt, lasst es uns wissen!
Gruß,
Das gesamte Team ;)