Gedanken über "Retro-Grafikstilen"
Verfasst: 06.03.2016, 15:43
Hallo Zusammen
Da mich DOOM zur Zeit wieder an den Bildschirm fesselt (die Faszination ist nach über 20 Jahren ungebrochen), sind mir ein paar Gedanken zu Retro-Grafikstilen gekommen.
Mich würde interessieren was ihr dazu denkt.
Die Sprite-Gegner aus den 90'ern haben ja ihren ganz eigenen Charm. Irgendwie wirkt die Grafik von DOOM auf mich, als sei sie aus einem Guss.
Vielleicht ist dieser Eindruck auch nur rein subjektiv und durch meine schönen Erinnerungen an diese Zeit romantisiert. Aber ich finde, dass die Grafik - verglichen mit Quake 1 - in sich "geschlossener" / "einheitlicher" wirkt. Es ist nicht ganz einfach diesen Eindruck auszuformulieren. Und ich möchte hier auch nicht Lowpoly-Gegner und Sprites-Gegner gegeneinander ausspielen.
Wenn ich aber die die Lowpoly-Gegner von den gängigen DOOM-Ports mit ihren originalen Sprites vergleiche, fallen erstere für mich klar aus dem Rahmen.
Bei RPGs höre ich immer wieder - oft im Kontext mit Spielen wie Diablo2 oder Baldrus Gate - dass 2D "einfach besser" aussieht. Bei mir drängt sich dann immer die Frage auf "wieso". Den die Sprite-Grafiken in diesen Spielen wurden fast ausnahmslos mittels 3D-Modellen erstellt (Bei DOOM waren die Modelle AFAIK tatsächlich aus Modelliermasse modelliert)
Folglich müsste es doch eigentlich auch möglich sein, genau diesen Grafikstil zu erzeugen - und zwar mit echten 3D-Modellen, und nicht mit vorgerenderten Sprites.
Klar ist, dass die Sprites sowohl in der Animation als auch in ihrer "Ausrichtung" immer Stufen aufweisen. Natürlich trägt das viel zum charakteristischen Look des Spieles bei - doch ich möchte diesen Umstand mal aussen vor lassen. Zudem wäre es wohl nicht weiter schwierig die Animationen und Ausrichtungen einfach in "Abstufungen" rendern zu lassen.
Ich glaube dieser "Bruch" zwischen 2D und 3D hat folgende Ursache:
Bei einer konventionellen Rendering-Methoe mit Lowpoly-Modellen sind die eigentlichen Polygon-Kanten immer in der gerenderten Auflösung. Die Texel der Textur-Map jedoch, schnell deutlich grösser.
Man müsste es jetzt irgendwie hinbekommen, dass die Kanten der Polygone immer die selbe Rasterungsgrösse aufweisen, wie die der Textur-Texel. Natürlich müsste man auch auf einen Weichzeichfilter auf den Texturen verzichenten.
Nach meiner Überlegung müsste somit der Eindruck einer Sprite-Grafik enstehen! Mit dem grossen Vorteil, dass ein Modell bei Bedarf auch wirklich stufenlos aus jeder beliebiger Perspektive betrachtet werden könnte. Gleiches gilt natürlich für die Animation. Würde man die Stufen nachträglich einbauen, dürfte ein Betrachter wohl nicht mehr in der Lage sein festzustellen, ob es sich bei dieser Grafik um vorgerenderte Sprites oder um echte 3D-Modelle handelt.
Da mich DOOM zur Zeit wieder an den Bildschirm fesselt (die Faszination ist nach über 20 Jahren ungebrochen), sind mir ein paar Gedanken zu Retro-Grafikstilen gekommen.
Mich würde interessieren was ihr dazu denkt.
Die Sprite-Gegner aus den 90'ern haben ja ihren ganz eigenen Charm. Irgendwie wirkt die Grafik von DOOM auf mich, als sei sie aus einem Guss.
Vielleicht ist dieser Eindruck auch nur rein subjektiv und durch meine schönen Erinnerungen an diese Zeit romantisiert. Aber ich finde, dass die Grafik - verglichen mit Quake 1 - in sich "geschlossener" / "einheitlicher" wirkt. Es ist nicht ganz einfach diesen Eindruck auszuformulieren. Und ich möchte hier auch nicht Lowpoly-Gegner und Sprites-Gegner gegeneinander ausspielen.
Wenn ich aber die die Lowpoly-Gegner von den gängigen DOOM-Ports mit ihren originalen Sprites vergleiche, fallen erstere für mich klar aus dem Rahmen.
Bei RPGs höre ich immer wieder - oft im Kontext mit Spielen wie Diablo2 oder Baldrus Gate - dass 2D "einfach besser" aussieht. Bei mir drängt sich dann immer die Frage auf "wieso". Den die Sprite-Grafiken in diesen Spielen wurden fast ausnahmslos mittels 3D-Modellen erstellt (Bei DOOM waren die Modelle AFAIK tatsächlich aus Modelliermasse modelliert)
Folglich müsste es doch eigentlich auch möglich sein, genau diesen Grafikstil zu erzeugen - und zwar mit echten 3D-Modellen, und nicht mit vorgerenderten Sprites.
Klar ist, dass die Sprites sowohl in der Animation als auch in ihrer "Ausrichtung" immer Stufen aufweisen. Natürlich trägt das viel zum charakteristischen Look des Spieles bei - doch ich möchte diesen Umstand mal aussen vor lassen. Zudem wäre es wohl nicht weiter schwierig die Animationen und Ausrichtungen einfach in "Abstufungen" rendern zu lassen.
Ich glaube dieser "Bruch" zwischen 2D und 3D hat folgende Ursache:
Bei einer konventionellen Rendering-Methoe mit Lowpoly-Modellen sind die eigentlichen Polygon-Kanten immer in der gerenderten Auflösung. Die Texel der Textur-Map jedoch, schnell deutlich grösser.
Man müsste es jetzt irgendwie hinbekommen, dass die Kanten der Polygone immer die selbe Rasterungsgrösse aufweisen, wie die der Textur-Texel. Natürlich müsste man auch auf einen Weichzeichfilter auf den Texturen verzichenten.
Nach meiner Überlegung müsste somit der Eindruck einer Sprite-Grafik enstehen! Mit dem grossen Vorteil, dass ein Modell bei Bedarf auch wirklich stufenlos aus jeder beliebiger Perspektive betrachtet werden könnte. Gleiches gilt natürlich für die Animation. Würde man die Stufen nachträglich einbauen, dürfte ein Betrachter wohl nicht mehr in der Lage sein festzustellen, ob es sich bei dieser Grafik um vorgerenderte Sprites oder um echte 3D-Modelle handelt.