[Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

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KampfGremlin
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[Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von KampfGremlin »

Hi Community,

Um was geht es

Kurz und knapp: Download der ersten Jump!-Version gibts hier. Jetzt weiterlesen (verkürzt die gefühlte Downloadzeit ungemein :))!

Ich entwickel mit zwei Freunden seit geraumer Zeit ein Jump'n'Run Spiel und wir haben uns entschieden eine erste Alpha Version zu veröffentlichen. An dem Spiel selbst könnte man noch Monate arbeiten jedoch müssen wir einen Cut machen und schauen wie stabil die Netzwerkimplementierung ist und ob das ganze drumherum hinhaut. Wir würden gerne mit euch ein zwei Runden Jump! antesten um eventuellen Fehlern auf die Spur zu kommen sowie das Gameplay genauer zu betrachten. Eventuell auftretende Bugs sind natürlich eingeplant aufgrund des alpha states.

Euer Feedback ist für uns von enormer Bedeutung!

Was zu Hölle ist nun Jump! ?

Bei Jump! spielt man einen toony Character in 3rd Person Perspektive und muss probieren seine Gegner durch einen gezielten Kopfsprung zu eliminieren. Das ganze läuft wie das übliche Deathmatch: Wer die meisten Frags hat gewinnt :ugeek: Dabei bleibt es aber nicht. Hinzukommen noch zwei weitere Spielmodies. Zum einem "Catch the Chicken". Hier wird man von allen gejagt bis der, der dann den Frag macht, selber zum Chicken wird. Wer am längsten überlebt gewinnt :) Den dritten verrate ich mal nicht. Er integriert sich ins normale Deathmatch und peppt dieses weiter auf.
Hinzu kommen noch zwei verschiedene Powerups die über die Map verteilt sind. Eins welches sich positiv(Godmode) und eins welches sich negativ auswirkt(freeze).

Wo gibt es Jump! und wann wird getest?

Denn Download gibt es hier: [url=ttp://www.jump-game.de/website/]Jump! Dowload[/url]

Um zu erreichen das auch jemand auf den Server ist, im speziellen natürlich wir, haben wir uns auf Sonntag, den 13.09.09, zwischen 18-20Uhr, für die TestSession festgelegt. Natürlich könnt ihr euch auch so das Spiel anschauen jedoch dann ohne Action :P Eventuell bleibt der deticated Server auch darüber hinaus wieder offen.
Falls ihr da nicht könnt ist das auch kein Problem. Wir haben bereits eine Testiteration gemacht und werden sicher noch eine nach dieser hier machen. Da würde ich natürlich nochmal bescheid geben.

Für Feedback, Bugreports etc haben wir ein Forum eingerichtet: Forum

Es ist natürlich kein Zwang es wäre aber schön wenn ihr dort eure Meinungen zum Besten gebt. Ganz einfach deshalb damit es für uns übersichtlicher bleibt und auch die anderen Leute etwas davon haben.
Leider müsst ihr die Anmeldung per mail validieren. Ohne Anmeldung war undenkbar und der Versuch es nur über CAPTCHA zu machen endete auch in Bot/Spam-anmeldungen. Leider können wir die Prozedur nicht einfacher machen :x

Ich hoffe es ist in Ordnung das ich auf technische Details verzichtet habe. Soll schließlich erstmal eine Projektvorstellung sein und es ist schon viel zu Lesen ;)
Fragen dazu sind aber auch gerne erwünscht. Hier mal noch ein Link (leider nicht mehr ganz so aktuell) mit ein paar Infos zur Entwicklung.

In diesem Sinne hoffen wir auf reges Interesse :)
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Richard Schubert
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von Richard Schubert »

Hab mir eben mal die Zeit genommen es ein wenig zu testen. Von der Grafik her und insgesamt, wie sehr das Spiel schon gepolished ist, ist sehr beeindruckend. Das Gameplay kann man allein natürlich nicht so gut testen daher weiß ich nicht, wie viel Spaß das ganze am ende macht. Was mich allerdings jetzt schon gestört hat, war das Delay nach einer Landung wann man erst wieder springen kann. Das wirkt irgendwie künstlich, da die Animationen und die Art des Spiels das eigentlich zulassen sollten, dass man ständig rumspringen kann. Wobei... wenn ich so darüber nachdenke ist das vielleicht sogar notwendig für das gameplay, damit man überhaupt jemand anderem auf den kopf springen kann.... hmmm, dann wäre es wieder in ordnung. Allerdings wäre dann dennoch ein wenig Feedback (in der animation oder so) nicht schlecht, sodass man sahen kann wann man wieder springen kann.

Der aktuelle Stand kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Also schnell fertig machen und dann ab auf XNA Indie Games. :)
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von Schrompf »

Aufmachung und Technik sind verdammt gut! Ich hätte Euch ehrlich gesagt gern bei der Testsession ausgeholfen, aber der Termin war ungünstig...

Das ist glaube ich das allgemeine Problem von Hobby-Multiplayer-Spielen - Spieler zu finden. Jetzt mal abgesehen von den ganzen technischen Hürden und dem Content, an denen ja auch Singleplayer-Spiele oft scheitern :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Chromanoid
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von Chromanoid »

Hat mir auch gut gefallen, leider war auch niemand zum Testen online.

Vielleicht könnte man einen erst stehenden dann im Kreis laufenden Bot im Tutorial einbauen. Dann fände ich es gut wenn Spezialmoves möglich wären. Ich weiss nicht ob das schon geplant ist, aber ein Doppelsprung für höhere Sprünge oder einen Stampfsprung der alle in der Nähe betäubt wären zum Beispiel nicht schlecht (könnten ja auch die Turboenergie verbrauchen).
Dann würde ich an eurer stelle mal mit der Steuerung experimentieren (falls noch nicht getan)... Vielleicht würde eine etwas entferntere Perspektive ohne starkes Drehen der Ansicht und direktes Laufen in die richtung der gedrückten Pfeiltasten mehr spaß machen. Ggf. könnte man sich dazu mal "Donkey Kong 64" oder ähnliche Titel anschauen... http://www.youtube.com/watch?v=d5Oc65y23GA&hl=de

Außerdem fehlt mir ein starker runder Schatten o.Ä. unter den Spielfiguren, der mir zeigt wo ich landen würde (zum besseren Zielen).

Die weiße Staubwolke könnte man ja als Feedback für das "Sprung auftanken" (siehe Richards Kommentar) benutzen.

Liebe Grüße
Chromanoid
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von KampfGremlin »

Hallo :)

Zunächst ersteinmal danke für das Feedback. Ich übertrage das dann mal ins Forum.
Richard Schubert hat geschrieben:Was mich allerdings jetzt schon gestört hat, war das Delay nach einer Landung wann man erst wieder springen kann. [..] Wobei... wenn ich so darüber nachdenke ist das vielleicht sogar notwendig für das gameplay, damit man überhaupt jemand anderem auf den kopf springen kann.... hmmm, dann wäre es wieder in ordnung.
Genau das war das Problem. Zugegebenermaßen ist es im Moment schon relativ schwierig zu treffen. Und am Anfang hatten wir es auch so das man immer Springen konnte wenn man wollte. Nur dann war es einfach nur noch ein kreuz und quer und niemand hat irgendjemand getroffen. Deshalb dieses Design ;)
Richard Schubert hat geschrieben:Allerdings wäre dann dennoch ein wenig Feedback (in der animation oder so) nicht schlecht, sodass man sahen kann wann man wieder springen kann.
Dieses gibt es schon. Das ist die bar in der linken oberen Ecke :) Aber ja die GUI bzw das Feebacksystem ist so eh noch nicht final und sicherlich werden wir das noch ändern, sodass dies offensichtlicher wird. Das betrifft auch die Powerups. Ein Spieler hatte zb das Problem herrauszufinden was überhaut "Feuer" (Godmode) bedeutet. Das wird besser visualisiert und auch mit ins Tutorial kommen.
Richard Schubert hat geschrieben:Der aktuelle Stand kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Also schnell fertig machen und dann ab auf XNA Indie Games. :)
So schnell wird das leider nix werden, da ich für die nächsten 4-6 Monate allein dranne sitze, weil die anderen beiden ersmal Work'n'Traveln machen. Aber ja das ist das langfristige Ziel :)
Schrompf hat geschrieben: Das ist glaube ich das allgemeine Problem von Hobby-Multiplayer-Spielen - Spieler zu finden. Jetzt mal abgesehen von den ganzen technischen Hürden und dem Content, an denen ja auch Singleplayer-Spiele oft scheitern :-)
Ja leider hatten wir auch gedacht insgesamt mehr Tester motivieren zu können. Haben es in vielen Foren gepostet und sind auf insgesamt nicht viel mehr als auf 10 Spieler gekommen (die wir nicht kennen). Nixdestotrotz haben wir schon gutes und aussreichendes Feeback erhalten. Und das war ja primär das Ziel :)
(Hatte mich schon gewundert warum hier keine Antwort kam und wollte schonmal vorsichtig ranfragen, an was das wohl liegen könnte :mrgreen: )
Chromanoid hat geschrieben: Vielleicht könnte man einen erst stehenden dann im Kreis laufenden Bot im Tutorial einbauen.
Ist schon in Planung entsprechende Trainingobjekte einzubinden :)
Chromanoid hat geschrieben:Dann fände ich es gut wenn Spezialmoves möglich wären. Ich weiss nicht ob das schon geplant ist, aber ein Doppelsprung für höhere Sprünge oder einen Stampfsprung der alle in der Nähe betäubt wären zum Beispiel nicht schlecht (könnten ja auch die Turboenergie verbrauchen).
Ebenfalls in der Mache (Haben wir auch schon ein paar Vorschläge bekommen :) ). Uns ist natürlich klar das das aktuelle Sprungbehavior so nicht bleiben kann und auch auf Dauer langweilig wäre. Den Ansatz mit dem Stampfsprung finde ich ganz interessant. Zumal weil es ein Ansatz ist der relativ fix mit vorhanden Mitteln umsetzbar wäre. Wir hatten auch schon überlegt den Sprung zu ändern so das man wenn man ein wenig daneben springt ein Sidekick/Fausschlag oder der gleichen ausgeführt wird. Jedoch ist das technisch (so das es was her macht) im Moment nicht realisierbar.
Chromanoid hat geschrieben:Dann würde ich an eurer stelle mal mit der Steuerung experimentieren (falls noch nicht getan)... Vielleicht würde eine etwas entferntere Perspektive ohne starkes Drehen der Ansicht und direktes Laufen in die richtung der gedrückten Pfeiltasten mehr spaß machen. Ggf. könnte man sich dazu mal "Donkey Kong 64" oder ähnliche Titel anschauen... http://www.youtube.com/watch?v=d5Oc65y23GA&hl=de

Außerdem fehlt mir ein starker runder Schatten o.Ä. unter den Spielfiguren, der mir zeigt wo ich landen würde (zum besseren Zielen).
Was soll ich sagen. Auch das ist in der Mangel :) So zum Beispiel der Ansatz auch strafen zu können oder aber die Camera bewegen zu können was ja indirekt auch zur Steuerung gehört dann.
Bzgl Schatten. Das ist im Moment nicht möglch weil ShadowMapping schlicht und ergreifend nicht implementiert ist :roll: Aber das ist etwas was ich in nächster Zeit dann angehen werde.

Danke soweit schonmal und vielleicht habt ihr ja zur nächsten (letzten) Testsession (vorraussichtlich übernächsten Sonntag) Zeit. Würde mich sehr freuen euch auch mal auf die Rübe zu springen :)
Zumal sieht man dann das Spiel und auftretende Probleme ja erst wirklich. Und wie gesagt Feeback wird übertragen und weiter gesammelt. Wenn es dann nächstes Jahr auch wieder mit dem Spiel an sich weitergeht (ich werde mich jetzt erstmal weiter rein um die Engine kümmern), werden wir das alles in Ruhe auswerten.

cheers
KampfGremlin
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von KampfGremlin »

So letzter Aufruf :D

Wer Lust, Laune und Zeit hat kann am morgigen Sonntag zwischen 20-21Uhr joinen und ein bissle Jumpen...wir würden uns freuen!

btw ein neues Setup gibt es nicht. Sprich wer es in den letzten zwei Wochen gezogen hat, hat den aktuellen Client und kann losdaddeln :wink:

In diesem Sinne
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Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)

Beitrag von Schrompf »

Ich glaube, ich hab morgen abend tatsächlich mal Zeit. Ich werd euch da wohl mal aushelfen kommen :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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