Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
-
- Beiträge: 12
- Registriert: 15.02.2014, 15:38
- Benutzertext: Its me.
- Echter Name: David
- Wohnort: Ulm
Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Awakening:
Steckbrief:
Genre: Firstperson-Adventure
Ziel: Level überleben
Coop?: ja und Nein. Mehr dazu später.
Versus?: ja und Nein. Auch mehr dazu im Text.
Altersfreigabe: 12 oder 16
Openworld: Nein.
RPG: ja und wieder Nein.
Voicechat: nur über gewisse Distanz.
Text Chat: ebenfalls gewisse Distanz.
Einblick:
Ich erwachte, setzte mich auf und blinzelte kurz, um wieder sehen zu können. Meine Hände waren verschmutzt und ich spürte jeden Knochen in meinem Leib schmerzhaft pochen. Ich blickte auf und erschrakt zur selben Zeit wie ich staunte: ich saß mitten in einer gewaltigen Steppe und hatte keine Ahnung wie ich hierhergelangt war. Ich verengte meine Augen um in die ferne sehen zu können. Ich meinte einen Wald ausmachen zu können. Erstaunlicher Weiße konnte ich einen Stern am Himmel ausmachen. Ich tastete um mich und fand einen kleinen Rucksack neben mir, gefüllt mit verschiedenen Utensilien wie Wasser, Essen, Schuhe und ein Seil. Ich blickte erneut auf und hatte ein Ziel...
Story:
Awakening handelt von einer Person (dem Spieler), der mit 6 weiteren Online-Spielern in einem sehr großen Gebiet erwacht. Nach dem zurechtfinden, besteht das Ziel darin, eines der Tore zu erreichen, welche am anderen Ende der Welt sind. Die anderen 6 Spieler versuchen dasselbe. Es gibt aber 1 Problem: Nur 6 Tore warten auf 7 Spieler. Das heißt Pro Welt bleibt einer zurück: freiwillig oder unfreiwillig. Durch diese Rivalität können Teams hervorgehen um gegen die Umgebung anzukämpfen. Natürlich ist das nicht alles: es steht nur begrenzt Zeit zur Verfügung! Außerdem werden die Spieler von einem aggressiven KI verfolgt, welches zusätzlich die Spannung steigert. Die Umgebung ist frei erkundbar und auch interaktiv. Jeder Mitspieler erhält am Beginn einen Rucksack, idem überlebenswichtige Gegenstände vorzufinden sind. Zum Beispiel: ein Messer, ein paar feste Schuhe, Nahrung und Wasser. Dazu noch ein Blatt Papier, welches dem Spieler beschreibt, was sein eigentliches Ziel sein soll: Richtung Stern am Himmel laufen, um die Tore zu erreichen.(Die Nachricht wird noch spannend verfasst ;) )
Nachdem die Spieler in "näherer" Umgebung gespawnt sind (2-5 min. laufen) werden sich einige von ihnen begegnen und entweder sich verbünden oder sie werden Feinde.
Spielerlebnis:
Die Hauptbeschäftigung besteht im "Überleben": Ressourcen müssen erwirtschaftet werden, um bessere Ausrüstung wie Waffen oder Bekleidung herzustellen. Natürlich ist die Umwelt dem Spieler alles andere als freundlich gesinnt. Es soll letztendlich nur durch Kooperation möglich sein, bis ins allerletzte Level zu gelangen.
Zu den Welten:
Jedes Level ist über ein am Ende platziertes Tor zu erreichen. Die Landschaft verändert sich von Welt zu Welt. Befindet sich man am Spawn noch in einer Steppe, findet sich der Spieler im nächsten Level in einer eisigen verlassenen Stadt wieder. Wenn ein Spieler kein übriges Tor mehr erlangt bleibt er in der zuvorigen Welt zurück welche kurz darauf in einem gewaltigen Spektakel kollabiert.
Zu den Toren bzw. Portalen:
Pro Welt gibt es immer eines weniger als es Spieler gibt. Die Portale leuchten blau pulsierend. Nachdem ein Spieler es durchschreitet verschwindet es mit ihm.
Zu den Spielern:
Es ist wählbar ob man männlich oder weiblich sein möchte. Das aussehen jedoch bleibt dem Spiel überlassen. Die Spieler können durch Sprachchat über eine gewisse Distanz kommunizieren. Es gibt vielerlei Animationen die das Erlebnis lebendiger gestalten sollen.
Belohnung:
Umso weiter man gelangt desto mehr Erfahrung gewinnt man. Diese kann man im Hauptmenü für Skills eintauschen, die einem geringfügige Boni verleihen.
------------------------------>
Ursprünglich kommt die Idee aus einem Buch namens: das Labyrinth erwacht.
Das Prinzip soll hier dargestellt werden und vielleicht einem Umsetzter finden.
------------------------------>
Wenn jemand meine Idee gut findet oder Anregungen hat: bitte in diesem thread antworten oder eine private Nachricht senden. Vielen dank(:
Steckbrief:
Genre: Firstperson-Adventure
Ziel: Level überleben
Coop?: ja und Nein. Mehr dazu später.
Versus?: ja und Nein. Auch mehr dazu im Text.
Altersfreigabe: 12 oder 16
Openworld: Nein.
RPG: ja und wieder Nein.
Voicechat: nur über gewisse Distanz.
Text Chat: ebenfalls gewisse Distanz.
Einblick:
Ich erwachte, setzte mich auf und blinzelte kurz, um wieder sehen zu können. Meine Hände waren verschmutzt und ich spürte jeden Knochen in meinem Leib schmerzhaft pochen. Ich blickte auf und erschrakt zur selben Zeit wie ich staunte: ich saß mitten in einer gewaltigen Steppe und hatte keine Ahnung wie ich hierhergelangt war. Ich verengte meine Augen um in die ferne sehen zu können. Ich meinte einen Wald ausmachen zu können. Erstaunlicher Weiße konnte ich einen Stern am Himmel ausmachen. Ich tastete um mich und fand einen kleinen Rucksack neben mir, gefüllt mit verschiedenen Utensilien wie Wasser, Essen, Schuhe und ein Seil. Ich blickte erneut auf und hatte ein Ziel...
Story:
Awakening handelt von einer Person (dem Spieler), der mit 6 weiteren Online-Spielern in einem sehr großen Gebiet erwacht. Nach dem zurechtfinden, besteht das Ziel darin, eines der Tore zu erreichen, welche am anderen Ende der Welt sind. Die anderen 6 Spieler versuchen dasselbe. Es gibt aber 1 Problem: Nur 6 Tore warten auf 7 Spieler. Das heißt Pro Welt bleibt einer zurück: freiwillig oder unfreiwillig. Durch diese Rivalität können Teams hervorgehen um gegen die Umgebung anzukämpfen. Natürlich ist das nicht alles: es steht nur begrenzt Zeit zur Verfügung! Außerdem werden die Spieler von einem aggressiven KI verfolgt, welches zusätzlich die Spannung steigert. Die Umgebung ist frei erkundbar und auch interaktiv. Jeder Mitspieler erhält am Beginn einen Rucksack, idem überlebenswichtige Gegenstände vorzufinden sind. Zum Beispiel: ein Messer, ein paar feste Schuhe, Nahrung und Wasser. Dazu noch ein Blatt Papier, welches dem Spieler beschreibt, was sein eigentliches Ziel sein soll: Richtung Stern am Himmel laufen, um die Tore zu erreichen.(Die Nachricht wird noch spannend verfasst ;) )
Nachdem die Spieler in "näherer" Umgebung gespawnt sind (2-5 min. laufen) werden sich einige von ihnen begegnen und entweder sich verbünden oder sie werden Feinde.
Spielerlebnis:
Die Hauptbeschäftigung besteht im "Überleben": Ressourcen müssen erwirtschaftet werden, um bessere Ausrüstung wie Waffen oder Bekleidung herzustellen. Natürlich ist die Umwelt dem Spieler alles andere als freundlich gesinnt. Es soll letztendlich nur durch Kooperation möglich sein, bis ins allerletzte Level zu gelangen.
Zu den Welten:
Jedes Level ist über ein am Ende platziertes Tor zu erreichen. Die Landschaft verändert sich von Welt zu Welt. Befindet sich man am Spawn noch in einer Steppe, findet sich der Spieler im nächsten Level in einer eisigen verlassenen Stadt wieder. Wenn ein Spieler kein übriges Tor mehr erlangt bleibt er in der zuvorigen Welt zurück welche kurz darauf in einem gewaltigen Spektakel kollabiert.
Zu den Toren bzw. Portalen:
Pro Welt gibt es immer eines weniger als es Spieler gibt. Die Portale leuchten blau pulsierend. Nachdem ein Spieler es durchschreitet verschwindet es mit ihm.
Zu den Spielern:
Es ist wählbar ob man männlich oder weiblich sein möchte. Das aussehen jedoch bleibt dem Spiel überlassen. Die Spieler können durch Sprachchat über eine gewisse Distanz kommunizieren. Es gibt vielerlei Animationen die das Erlebnis lebendiger gestalten sollen.
Belohnung:
Umso weiter man gelangt desto mehr Erfahrung gewinnt man. Diese kann man im Hauptmenü für Skills eintauschen, die einem geringfügige Boni verleihen.
------------------------------>
Ursprünglich kommt die Idee aus einem Buch namens: das Labyrinth erwacht.
Das Prinzip soll hier dargestellt werden und vielleicht einem Umsetzter finden.
------------------------------>
Wenn jemand meine Idee gut findet oder Anregungen hat: bitte in diesem thread antworten oder eine private Nachricht senden. Vielen dank(:
Zuletzt geändert von theUpsider am 20.02.2014, 14:03, insgesamt 2-mal geändert.
- Schrompf
- Moderator
- Beiträge: 5054
- Registriert: 25.02.2009, 23:44
- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
- Echter Name: Thomas
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: Meine Game-Idee und das Konzept! lesen lohnt sich!
Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen: wo ist denn dan die Idee oder das Konzept? Was Du da beschreibst, ist eine Story-Idee, aber keine Spielmechanik.
Ich finde die Idee der Tore ganz nett, es gibt ein Ziel und eine verknappte Resource, um die der Spieler konkurrieren kann. Der Rest ist leider nur diffuses Wunschdenken. Da ist kein Spiel drin, was man umsetzen könnte. Vielleicht erzählst Du stattdessen mal ein bisschen, was der Spieler in jeder Sekunde des Spiels eigentlich tut. Kämpft er? Wenn ja, womit? Sucht er Gegenstände? Wenn ja, was tut er dann mit denen? Wie kann er mit den anderen Spielern interagieren? Usw.
Ich finde die Idee der Tore ganz nett, es gibt ein Ziel und eine verknappte Resource, um die der Spieler konkurrieren kann. Der Rest ist leider nur diffuses Wunschdenken. Da ist kein Spiel drin, was man umsetzen könnte. Vielleicht erzählst Du stattdessen mal ein bisschen, was der Spieler in jeder Sekunde des Spiels eigentlich tut. Kämpft er? Wenn ja, womit? Sucht er Gegenstände? Wenn ja, was tut er dann mit denen? Wie kann er mit den anderen Spielern interagieren? Usw.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Meine Game-Idee und das Konzept! lesen lohnt sich!
Du hast zwar schon grob umrissen in welche Richtung es geht. Nämlich First Person Adventure. Aber wie Schrompf schon angemerkt hat ist das noch weit weg von einem Spielekonzept. Eigentlich hast du hier im Moment wirklich nur eine kleine nette Story stehen.
Zur Gameidee und dem Konzept macht sich auch immer ein Prototyp gut. Das löst dann auch gleich so manch für die Entwicklung wichtige Detailfragen wie zum Beispiel die Levellänge, Levelgrösse, benötigte Grafiken, die von Schrompf angesprochene Spielmechanik, etc.
Das kann ein Prototyp aus oder auch auf dem Papier sein, das kann ein programmierter Prototyp mit Platzhaltergrafik sein, oder auch schon mit allen Schikanen sein. Wichtig dabei ist dass man die Spielmechanik erkennt. Und der Prototyp schon alle Merkmale des Spiels drin hat. Damit du beurteilen kannst was du alles benötigst, wie sich das Spiel spielt, und ob es so überhaupt Spass macht.
Zur Gameidee und dem Konzept macht sich auch immer ein Prototyp gut. Das löst dann auch gleich so manch für die Entwicklung wichtige Detailfragen wie zum Beispiel die Levellänge, Levelgrösse, benötigte Grafiken, die von Schrompf angesprochene Spielmechanik, etc.
Das kann ein Prototyp aus oder auch auf dem Papier sein, das kann ein programmierter Prototyp mit Platzhaltergrafik sein, oder auch schon mit allen Schikanen sein. Wichtig dabei ist dass man die Spielmechanik erkennt. Und der Prototyp schon alle Merkmale des Spiels drin hat. Damit du beurteilen kannst was du alles benötigst, wie sich das Spiel spielt, und ob es so überhaupt Spass macht.
-
- Beiträge: 12
- Registriert: 15.02.2014, 15:38
- Benutzertext: Its me.
- Echter Name: David
- Wohnort: Ulm
Re: Meine Game-Idee und das Konzept! lesen lohnt sich!
Vielen Dank für Eure Antworten! Ich bin neu hier und habe noch keine große Ahnung von Fachbegriffen (ich hoffe das lerne ich noch). Zu dem Prototyp: ich habe bereits vor ein paar Monaten eine Karte des ersten Levels mit "Cry-Engine" erstellt. Ich habe etwaige Vorstellungen, die ich versucht habe in einen Fließtext zu bringen.
@Schrompf
Ich hab den Beitrag erneut bearbeitet und bin auf deine Fragen eingegangen!
@Schrompf
Ich hab den Beitrag erneut bearbeitet und bin auf deine Fragen eingegangen!
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Wenn ein Spieler stirbt, verschwindet dann auch ein Portal? Sonst wäre dieses Spielelement ja gleich nach dem ersten Tod hinfällig. Nur das letzte Portal für den letzten Spieler müsste dann übrigbleiben. Dann macht Ausschalten aber nur Sinn, wenn ich konsequent alle ausschalte - vorher ändert sich ja nichts an meiner Situation. Wenn ich nur einen töte, habe ich erstmal gar keinen Vorteil erreicht, nur Zeit verloren.
Und wenn Coop zwingend ist, stehe ich evtl. irgendwann im übertragenen Sinn mit 4 Autos an einer Kreuzung: es könnte eine Patt-Situation geben, in der einer freiwilig zurückbleiben und etwas bestimmtes tun muss, währen alle anderen gewinnen, ansonsten geht es nicht weiter.
Ebenso wäre eine einfache Strategie, einen Mitspieler gefangenzuhalten, dann haben alle anderen schon gewonnen, ein Motiv zum gegenseitigen Ausschalten gibt es nicht mehr. Die Gruppe könnte zusammenhalten und den Level bezwingen, das würde sich dann von keinem anderen RPG unterscheiden.
Vielleicht hast du da längst Lösungen erarbeitet, oder ich liege ganz einfach falsch. Da müsste man jetzt mal den ein oder anderen Level konkret durchdesignen und mit allen Eventualitäten durchspielen (gedanklich reicht evtl. schon) um zu sehen ob die Idee was taugt oder sich das Gameplay unter bestimmten Umständen auch totlaufen kann.
Und wenn Coop zwingend ist, stehe ich evtl. irgendwann im übertragenen Sinn mit 4 Autos an einer Kreuzung: es könnte eine Patt-Situation geben, in der einer freiwilig zurückbleiben und etwas bestimmtes tun muss, währen alle anderen gewinnen, ansonsten geht es nicht weiter.
Ebenso wäre eine einfache Strategie, einen Mitspieler gefangenzuhalten, dann haben alle anderen schon gewonnen, ein Motiv zum gegenseitigen Ausschalten gibt es nicht mehr. Die Gruppe könnte zusammenhalten und den Level bezwingen, das würde sich dann von keinem anderen RPG unterscheiden.
Vielleicht hast du da längst Lösungen erarbeitet, oder ich liege ganz einfach falsch. Da müsste man jetzt mal den ein oder anderen Level konkret durchdesignen und mit allen Eventualitäten durchspielen (gedanklich reicht evtl. schon) um zu sehen ob die Idee was taugt oder sich das Gameplay unter bestimmten Umständen auch totlaufen kann.
-
- Beiträge: 12
- Registriert: 15.02.2014, 15:38
- Benutzertext: Its me.
- Echter Name: David
- Wohnort: Ulm
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Also es ist so gedacht, dass das Portal weiterhin besteht. Das bringt die Spieler in den Konflikt (wenn sie vor den Portalen sind) einen zu töten oder zurückzulassen. Diese Frage erübrigt sich jedoch, falls ein Spieler unterwegs sterben sollte. Wenn hier noch ein Fehler auftritt, sagt mir bitte Bescheid!
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
[metatopic]
Ich finde es cool, dass zum ersten mal im ZFX-Forum eine Spieleidee genauer auseinander genommen wird und auf Realisierbarkeit optimiert wird. Weiter so!
[/metatopic]
Um Tiles gleich mal den Wind aus den Segeln zu nehmen: Nein. Um ein Spielkonzept zu erstellen, brauchst du keinen Prototypen und musst auch noch nichts programmieren.
Was du aber anfertigen solltes, wäre folgendes:
- "großes Gebiet" - woraus besteht das Gebiet? Sollen es normale Hügel mit ein paar Bäumen und sonstigen Deko-Objekten darauf sein? Ist das Gebiet von Wasser umschlossen? Gibt es Tiere?
- Rucksack - präzisiere mal die Beschreibung zum Inventarsystem und auch deren Interaktion. Und damit meine ich, dass du nicht mit 2 Sätzen fertig bist, sondern dass du es ausführlich beschreibst.
- halte dir immer vor Augen: Wenn jemand Fremdes dein Spielkonzept-Papier in den Händen hält - könnte er sich vorstellen, wie das Spiel aussehen wird? Könnte er es (Fähigkeiten vorausgesetzt) so programmierern, wie du es willst?
Wir hatten am Stammtisch auch schon mal das Thema, dass wir als Programmierer/Grafiker zwar jede Menge umsetzen können, am Ende aber nur Engines bzw. Techdemos rauskommen, aber keine Spiele mit durchdachter Story. Diejenigen, die mit einem "Spielkonzept" angetanzt kommen, können allerdings auch nicht das liefern, was ein Programmierer bräuchte, um ein wirklich gutes Spiel zu bauen. Stelle dir mal ein Spielkonzept wie ein Pflichtenheft vor:
- Detaillierte Beschreibung der Spielabläufe
- Skizzen von allen Menüs
- Skizzen der Inventaransicht
- Karten von der Gegend
- Skizzen der Deko-Objekte und wo diese auf der Map verstreut sind
- Welche Gimmicks (Umgebungssounds, Wasserfälle, vorbeifliegende Fledermausschwärme) soll es auf der Karte geben? Zeichne sie in die Karte ein und erkläre ebenfalls, was die Engine alles können muss, um diese Dekoobjekte bereitzustellen.
- Entwerfe kein umfangreiches Spiel, sondern gehe lieber ins Detail
- Halte dir immer vor Augen, dass ein Entwickler, der dein Konzept liest, es umsetzen können sollte. Dabei solltest du so technisch wie möglich beschreiben. Schreibe auf, wann wer was anklickt und was genau dann passiert. Beschreibe, welche Animation abgespielt wird, wenn der Spieler Taste ABC drückt.
- Je besser, detailierter und klarer deine Beschreibung ist, desto eher wird es jemand umsetzen können. Der Rest ist nur noch Runtertippen von Code und Modellieren von Objekten.
Ich finde es cool, dass zum ersten mal im ZFX-Forum eine Spieleidee genauer auseinander genommen wird und auf Realisierbarkeit optimiert wird. Weiter so!
[/metatopic]
Um Tiles gleich mal den Wind aus den Segeln zu nehmen: Nein. Um ein Spielkonzept zu erstellen, brauchst du keinen Prototypen und musst auch noch nichts programmieren.
Was du aber anfertigen solltes, wäre folgendes:
- "großes Gebiet" - woraus besteht das Gebiet? Sollen es normale Hügel mit ein paar Bäumen und sonstigen Deko-Objekten darauf sein? Ist das Gebiet von Wasser umschlossen? Gibt es Tiere?
- Rucksack - präzisiere mal die Beschreibung zum Inventarsystem und auch deren Interaktion. Und damit meine ich, dass du nicht mit 2 Sätzen fertig bist, sondern dass du es ausführlich beschreibst.
- halte dir immer vor Augen: Wenn jemand Fremdes dein Spielkonzept-Papier in den Händen hält - könnte er sich vorstellen, wie das Spiel aussehen wird? Könnte er es (Fähigkeiten vorausgesetzt) so programmierern, wie du es willst?
Wir hatten am Stammtisch auch schon mal das Thema, dass wir als Programmierer/Grafiker zwar jede Menge umsetzen können, am Ende aber nur Engines bzw. Techdemos rauskommen, aber keine Spiele mit durchdachter Story. Diejenigen, die mit einem "Spielkonzept" angetanzt kommen, können allerdings auch nicht das liefern, was ein Programmierer bräuchte, um ein wirklich gutes Spiel zu bauen. Stelle dir mal ein Spielkonzept wie ein Pflichtenheft vor:
- Detaillierte Beschreibung der Spielabläufe
- Skizzen von allen Menüs
- Skizzen der Inventaransicht
- Karten von der Gegend
- Skizzen der Deko-Objekte und wo diese auf der Map verstreut sind
- Welche Gimmicks (Umgebungssounds, Wasserfälle, vorbeifliegende Fledermausschwärme) soll es auf der Karte geben? Zeichne sie in die Karte ein und erkläre ebenfalls, was die Engine alles können muss, um diese Dekoobjekte bereitzustellen.
- Entwerfe kein umfangreiches Spiel, sondern gehe lieber ins Detail
- Halte dir immer vor Augen, dass ein Entwickler, der dein Konzept liest, es umsetzen können sollte. Dabei solltest du so technisch wie möglich beschreiben. Schreibe auf, wann wer was anklickt und was genau dann passiert. Beschreibe, welche Animation abgespielt wird, wenn der Spieler Taste ABC drückt.
- Je besser, detailierter und klarer deine Beschreibung ist, desto eher wird es jemand umsetzen können. Der Rest ist nur noch Runtertippen von Code und Modellieren von Objekten.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Ich puste mal eben wieder in die Segel ;)
Um planen zu können musst du eigentlich schon wissen was technisch machbar ist. Was nutzt dir zum Beispiel wenn du in dein Pflichtenheft die Levelgrösse einträgst und noch nicht mal weisst ob du das Level in der Grösse überhaupt noch mit einer brauchbaren FPS Rate begrünt bekommst?
Das sind Erfahrungswerte. Und da hilft ein Prototyp halt ungemein. Da kannst du sowas austesten. Und dann weisst du ob es technisch machbar ist. Das ist der Proof deines (Design-) Konzepts. Und vor allem, was auf dem Papier noch so lustig aussah sieht meist umgesetzt ganz anders aus. Den Prototypen, ein erstes kleines Probelevel, würde ich deswegen nicht ohne Not weglassen.
Ich bin jedenfalls ein grosser Fan von evolutionärem Prototyping bis zur Serienreife :)
http://de.wikipedia.org/wiki/Prototypin ... icklung%29
Natürlich ist erlaubt was funktioniert. Und wenn du ohne Prototypen auch zum Ziel kommst, auch recht :)
Um planen zu können musst du eigentlich schon wissen was technisch machbar ist. Was nutzt dir zum Beispiel wenn du in dein Pflichtenheft die Levelgrösse einträgst und noch nicht mal weisst ob du das Level in der Grösse überhaupt noch mit einer brauchbaren FPS Rate begrünt bekommst?
Das sind Erfahrungswerte. Und da hilft ein Prototyp halt ungemein. Da kannst du sowas austesten. Und dann weisst du ob es technisch machbar ist. Das ist der Proof deines (Design-) Konzepts. Und vor allem, was auf dem Papier noch so lustig aussah sieht meist umgesetzt ganz anders aus. Den Prototypen, ein erstes kleines Probelevel, würde ich deswegen nicht ohne Not weglassen.
Ich bin jedenfalls ein grosser Fan von evolutionärem Prototyping bis zur Serienreife :)
http://de.wikipedia.org/wiki/Prototypin ... icklung%29
Natürlich ist erlaubt was funktioniert. Und wenn du ohne Prototypen auch zum Ziel kommst, auch recht :)
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Ich sehe da einen logischen Fehler, da du das Portal-Element ja als zentrales Spannungs- und Motivationselement und Besonderheit des Spiels darstellst. Das sollte dann nicht in der ersten Spielminute hinfällig werden können.theUpsider hat geschrieben:Also es ist so gedacht, dass das Portal weiterhin besteht. Das bringt die Spieler in den Konflikt (wenn sie vor den Portalen sind) einen zu töten oder zurückzulassen. Diese Frage erübrigt sich jedoch, falls ein Spieler unterwegs sterben sollte. Wenn hier noch ein Fehler auftritt, sagt mir bitte Bescheid!
Einen zurückzulassen oder zu töten (was auf das Gleiche hinausläuft) ist kein Konflikt. Da die Entscheidung so oder so geschehen muss, lässt sich das ja auch gleich am Anfang erledigen. Sobald irgendein Spieler einen anderen getötet (oder irgendwie verhindert) hat, kann jeder ganz gemütlich sein Portal erreichen. Gefahr von außen oder bestimmte Aufgaben können immer noch als Team gemeistert werden. Wie unterscheidet sich dein Spielprinzip dann von sämtlichen anderen Abenteuergeschichten? Verstehst du was ich meine?
Zur anderen Diskussion: Welche Aufgaben ein Prototyp zu bewältigen hat, und ab wann es eine Alphaversion wird, da gehen die Meinungen sicher auseinander, und das ist gewiss von Fall zu Fall unterschiedlich. Ich möchte auch nicht von "dem" Prototypen eines Spiels sprechen, das können durchaus mehrere mit verschiedenem Schwerpunkt sein. Man untersucht damit in der Regel Techniken und Abläufe, die man noch nicht ausreichend kennt und daher auf Tauglichkeit und Zusammenspiel testen und weiterentwickeln muss. Das macht man dann in einer möglichst einfachen Umgebung, um Zeit zu sparen und schnell Antworten auf offene Fragen zu erhalten.
Aus Programmierersicht sind das z.B. eher Fragen nach Terraingröße und Machbarkeit, aus Grafikersicht z.B. wie komplex und detailreich die Umgebung und Beleuchtung sein kann, wie die Toolchain optimiert werden kann und wie alles im Zusammenspiel wirkt, und aus Spielentwicklersicht müssen zuerst Fragen zu Ablauf und Logik im Vordergrund stehen, und wenn das geklärt ist natürlich Look & Feel aller Elemente und das Einbinden der Story.
Wenn ich mit meinem jetzigen Wissen dein Spielprinzip evaluieren müsste, würde ich zuerst herausfinden wollen, ob der o.g. logische Fehler tatsächlich auftritt oder ob ich Elemente einbauen kann dies zu verhindern und die Portalgeschichte bis zum Ende spannend halten kann. Solch ein Prototyp kann aus einer 2D-Topdown-Ansicht ohne besondere Grafiken bestehen und nach dem Evaluieren wieder verworfen werden, oder, wenn ich in einer bestimmten Engine schon ausreichend Erfahrung habe, dem finalen Spielgefühl schon sehr nahe kommen und dieses daraus direkt entwickelt werden. Das was eben den geringsten Aufwand bedeutet, um alle (vor allem neu ausgedachte) spielrelevanten Elemente testen zu können. Coop und Portale können auch in einem umgebauten Jump'n'Run Platz finden, wenn es nur um die Frage geht, ob sich der Spielablauf typischerweise so gestaltet wie man sich das vorstellt.
Müsste ich das jetzt machen, würde ich noch gar keinen Prototypen bauen, da ich bis jetzt keine Chance auf Lösung des angesprochenen Problems sehe. Was ja nicht heißt dass es keine Lösung gibt, vielleicht ist dir auch schon alles zu 100% klar.
Wenn du das anderen vermitteln willst, wäre wichtig, dass du einmal beispielhaft einen wesentlichen Levelteil samt Spielablauf in Worten designst und aufzeigst, wann sich die Spieler begegnen können, was sie zu diesem Zeitpunkt haben (Waffen?), was jeder einzelne weiß (wo andere sind, wo die Portale sind, welche offensichtlichen Aufgaben/Gefahren noch warten) und wie sie sich aller Wahrscheinlichkeit und vor allem Unwahrscheinlichkeit nach verhalten könnten. Alles mit Beispielen belegen, nicht allgemein von "Gefahren" und "Coop-Aufgaben" reden. Denk dir eine konkrete mögliche Situation aus, beschreibe sie im Detail und spiele alle Möglichkeiten durch.
-
- Beiträge: 12
- Registriert: 15.02.2014, 15:38
- Benutzertext: Its me.
- Echter Name: David
- Wohnort: Ulm
Re: Meine Game-Idee und die Story! lesen lohnt sich!
Hallo joeydee!joeydee hat geschrieben:theUpsider hat geschrieben: Müsste ich das jetzt machen, würde ich noch gar keinen Prototypen bauen, da ich bis jetzt keine Chance auf Lösung des angesprochenen Problems sehe. Was ja nicht heißt dass es keine Lösung gibt, vielleicht ist dir auch schon alles zu 100% klar.
Wenn du das anderen vermitteln willst, wäre wichtig, dass du einmal beispielhaft einen wesentlichen Levelteil samt Spielablauf in Worten designst und aufzeigst, wann sich die Spieler begegnen können, was sie zu diesem Zeitpunkt haben (Waffen?), was jeder einzelne weiß (wo andere sind, wo die Portale sind, welche offensichtlichen Aufgaben/Gefahren noch warten) und wie sie sich aller Wahrscheinlichkeit und vor allem Unwahrscheinlichkeit nach verhalten könnten. Alles mit Beispielen belegen, nicht allgemein von "Gefahren" und "Coop-Aufgaben" reden. Denk dir eine konkrete mögliche Situation aus, beschreibe sie im Detail und spiele alle Möglichkeiten durch.
Danke für deine Bemühungen und Kritikpunkte, ich weiß das echt zu schätzen. Ich bin ja noch relativ neu in der Branche und brauche solche Tipps. Ich werde mich in den kommenden Ferien hinsetzen und mir das ganze Level bis zum kleinsten Detail überlegen. Vielleicht schaffe ich auch noch Übersichtskarten und Skizzen zu erstellen. Der Prototyp ist das nächste Stadium. Davor muss aber erstmal die Story und die Logik stimmen. Das Ungewisse und die Verlorenheit geben dem Spiel etwas Besonderes meine ich. Aber wie gesagt, ich werde versuche das zu berücksichtigen!
Nochmals Vielen Dank!
David