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Polycount bei Figuren

Verfasst: 27.04.2013, 14:30
von starcow
Tag zusammen

Wie steht es heutzutage eigentlich um den Polycount von Figuren. Was darf man da mittlerweile so verwenden, bzw. wo liegte die gesunde Obergrenze?
Kann man das überhaupt sagen, oder hängt das alles von vielen weiteren Faktoren ab?

Gruss starcow

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 27.04.2013, 17:20
von TGGC
Das hängt alles von vielen weiteren Faktoren ab.

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 27.04.2013, 18:18
von Tiles
Die gesunde Obergrenze ist da erreicht wo die Framerate auf deiner Zielplattform ins unspielbare einbricht. Und wie TGGC schon sagte hängt das von unglaublich vielen Faktoren ab. Art des Spiels, was ist an Rechenaufgaben zu leisten, wieviele Charactere tummeln sich auf dem Spielfeld, welche Shader sind im Einsatz etc. . Da gibts einfach keinen sinnvollen Wert der für alle Gelegenheiten gilt. Zwischen 500 und 50.000 Tris ist alles drin.

Mit einem Character plus minus 5K für deinen ersten Prototypen kannst du aber nicht viel falsch machen. Der Rest findet sich dann.

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 27.04.2013, 22:43
von starcow
ok, danke! :)

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 28.04.2013, 00:45
von Schrompf
Damit Du wenigstens ein paar Zahlen als Orientierung hast: bei den Splitterwelten sieht das so aus:

Bewuchs, taucht zu zehntausenden in jedem Bild auf: ~10 Dreiecke
Großbewuchs wie z.B. Bäume, ~20 in voller Detailstufe: 2k bis 5k Dreiecke
Gebäude, begehbar, ~10 im Bild: 10k bis 50k
Charaktäre: 20k Dreiecke, ab ~10m Entfernung detailreduziert auf ~5k Dreiecke

Detailreduktion und schlaue Zusammenfassung von vielen Einzelobjekten in der Entfernung ist der Schlüssel zu guter Performance - Du kriegst quasi jeden Mist sehr schnell gerendert, wenn er nur selten genug auftritt und räumlich gut abtrennbar ist.

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 28.04.2013, 01:45
von starcow
Ok, sehr gut :-)
20k für die Nahdistanz - da lässt sich ja bereits einiges machen. Klasse!

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 28.04.2013, 09:23
von Blue Cobold
Nur sollte man diese 20k nicht als Richtlinie für einen MMO-Charakter verstehen. Die Masse macht's halt. Schrompf hat's ja schon nahegelegt: Je öfter etwas im Bild auftaucht, desto weniger Polys sollte es haben.

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 28.04.2013, 12:47
von Schrompf
Stimmt, guter Einwand. Wenn Du ein RTS baust, sollten die Fußsoldaten und Bogenschützen nach Möglichkeit unter 3k Dreiecke bleiben. Wenn Du ein Rollenspiel aus der Ego-Perspektive baust, bei dem man in einen Kampf mit zwei Fußsoldaten und zwei Bogenschützen verwickelt wird, sind 20k dagegen ok. Kommt alles sehr auf die Verwendung an. Daher habe ich meine Aufzählung ja auch mit "Bei den Splitterwelten" angefangen :-)

Re: Polycount bei Figuren

Verfasst: 29.04.2013, 13:51
von LPVOID_CH
Hallo

Würde da auch die Animation berücksichtigen, ich hatte da ein ähnliches "Problem". Ich verwendete mehrere Modelle mit ~5k Polys und die Framerate war sehr tief. Dies lag daran dass ich die Animation (keyframe) auf der CPU berechnete, also für jeden Vertex, jede Normale eine lineare Interpolation. Hab das nun in ein Vertex-Shader ausgelagert und die FPS ist wieder flüssig. Würde daher auch die Animation oder andere Berechnungen auf der Geometrie berücksichtigen.