Schönes Mesh. Ich denke nicht dass du beim modeln gerade Tips brauchst. Dei Topologie sieht für mich brauchbar aus. Die Reifen solltest du aber separat machen. So lässt sich dem Ganzen schlecht ein Rig verpassen. Und natürlich fehlt die Texturierung :)
da ich bei komplexeren Modellen schwierigkeiten beim unwrappen habe
Komplex? Das Auto hat doch grade mal 2200 Faces. Das mappe ich dir zur Not Face by Face. Nen Würfel kann jeder unwrappen, und so weit ist das Auto nicht davon entfernt. Alles geometrische Formen, kaum irgendwo eine Gefahr von starken Verzerrrungen in Sicht. Wenn du bei so einem einfachen Modell Probleme hast dann wirds Zeit ein wenig dazuzulernen. Ein halb geunwrapptes Mesh das du sichtbar abgebrochen hast weil du nicht weitergekommen bist ist jedenfalls schlechte Werbung für deine Fähigkeiten ;)
Gerade Blender bietet doch eigentlich gutes Unwrap. Wenn die Standardmethode Anglebased nicht hinhaut, und das tut es bei geometrischen Formen eher selten, dann stell halt auf Conformal um. Oder hast du Probleme zu entscheiden wo die Seams sein sollten? Schau dir ein reales Auto an, schau wo die Bleche laufen. Da kannst du auch die Seams setzen. Dann schaust du noch nach wo es Verzerrungen gibt. Eine Checkertextur kann dir da bei den Verzerrungen weiterhelfen. Bie Verzerrungen kann man dann entweder weiter filetieren oder eine andere Mappingmethode nehmen.
Oder weisst du gar nicht wie man unwrappt? Das ist eigentlich kein Hexenwerk. Aber viele schwören ja auch auf Project from View, und unwrappen gar nicht. Jeder wie er mag. Solange das Ergebnis stimmt ist alles erlaubt. Ein Ergebnis sollte es aber schon geben :)
Ich frage mich gerade wie du einen Character mappen willst wenn du schon bei einem einfachen Low Poly Auto Schwierigkeiten hast. Denn da wirds ja erst richtig interessant.
DAZ Studio/Makehuman - für Charaktere.
Hm, DAZ für die Animation? Ich muss mich doch mal näher mit DAZ beschäftigen. Das lese ich inzwischen häufiger dass die Leute damit animieren. Machst du richtig Keyframe Animation, oder haust du da einfach nur ein Mocap File drauf?
Hast du eigentlich auch schon mal selber ein Human Mesh gemodelt? Oder exportierst du grundsätzlich nur aus Makehuman und ziehst dem Kameraden dann in Blender Kleider an? Ich frage aus mehreren Gründen. Da steckt das Wissen um eine gescheite Topologie, dem Edgeloopflow, und vernünftigem Polycount ( so wenig wie möglich, so viel wie nötig) dahinter. Und dieses Wissen fehlt dir wenn du nicht selber deine Charactere modelst. Sollte man deswegen zumindest mal gelernt und mal gemacht haben.
Und Makehuman macht eigentlich (immer noch, selbst bei heutiger Hardware) zu grosse Meshes für Spiele, die kann man schlecht direkt verwenden. Ein Makehuman Mesh kann aber ein guter Anfang sein um das Mesh auszusculpten. Das ist ja heutzutage ein durchaus gängiger Workflow für organische Formen wie Charactere. Da wird gar nicht mehr Polygon gemodelt sondern gleich gesculptet und dann Retopo gemacht. Mudbox, Zbrush und 3DCoat sind solche Sculptmodeler, selbst Blender hat Sculpting an Bord. Und mit Sculptris gibts auch ein nettes Freeware Proggie auf dem Gebiet. Dann braucht es aber Retopo um aus dem Sculptmesh das Low Poly Mesh zu erstellen. Womit wir wieder bei der Topologie und den Edgeloops sind. Und Makehuman macht halt nur Menschen ...
Hm, das mit dem Team ist so eine Sache. Ein Projekt das gross genug ist dass es mehrere Leute dafür braucht ist eigentlich nur für Leute geeignet die schon wissen was sie tun. So ein Projekt ist schlecht geeignet um da erst mal zu lernen. Das ist a bissi doof wenn man die ganzen Grafiken alle vier Wochen gegen bessere austauschen müsste weil du inzwischen wieder dazugelernt hast. Denn so einfach funktioniert das in der Regel nicht. Und es kostet Zeit.
Mal abgesehen vom programmieren, was spräche denn dagegen dass du selber ein kleines Spiel entwickelst? Ich frage das deswegen weil du so am Besten lernen würdest was No Go für Spielegrafik ist und was taugt. Es gibt ja inzwischen doch ein paar Lösungen bei denen man sich seinen Code einfach zusammenklickt.