Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
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Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
hey alle zusammen,
ich bin schon seit längerer zeit auf der suche nach einem Spieleentwicklerteam und versuche es heute erneut in diesem Forum. Ich modelliere schon seit einiger zeit als hobby 3d-modelle. als vorschau lade ich mein neustes model (BMW M5 F10) hoch. Leider ist es untexturiert da ich bei komplexeren Modellen schwierigkeiten beim unwrappen habe (bei einfacheren meshes habe ich keine Probleme). Ich arbeite mit Blender - für allgemeine Modelle , Photoshop - für texturen und DAZ Studio/Makehuman - für Charaktere.
würde mich sehr über ein Angebot in einem team und/oder tipps zum modellieren freuen.
ich bin schon seit längerer zeit auf der suche nach einem Spieleentwicklerteam und versuche es heute erneut in diesem Forum. Ich modelliere schon seit einiger zeit als hobby 3d-modelle. als vorschau lade ich mein neustes model (BMW M5 F10) hoch. Leider ist es untexturiert da ich bei komplexeren Modellen schwierigkeiten beim unwrappen habe (bei einfacheren meshes habe ich keine Probleme). Ich arbeite mit Blender - für allgemeine Modelle , Photoshop - für texturen und DAZ Studio/Makehuman - für Charaktere.
würde mich sehr über ein Angebot in einem team und/oder tipps zum modellieren freuen.
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- BMW M5 F10 - Modell
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Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
Schönes Mesh. Ich denke nicht dass du beim modeln gerade Tips brauchst. Dei Topologie sieht für mich brauchbar aus. Die Reifen solltest du aber separat machen. So lässt sich dem Ganzen schlecht ein Rig verpassen. Und natürlich fehlt die Texturierung :)
Gerade Blender bietet doch eigentlich gutes Unwrap. Wenn die Standardmethode Anglebased nicht hinhaut, und das tut es bei geometrischen Formen eher selten, dann stell halt auf Conformal um. Oder hast du Probleme zu entscheiden wo die Seams sein sollten? Schau dir ein reales Auto an, schau wo die Bleche laufen. Da kannst du auch die Seams setzen. Dann schaust du noch nach wo es Verzerrungen gibt. Eine Checkertextur kann dir da bei den Verzerrungen weiterhelfen. Bie Verzerrungen kann man dann entweder weiter filetieren oder eine andere Mappingmethode nehmen.
Oder weisst du gar nicht wie man unwrappt? Das ist eigentlich kein Hexenwerk. Aber viele schwören ja auch auf Project from View, und unwrappen gar nicht. Jeder wie er mag. Solange das Ergebnis stimmt ist alles erlaubt. Ein Ergebnis sollte es aber schon geben :)
Ich frage mich gerade wie du einen Character mappen willst wenn du schon bei einem einfachen Low Poly Auto Schwierigkeiten hast. Denn da wirds ja erst richtig interessant.
Hast du eigentlich auch schon mal selber ein Human Mesh gemodelt? Oder exportierst du grundsätzlich nur aus Makehuman und ziehst dem Kameraden dann in Blender Kleider an? Ich frage aus mehreren Gründen. Da steckt das Wissen um eine gescheite Topologie, dem Edgeloopflow, und vernünftigem Polycount ( so wenig wie möglich, so viel wie nötig) dahinter. Und dieses Wissen fehlt dir wenn du nicht selber deine Charactere modelst. Sollte man deswegen zumindest mal gelernt und mal gemacht haben.
Und Makehuman macht eigentlich (immer noch, selbst bei heutiger Hardware) zu grosse Meshes für Spiele, die kann man schlecht direkt verwenden. Ein Makehuman Mesh kann aber ein guter Anfang sein um das Mesh auszusculpten. Das ist ja heutzutage ein durchaus gängiger Workflow für organische Formen wie Charactere. Da wird gar nicht mehr Polygon gemodelt sondern gleich gesculptet und dann Retopo gemacht. Mudbox, Zbrush und 3DCoat sind solche Sculptmodeler, selbst Blender hat Sculpting an Bord. Und mit Sculptris gibts auch ein nettes Freeware Proggie auf dem Gebiet. Dann braucht es aber Retopo um aus dem Sculptmesh das Low Poly Mesh zu erstellen. Womit wir wieder bei der Topologie und den Edgeloops sind. Und Makehuman macht halt nur Menschen ...
Hm, das mit dem Team ist so eine Sache. Ein Projekt das gross genug ist dass es mehrere Leute dafür braucht ist eigentlich nur für Leute geeignet die schon wissen was sie tun. So ein Projekt ist schlecht geeignet um da erst mal zu lernen. Das ist a bissi doof wenn man die ganzen Grafiken alle vier Wochen gegen bessere austauschen müsste weil du inzwischen wieder dazugelernt hast. Denn so einfach funktioniert das in der Regel nicht. Und es kostet Zeit.
Mal abgesehen vom programmieren, was spräche denn dagegen dass du selber ein kleines Spiel entwickelst? Ich frage das deswegen weil du so am Besten lernen würdest was No Go für Spielegrafik ist und was taugt. Es gibt ja inzwischen doch ein paar Lösungen bei denen man sich seinen Code einfach zusammenklickt.
Komplex? Das Auto hat doch grade mal 2200 Faces. Das mappe ich dir zur Not Face by Face. Nen Würfel kann jeder unwrappen, und so weit ist das Auto nicht davon entfernt. Alles geometrische Formen, kaum irgendwo eine Gefahr von starken Verzerrrungen in Sicht. Wenn du bei so einem einfachen Modell Probleme hast dann wirds Zeit ein wenig dazuzulernen. Ein halb geunwrapptes Mesh das du sichtbar abgebrochen hast weil du nicht weitergekommen bist ist jedenfalls schlechte Werbung für deine Fähigkeiten ;)da ich bei komplexeren Modellen schwierigkeiten beim unwrappen habe
Gerade Blender bietet doch eigentlich gutes Unwrap. Wenn die Standardmethode Anglebased nicht hinhaut, und das tut es bei geometrischen Formen eher selten, dann stell halt auf Conformal um. Oder hast du Probleme zu entscheiden wo die Seams sein sollten? Schau dir ein reales Auto an, schau wo die Bleche laufen. Da kannst du auch die Seams setzen. Dann schaust du noch nach wo es Verzerrungen gibt. Eine Checkertextur kann dir da bei den Verzerrungen weiterhelfen. Bie Verzerrungen kann man dann entweder weiter filetieren oder eine andere Mappingmethode nehmen.
Oder weisst du gar nicht wie man unwrappt? Das ist eigentlich kein Hexenwerk. Aber viele schwören ja auch auf Project from View, und unwrappen gar nicht. Jeder wie er mag. Solange das Ergebnis stimmt ist alles erlaubt. Ein Ergebnis sollte es aber schon geben :)
Ich frage mich gerade wie du einen Character mappen willst wenn du schon bei einem einfachen Low Poly Auto Schwierigkeiten hast. Denn da wirds ja erst richtig interessant.
Hm, DAZ für die Animation? Ich muss mich doch mal näher mit DAZ beschäftigen. Das lese ich inzwischen häufiger dass die Leute damit animieren. Machst du richtig Keyframe Animation, oder haust du da einfach nur ein Mocap File drauf?DAZ Studio/Makehuman - für Charaktere.
Hast du eigentlich auch schon mal selber ein Human Mesh gemodelt? Oder exportierst du grundsätzlich nur aus Makehuman und ziehst dem Kameraden dann in Blender Kleider an? Ich frage aus mehreren Gründen. Da steckt das Wissen um eine gescheite Topologie, dem Edgeloopflow, und vernünftigem Polycount ( so wenig wie möglich, so viel wie nötig) dahinter. Und dieses Wissen fehlt dir wenn du nicht selber deine Charactere modelst. Sollte man deswegen zumindest mal gelernt und mal gemacht haben.
Und Makehuman macht eigentlich (immer noch, selbst bei heutiger Hardware) zu grosse Meshes für Spiele, die kann man schlecht direkt verwenden. Ein Makehuman Mesh kann aber ein guter Anfang sein um das Mesh auszusculpten. Das ist ja heutzutage ein durchaus gängiger Workflow für organische Formen wie Charactere. Da wird gar nicht mehr Polygon gemodelt sondern gleich gesculptet und dann Retopo gemacht. Mudbox, Zbrush und 3DCoat sind solche Sculptmodeler, selbst Blender hat Sculpting an Bord. Und mit Sculptris gibts auch ein nettes Freeware Proggie auf dem Gebiet. Dann braucht es aber Retopo um aus dem Sculptmesh das Low Poly Mesh zu erstellen. Womit wir wieder bei der Topologie und den Edgeloops sind. Und Makehuman macht halt nur Menschen ...
Hm, das mit dem Team ist so eine Sache. Ein Projekt das gross genug ist dass es mehrere Leute dafür braucht ist eigentlich nur für Leute geeignet die schon wissen was sie tun. So ein Projekt ist schlecht geeignet um da erst mal zu lernen. Das ist a bissi doof wenn man die ganzen Grafiken alle vier Wochen gegen bessere austauschen müsste weil du inzwischen wieder dazugelernt hast. Denn so einfach funktioniert das in der Regel nicht. Und es kostet Zeit.
Mal abgesehen vom programmieren, was spräche denn dagegen dass du selber ein kleines Spiel entwickelst? Ich frage das deswegen weil du so am Besten lernen würdest was No Go für Spielegrafik ist und was taugt. Es gibt ja inzwischen doch ein paar Lösungen bei denen man sich seinen Code einfach zusammenklickt.
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Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
danke erstmal für die schnelle und ausführliche antwort :)
mein Problem war, dass ich beim modellieren einpaar fehler gemacht habe und sich an manchen stellen 2 vertices mit den selben koordinaten befanden. dadurch wurde mir das texturieren nicht sehr erleichtert. Habe mal überlegt die "remove doubles" funktion zu verwenden und plötzlich ist das unwrappen viel leichter :D .
ps: daz und makehuman habe ich bisher nur für die charaktermodelle verwendet. in blender habe ich sie anschließend nur angezogen (nicht verändert).
liebe grüße
mein Problem war, dass ich beim modellieren einpaar fehler gemacht habe und sich an manchen stellen 2 vertices mit den selben koordinaten befanden. dadurch wurde mir das texturieren nicht sehr erleichtert. Habe mal überlegt die "remove doubles" funktion zu verwenden und plötzlich ist das unwrappen viel leichter :D .
ps: daz und makehuman habe ich bisher nur für die charaktermodelle verwendet. in blender habe ich sie anschließend nur angezogen (nicht verändert).
liebe grüße
Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
Jopp, das tut manchmal Wunder. Bin mal auf deine Fortschritte gespannt. Vor allem auf das texturierte Auto :)remove doubles
Wenn du dir mal ein richtig fettes Human Modeling Tutorial geben willst, das hier ist selbst nach Jahren immer noch eins der Besten das ich kenne. Ist zwar eigentlich für Max, sollte sich aber auch in Blender umsetzen lassen. Nicht erschrecken, das ist ein wenig umfangreich: http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/ma ... anmenu.asp
Wenn du das mal wirklich durchackerst dann solltest du alles organische modeln können was du willst. Die Techniken bleiben im Grunde ja die gleichen. Ich habe da aber zugegebenermassen auch nur zwei oder drei Lektionen nachverfolgt. Das Wichtigste ist die Techniken zu verstehen und umzusetzen. Und natürlich die Sache mit den Edgeloops und der Topologie. Viel Vergnügen damit :)
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Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
hey bin jetzt endlich mal fertig mit meinem BMW. ich weis der ist jetzt nicht die absolute bombe und man kann noch einpaar specialeffects einbauen (z.b. lack glänzen lassen) aber im größen und ganzen bin ich relativ zufrieden damit. :D ich bin immer noch auf der suche nach nem kleinen team also falls jemand mit mir etwas anfangen kann....einfach melden.
und danke für den tipp mit dem tutorial werds dem nächst mal durchgehen.
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Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
Ich hatte dir gestern geschrieben :)
http://www.saber-rider.com
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Re: Suche (hobby) Spieleentwicklerteam
Ist nicht schlecht geworden das Auto. Das Unwrap und die Texturierung haben aber noch argen Optimierungsbedarf :)
Auch wenn ich gesagt habe dass bei geometrischen Formen meist Conformal das bessere Ergebnis ergibt, bei deinem jetzigen Schnittmuster liefert Anglebased das verzerrungsfreiere Ergebnis. Das musst du jedesmal neu ausprobieren was die beste Methode ist. Und eventuell musst du auch hier und da die Methoden mischen.
Und du solltest noch ein paar Seams mehr setzen. Das Ergebnis ist so noch nicht wirklich gut. Mach eine Checkertextur drauf dann siehst du was ich meine. Wenn alles gut ist haben die Kacheln der Checkertextur auf dem ganzen Mesh jeweils die gleiche Grösse.
Mh, die Blechfalzen würde ich hier fast modeln, auf die paar hundert Polys mehr kommt es da nicht an. Die sind einfach zu pixelig wenn du das über die Textur machst. So gross kann deine Textur gar nicht sein dass man das nicht sieht. Und dann ergibt sich für dein Auto auch gleich ein besseres Schnittmuster für die UV Patches.
Reifen - die Texturausbeute ist auch eine Sache wo du drauf achten solltest. Du hast sehr viel toten verschenkten Raum zwischen den UV Patches. Das geht auf die Qualität der Textur und die Dateigrösse. Es langt übrigens wenn du einen Reifen unwrappst und texturierst, und den vervierfachst. So gewinnst du auch wieder Texturplatz und eine bessere Auflösung.
Auch wenn ich gesagt habe dass bei geometrischen Formen meist Conformal das bessere Ergebnis ergibt, bei deinem jetzigen Schnittmuster liefert Anglebased das verzerrungsfreiere Ergebnis. Das musst du jedesmal neu ausprobieren was die beste Methode ist. Und eventuell musst du auch hier und da die Methoden mischen.
Und du solltest noch ein paar Seams mehr setzen. Das Ergebnis ist so noch nicht wirklich gut. Mach eine Checkertextur drauf dann siehst du was ich meine. Wenn alles gut ist haben die Kacheln der Checkertextur auf dem ganzen Mesh jeweils die gleiche Grösse.
Mh, die Blechfalzen würde ich hier fast modeln, auf die paar hundert Polys mehr kommt es da nicht an. Die sind einfach zu pixelig wenn du das über die Textur machst. So gross kann deine Textur gar nicht sein dass man das nicht sieht. Und dann ergibt sich für dein Auto auch gleich ein besseres Schnittmuster für die UV Patches.
Reifen - die Texturausbeute ist auch eine Sache wo du drauf achten solltest. Du hast sehr viel toten verschenkten Raum zwischen den UV Patches. Das geht auf die Qualität der Textur und die Dateigrösse. Es langt übrigens wenn du einen Reifen unwrappst und texturierst, und den vervierfachst. So gewinnst du auch wieder Texturplatz und eine bessere Auflösung.
Die passieren in der Game Engine mittels passendem Material und Shader.specialeffects
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