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OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht

Verfasst: 06.08.2012, 13:26
von Jörg

Re: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht

Verfasst: 06.08.2012, 14:32
von suke
Ich habe einen sehr schnellen Blick auf die neue Spezifikation geworfen und bin enttäuscht. Es ist eine abgespeckte Version von OpenGL 3.0 mit einigen Verbesserungen der Nachfolger. Es fehlen leider die Geometry shaders, doch dafür wurden Texturformate der ETC2/EAC-Familie eingeführt, welche unbedingt nötig waren. Weitere Verbesserungen sind Transform Feedback, Sync objects, Texturen mit höherer Prazision usw. In meinen Augen ist das eher OpenGL ES 2.1, da die Geometry shader fehlen.
Eine gute Übersicht der Änderungen findet man auf Seite 312 der Spezifikation.

Re: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht

Verfasst: 06.08.2012, 15:18
von antisteo
Wichtiger als Geometry Shader wäre Tesselation. So wirklich sinnvolle Anwendungen für Geometry Shader kommen mir nicht in den Sinn, da man nicht sonderlich viel mehr Geometrie ausgeben sollte als hereinkommt.

Re: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht

Verfasst: 06.08.2012, 18:17
von Jörg
Ja, die Spec ist halt der gemeinsame Nenner der Hersteller. Nicht alle sind im mobilen Bereich so flexibel wie eine Desktop-Gpu. Schau doch mal, wieviele dort DX11-Kompatibilitaet bieten...

Re: OpenGL ES 3.0 Spec veröffentlicht

Verfasst: 07.08.2012, 19:42
von Artificial Mind
antisteo hat geschrieben:Wichtiger als Geometry Shader wäre Tesselation. So wirklich sinnvolle Anwendungen für Geometry Shader kommen mir nicht in den Sinn, da man nicht sonderlich viel mehr Geometrie ausgeben sollte als hereinkommt.
Ich mag Geometry Shader echt gerne. Ich benutze die für Gras, Blitze, Debug-Output von lokalen Koordinatensystem, Errechnen von Tangenten auf die schnelle. GPU Partikelsysteme. Und mir fallen täglich neue Spielereien mit Geometry Shadern ein. Allerdings sind die GS tatsächlich relativ langsam ...