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[Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 22.12.2011, 20:31
von Raphael
Hallo zfx!
Wir (das [w]tech team und Loudcore als Komponist) entwickeln neben unsere Engine auch ein Spiel namens "Pulsedrive", welches in [w]tech entsteht. Momentan arbeiten wir an einem kostenlosen Prototypen, auch "Pulsedrive Alpha" genannt, um die Grundfunktionalität sicherzustellen und um möglichst früh Feedback zum Gameplay zu bekommen. Hier die Kurzbeschreibung zum Prototypen:
Pulsedrive will be a single-player experience of high speed.You will be able to choose between three different ships, which are accelerated by the pulse of music. Because the music becomes faster and faster it will be more and more difficult to steer your ship through the courses. The longer you are able to control your ship without crashing into the wall the higher will be your score. Your ship is limited in stability. Passing gates activate a multiplicator for points, which is increased when you pass gates one after the other.
Vorbilder sind F-Zero, Wipeout und Trackmania. Zu unserem Projekt gab es auch schon einige News, mehr dazu findet ihr im wtechportal oder im ModDB-Eintrag. Hier die bisherigen Wallpaper:
In der nächsten News, welche wir sofort hier posten werden, werden wir euch den dynamischen Tag-Nacht-Zyklus in einem kurzen Video zeigen und genauer beschreiben, was euch in "Pulsedrive Alpha" erwarten wird! Wenn ihr Ideen wir zum Beispiel für Landschaften oder weiteren Spielmodi für die Vollversion habt, haltet euch nicht zurück ;)
PS: Unsere, Pulsedrive zugrunde liegende, Engine findet ihr auch hier im Forum:
http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=2074
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 22.12.2011, 22:28
von Chromanoid
Sieht sehr schön aus. Was hat es mit den Blöcken auf sich? Einfach nur Landschaft oder steckt da mehr hinter?
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 22.12.2011, 22:53
von Andre
Was hat es mit den Blöcken auf sich? Einfach nur Landschaft oder steckt da mehr hinter?
Das ist in der Tat einfach nur das Theme der Welt. Man fliegt später noch durch Höhlen und sieht wie sich die farbigen Würfel zur Musik hin anpassen, aber abgesehen davon ist es wirklich nur Hintergrund.
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 29.12.2011, 15:22
von Raphael
Some addendum to our last news - a video - and an overview about the features of and content in Pulsedrive Alpha.
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>>Day/Night Cycle
We are still working on the environment for Pulsedrive Alpha. Last news we already presented our skydome, now we have created the day/night cycle.
[youtube]9it-8XIv4g4[/youtube]
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>>Pulsedrive Alpha
Pulsedrive Alpha is just a codewort for our prototype, which will feature: the core gameplay mode, three different ship models, one environment theme, one track theme and one song of the soundtrack. In addition we have planned to build in a music loader which enables you to control a ship accelerated to your favourite beats.
All essential gameplay elements of the later game should be implemented and Pulsedrive Alpha will be released for free. Release will be first half of 2012!
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Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 30.12.2011, 16:51
von Chromanoid
sehr geile idee mit der künstlichen sonne. so ein paar planeten als schauplatz könnte ich mir aber auch gut vorstellen. apropos tag und nacht: wenn die teile so schnell sind wie in fzero oder so, dann könnte man ja auch mal ein level machen in dem man einmal um einen gesamten planten rast und den tag und nachtwechsel so während des rennens erlebt. hätte was finde ich
bzgl. der kästchen landschaft fände ich zumindest in dem habitat mit der künstlichen sonne noch ein paar pflanzen cool die aus einigen der kästen wachsen vielleicht sogar mit ernte robotern die da herum schwirren... falls man soviel zeit in die landschaft stecken kann...
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 30.12.2011, 20:12
von Raphael
Danke fürs Lob;) Das mit den Pflanzen ist eine tolle Idee, bin eigentlich auch jemand, der alles einen gewissen Sinn und Konsitenz geben möchte. Wir streben bei PD aber einen abstrakten Stil an und außerdem wollen wir - nun ja - die Arbeit in Grenzen halten. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, feste Themen zu machen (hier die Cubelandschaft), damit wir relativ viele Strecken mit eigener Umgebung bauen können ohne großen Aufwand.
Für PD 1.0 sind übringends 4 komplett verschiedene Landschaftsthemen vorgesehen, außerdem können wir bei dem oben gezeigen jegliche Farbkombination benutzen. Deine erste Idee mit dem Planeten hatten wir so ähnlich auch, jedoch mit Asteroiden. Jedoch eher für ein späteres Update, da ich dafür gerne Voxel basiertes Terrain benutzen würde, was erst nach [w]tech 0.20 wieder richtig eingebaut wird. Mal schauen ;)
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 09.01.2012, 21:04
von Raphael
We are working hard on [w]tech and Pulsedrive Alpha. Therefore we only present the third ship in this news and go on with working.
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>>Heavy Ship
As you can see, this ship uses one big drive:
We will give every ship a different handling, to test which style will fit best for the later game!
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Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 14.03.2012, 00:36
von Andre
Mein Inneres sträubt sich förmlich hier einfach den englischen Text reinzukopieren. Aber es geht ja um das Video und mein Bett ruft langsam :D
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[youtube]DHoG2mTCdXY[/youtube]
[w]tech enables us to controll every value like day/night duration or colors with a simple script. So we only need to run a special script at startup with our parameters and all shaders and other scripts adjust their behaviour. This will be very useful for the later game where we will build many environments with completely different color palettes. Next video will show the whole environment shaders using the music spectrum!
(Full res)
(Full res)
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Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 14.03.2012, 18:02
von joggel
Was soll es eigentlich kosten, wenn es fertig ist?
Suche nämlich nach nem schönen preiswerten Spiel, was mir mal auch gefällt ^^
Und schon irgend ein Release-datum?
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 15.03.2012, 14:02
von Raphael
Alles was wir bisher präsentiert haben wird im Prototypen von Pulsedrive verwendet werden (Pulsedrive Alpha). Dieser wird kostenlos angeboten. Wann dieser erscheint können wir leider nicht mit Bestimmheit sagen, im Moment fehlen noch einige Features in [w]tech und viele Gameplay-Elemente. Mit den Assets sind wir aber soweit schon fertig ;)
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 20.03.2012, 20:26
von Chromanoid
Sieht sehr cool aus. Ich rätsel leider immer noch woran es liegt, dass das Zeug nicht im Showroom landet. Als Workarround könntest du die Bilder einfach noch mal in einem eigenen Post hier anhängen, vielleicht können wir so eine echte Problemlösung umgehen :D
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 21.03.2012, 14:23
von Raphael
Ich glaube einfach, dass Andre keine -Tags verwendet hat und da er nicht der Themenautor ist, werden Bilder nicht automatisch in den Showroom gestellt.
Full res
Full res
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 21.03.2012, 15:36
von CodingCat
Raphael hat geschrieben:Ich glaube einfach, dass Andre keine -Tags verwendet hat und da er nicht der Themenautor ist, werden Bilder nicht automatisch in den Showroom gestellt.
Wow, ich wusste nicht mal, dass so eine Regel existiert. :mrgreen: Auf jeden Fall hübsch, besonders im Verlauf im Video.
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 21.03.2012, 18:44
von Chromanoid
Raphael hat geschrieben:Ich glaube einfach, dass Andre keine -Tags verwendet hat und da er nicht der Themenautor ist, werden Bilder nicht automatisch in den Showroom gestellt.
Danke für das Licht anmachen :D Das ist es natürlich :)
@CodingCat :) Ich zitiere mal den Showroom Thread:
4. aus allen Beiträgen aus genannten Projekt- und ZFX-Action-Themen die mit dem BBCode umschlossen sind. Auf diese Weise können Teammitglieder Bilder zum Projektthema beisteuern.
Die Ehre gebührt Artificial Mind, der hat das eingebaut.
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 22.03.2012, 13:01
von Andre
Ei ei ei, darauf muss man auch erstmal kommen! ;) Werde in Zukunft darauf achten!
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 14.04.2012, 18:47
von Andre
We released many news about assets and the style of Pulsedrive. Now we are ready to start with the core of our game:
Gameplay
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>> Physics
There were some obstacles for the ship physics which slowed down the production. As you know we are using the Bullet-Physics Engine in [w]tech which worked already well for standard collision. However, Pulsedrive will be a very fast experience and our collision hulls refused to block very fast objects. In addition, our ship had problems with staying on the ground. But now we have solved this problems and we want to give you a short overview about our concept:
Most important decision was to use three objects to represent one track-segment.
First one is the only one rendered in the later game. Second is a simplified collision hull, which is used for standard physics. The third object is a special surface for the ship to keep a certain distance and the right orientation. At first we tried to use the collision hull for this purpose too but the we ended up flying at the wall and drifting into infinity. This three objects are combined in one 'MeshSet', which can be handled in the editor as if it were one object.
So this 'Ray Mesh' is used by the "springs" - keep in mind that they only exist in our script as invisible rays - beneath the ship for collision.
Whereas this springs are just a illustration, it will give you a feeling like the ship is really hovering above ground. Additional we shoot a extra ray into this 'Ray Mesh' to keep the right orientation for the ship.
Another problem was breaking through the walls of our track. First thing was to fix some bugs of the Bullet implementation but this was not a full success. Therefore we decided use invisible rays as distance keepers.
Now you should have rough overview about our ship physics. At the moment we are fixing smaller problems and add more features. Be prepared for a video!
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>> Flags
Again a presentation of something visual for Pulsedrive. Today many games use cloth physics for flags to create a realistic look. But this would be an overkill for our use, so we decided to use a combination of normal map and vertex shader to animate our flags.
To avoid boring repetition in the animation we use the world position of the flag model in the shader to get some randomization. This enables us to have unique flag animations for every flag without any effort. The flags benefit a lot from the new LOD-System of [w]tech. If you are far away from them, their polygon count is very low. But when you come close it increases in several steps and allows the vertex shader to do its work on a smooth way.
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Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 17.04.2012, 23:54
von scheichs
Also ich muss jetzt mal sagen, dass ich diesen eher "untexturierten", cleanen, künstlichen look extrem passend zum Genre finde. So kommt auch die Umgebung schöner zu Geltung, bzw. ich denke man bekommt ein sehr gutes Gefühl für den Speed. Gefällt mir sehr gut! Danke für die schönen Technikillustrationen.
Re: [Projekt] Pulsedrive
Verfasst: 22.07.2012, 16:11
von Andre
We haben uns entschieden in Zukunft die hohen Ambitionen in Bezug auf Pulsedrive zu reduzieren und uns mehr auf die Entwicklung von [w]tech zu konzentrieren. Alle Assets für die Alpha von Pulsedrive sind aber schon fertig und wir arbeiten die letzten Punkte unsere Todo von [w]tech ab um Pulsedrive realisieren zu können. Jedoch wird es keine weitere Version nach der Alpha geben - deshalb nennen wir sie von nun an auch nicht mehr Alpha. Als sehr kleines Team müssen wir unsere Energie sinnvoll einteilen und nicht unnötig in einem zweiten oder gar dritten Projekt bündeln wenn das erste schon immens ist. Nichtsdestotrotz werden wir natürlich unsere Bemühungen ein tolles Spiel zu erschaffen weiterhin aufrechterhalten und die geplanten Inhalte für die Alpha fertig machen!
>>Aktuelle Entwicklungen
Im Moment entwicklen wir gerade eine Controller-Struktur welche in Pulsedrive Premiere feiern wird. Wir sehen Pulsedrive als perfekte Möglichkeit die folgenden drei Aspekte von [w]tech zu testen und von Fehlern zu befreien:
Physik
Wie bereits erwähnt arbeiten wir an einem Controller welcher die integrierte Bullet-Physics benutzt. Es wird von diesem Controller abhängen ob das Spielgefühl gut wird.
Rendering
Wir machen von top-aktuellen Effekten wie Filmic Tonemapping und SMAA Gebrauch um Pulsedrive so gut wie möglich aussehen zu lassen.
Scripting
Die gesamte Umwelt um die Strecke herum ist in Bewegung. Tag- und Nachtwechsel, leuchtende Ballons und Gameplay...Scripting ist der Schlüssel für das Erschaffen eines Spieles.
Genau diese drei Aspekte sind auch unsere Meilensteine für die interne version 0.18 von [w]tech, welche uns das Entwickeln von Pulsedrive ermöglicht. Hier ein grober Überblick über unsere zukünftigen Pläne:
Wie man sieht sind keine großen Projekte bis auf [w]tech geplant. Das ermöglicht uns die Fokusierung auf unsere Kernidee - eine tolle Engine und einen tollen Editor zu machen.
>>Erste Strecke
Zu guter Letzt sind wir stolz euch einen ersten Blick auf eine Strecke zu gewähren. In Entwicklung!
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