[Projekt] Splatter
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- Schrompf
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[Projekt] Splatter
Hallo Leute,
im Zuge des aktuellen "Ich zeig mal, was ich gerade tue"-Trends möchte ich Euch die aktuelle Version von Splatter vorstellen. Das Projekt basiert auf ursprünglich auf unserem Beitrag zur ZFX Action II, ist seitdem aber drastisch umgekrempelt worden. Ich habe mich nun die letzten Wochen viel mit der Architektur dahinter beschäftigt, primär mit der GUI, aber auch mit dem Spiel-Storymodus und der Lokalisierung. Parallel dazu hat Stefan einen Editor geschraubt. Zur Anschauung zwei Bilder:
Das erste Bild aus aus dem Spiel - viele Details, wenig Großes. Ein paar neue Tile-Grafiken sind hinzugekommen, aber mein Grafiker hat leider nicht die Zeit wie ich, weswegen die Grafikfront unserer Indie-Gründung stark gefährdet ist. Neu ist aber auch der Froschgegner, der aus einem Splitterwelten-Monster entstanden ist und dann mit HeightMap und NormalMap ausgerendert wurde, damit er jetzt in dunklen Ecken lauern und den Spieler anspringen kann. Meine Freundin hat dafür die Sounds eingequakt, die wir dann mit Audacity zurechtgeschnitten und soweit möglich aufgearbeitet haben. Andere Gegner werde ich dann wohl wieder mit meinem eigenen BlackMetal-Gekreisch vertonen :-)
Randnotiz zum Thema Gekreisch: meine Band geht die nächsten Wochen ins Studio, um ein Album aufzunehmen. Parallel dazu habe ich jetzt die Unternehmensgründung durchgezogen und werde mich demnächst mit dem Finanzamt auseinandersetzen müssen. Die nächsten Wochen werden sehr arbeitsreich, aber ich freu mich drauf.
Das zweite Bild zeigt die aktuelle GUI. Zur Architektur der Gui hatte ich auf Spieleprogrammierer.de schonmal was geschrieben. Hervorhebenswert finde ich aus jetziger Sicht immernoch die präzise Trennung zwischen Internem Zustand und Anzeige. Die GUI-Komponenten sind alle sehr schlicht im Code, die Darstellung ist komplett in einer Renderer-Klasse externalisiert. Auf dem Bild sieht man alle Komponenten, weil ich von jeder eine zur Erprobung verteilt habe. Die Anordnung macht dann ein automatischer Layouter, wenn man keine manuellen Angaben macht.
Der GUI-Renderer ist hier bereits ein Splatter-spezifischer: wir haben uns so gedacht, dass ein solcher apokalypse-artiger Zustand nicht gut für den Geisteszustand des Spielers sein kann. Daher fliegen jetzt im GUI-Hintergrund Erinnerungsfetzen des Spielers rum (bislang stark verfremdete Fotos aus meinem letzten Urlaub), die Schrift flackert, über allem liegt ein Randabdunklungseffekt wie ein Augenlid und ein Glühen und gelegentlich driftet das Bild in Doppelbilder auseinander, wie als ob der Betrachter ein Problem mit dem Augenfokus hat. Kommt zusammen mit der Musik schon ganz gut, auch wenn ich immernoch Zweifel hab, ob das am Ende nicht einfach nur störend und peinlich rüberkommt... werden wir ausprobieren müssen. Das Konzept des unabhängigen Renderers hat sich hier jedenfalls sehr bewährt. Mit dem Standard-GUI-Renderer sieht die GUI z.B. so aus:
Weitergehen wird es jetzt mit einem kleinen Framework für Zwischensequenzen und dem Ausarbeiten des Storymodus. Wir haben inzwischen auch einen Musiker unter Vertrag, der Ambient/Industrial für Menü und InGame und ein paar rockigere Sachen für Endbosse machen wird. Nur die Grafik wird wirklich wirklich haarig. Ich halte euch auf dem Laufenden.
Danke an der Stelle an das ganze Forum, speziell Krishty, CodingCat und die anderen C++-Champions. Ich habe hier nur durch schlichtes Mitlesen schon unglaublich viel gelernt. Ich hoffe, ich kann das mal zurückgeben.
Bye, Thomas
im Zuge des aktuellen "Ich zeig mal, was ich gerade tue"-Trends möchte ich Euch die aktuelle Version von Splatter vorstellen. Das Projekt basiert auf ursprünglich auf unserem Beitrag zur ZFX Action II, ist seitdem aber drastisch umgekrempelt worden. Ich habe mich nun die letzten Wochen viel mit der Architektur dahinter beschäftigt, primär mit der GUI, aber auch mit dem Spiel-Storymodus und der Lokalisierung. Parallel dazu hat Stefan einen Editor geschraubt. Zur Anschauung zwei Bilder:
Das erste Bild aus aus dem Spiel - viele Details, wenig Großes. Ein paar neue Tile-Grafiken sind hinzugekommen, aber mein Grafiker hat leider nicht die Zeit wie ich, weswegen die Grafikfront unserer Indie-Gründung stark gefährdet ist. Neu ist aber auch der Froschgegner, der aus einem Splitterwelten-Monster entstanden ist und dann mit HeightMap und NormalMap ausgerendert wurde, damit er jetzt in dunklen Ecken lauern und den Spieler anspringen kann. Meine Freundin hat dafür die Sounds eingequakt, die wir dann mit Audacity zurechtgeschnitten und soweit möglich aufgearbeitet haben. Andere Gegner werde ich dann wohl wieder mit meinem eigenen BlackMetal-Gekreisch vertonen :-)
Randnotiz zum Thema Gekreisch: meine Band geht die nächsten Wochen ins Studio, um ein Album aufzunehmen. Parallel dazu habe ich jetzt die Unternehmensgründung durchgezogen und werde mich demnächst mit dem Finanzamt auseinandersetzen müssen. Die nächsten Wochen werden sehr arbeitsreich, aber ich freu mich drauf.
Das zweite Bild zeigt die aktuelle GUI. Zur Architektur der Gui hatte ich auf Spieleprogrammierer.de schonmal was geschrieben. Hervorhebenswert finde ich aus jetziger Sicht immernoch die präzise Trennung zwischen Internem Zustand und Anzeige. Die GUI-Komponenten sind alle sehr schlicht im Code, die Darstellung ist komplett in einer Renderer-Klasse externalisiert. Auf dem Bild sieht man alle Komponenten, weil ich von jeder eine zur Erprobung verteilt habe. Die Anordnung macht dann ein automatischer Layouter, wenn man keine manuellen Angaben macht.
Der GUI-Renderer ist hier bereits ein Splatter-spezifischer: wir haben uns so gedacht, dass ein solcher apokalypse-artiger Zustand nicht gut für den Geisteszustand des Spielers sein kann. Daher fliegen jetzt im GUI-Hintergrund Erinnerungsfetzen des Spielers rum (bislang stark verfremdete Fotos aus meinem letzten Urlaub), die Schrift flackert, über allem liegt ein Randabdunklungseffekt wie ein Augenlid und ein Glühen und gelegentlich driftet das Bild in Doppelbilder auseinander, wie als ob der Betrachter ein Problem mit dem Augenfokus hat. Kommt zusammen mit der Musik schon ganz gut, auch wenn ich immernoch Zweifel hab, ob das am Ende nicht einfach nur störend und peinlich rüberkommt... werden wir ausprobieren müssen. Das Konzept des unabhängigen Renderers hat sich hier jedenfalls sehr bewährt. Mit dem Standard-GUI-Renderer sieht die GUI z.B. so aus:
Weitergehen wird es jetzt mit einem kleinen Framework für Zwischensequenzen und dem Ausarbeiten des Storymodus. Wir haben inzwischen auch einen Musiker unter Vertrag, der Ambient/Industrial für Menü und InGame und ein paar rockigere Sachen für Endbosse machen wird. Nur die Grafik wird wirklich wirklich haarig. Ich halte euch auf dem Laufenden.
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Bye, Thomas
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- CodingCat
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Re: [Projekt] Splatter
Die Schatten sind einfach wunderbar. Die Normalmaps verleihen der Umgebung allerdings im Moment bisweilen noch eine gewisse Ähnlichkeit mit billigem PVC-Belag (ich beziehe mich auf das Gras), wäre schön, wenn ihr dafür noch etwas Ressourcen übrig hättet. Das UI sieht schon sehr umfassend aus, und hat mit der sauberen Architektur sicher auch einiges an Zeit und Arbeit gezogen.
Alleine mit Assimp hast du das doch bereits vielfach getan. Dafür werde ich dir, Aramis und Kimmi auf ewig dankbar sein. Sehr schön, dass sich jetzt so viel hier tut, ich hoffe auf fortgesetzte aktive Berichterstattung. ;-)Schrompf hat geschrieben:Ich hoffe, ich kann das mal zurückgeben.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Splatter
sieht cool aus, die normalmap geschichte wollte ich mir auch schon antun, nur glaub ich nicht dass es aktuell mit javascript machbar ist ;) ... ausser ich stell auf webgl oder sowas um. die wände finde ich als einziges am screen nicht so gelungen, ich hätte dazu nen verbesserungsvorschlag: macht doch die wände leicht schräg, so dass man sie von oben sieht (alle 4 seiten leicht nach innen neigen), dann würde auch das licht darauf fallen. aktuell gibt es einige übergänge von wand zu boden die optisch nicht so klar sind.
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: [Projekt] Splatter
Ich würde lieber den Vordergund leicht parallax verschieben, so dass ein 3D-Eindruck entsteht... finde sowas immer sehr schön. Damals bei Diablo 2 war das geil!
- kimmi
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Re: [Projekt] Splatter
Von meiner Seite: Lass die Draufsicht, mir gefällt die aus Retro-Gründen sehr gut- Und ich führ mir mal deine verlinkte Diskussion zu Gemüte, ich bin sehr gespannt.
Gruß Kimmi
Gruß Kimmi
Re: [Projekt] Splatter
Coole Sache, sieht sehr gut aus. Persönlich bin ich kein Freund dieser extremen Draufsicht (dann lieber die typische Japano-RPG-Perspektive, da man bei dieser wenigstens Gesichter sieht), aber für das Spiel an sich ist es vermutlich die beste Wahl. Auf jeden Fall hat es jetzt schon Atmosphäre, und das ist es, was zählt.
Was mich als Game Designer am meisten interessiert: Was wird das besondere an Splatter, was es von anderen Zombie-Shootern abhebt? Oder willst du das lieber nicht verraten? ;-)
Was mich als Game Designer am meisten interessiert: Was wird das besondere an Splatter, was es von anderen Zombie-Shootern abhebt? Oder willst du das lieber nicht verraten? ;-)
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Hallo und Danke :-)
Die Wand-Tiles werden noch umfangreich erweitert. Aktuell ist das quasi nur das Mittelstück, alle Ränder und Ecken kommen noch. Trotzdem ist der Gedanke einer abgeschrägten Wand interessant. Völlig unrealistisch, aber wir sind ja nicht die Realität. Wir haben schon lange überlegt, wie man Wände glaubwürdig aus der Vogelperspektive darstellt. Ich werde das mal ausprobieren.
@Perspektive: solange Wände spielmechanische Wirkung haben, kann da kein Parallax Scrolling drauf. Eine schräge Ansicht mag ich persönlich nicht, auch wenn man damit einige Grafiken besser darstellen könnte.
@Game Design: eine berechtigte Frage. Im ursprünglichen Splatter gab es die Magnesium-Fackeln, deren Lichtschein bei den meisten Monstern Angst verursachen. Das war ursprünglich nur als Auflockerung gedacht, aber man kann damit auch Crowd Control betreiben und das Spielelement bietet sich auch an, um die Menge an Spielsituationen zu erweitern. Wir haben da einige Ideen:
- ein Industrie-Roboter, der nur Nahkampf und einen fetten Scheinwerfer hat, womit man die Monster in Fallen, Lava-Pools und sowas dirigieren kann.
- das Militär verteidigt einen Posten und der Spieler bekommt ein stationäres Geschütz mit Scheinwerfer zum Mitmachen
- Baustellen-Beleuchtung-Posten mit Generator stehen im Level herum und wenn man rangeht und die aktiviert, hat man für ein paar Sekunden einen fetten Lichtkreis zum eigenen Schutz - außer da, wo der eigene Schatten hinfällt.
- Eine Wiese mit dutzenden schwebenden Leuchttierchen - solange man friedlich bleibt, kann man sicher durchlaufen wie durch eine Wolke. Wenn man ballert, spritzen die Tierchen auseinander und der Lichtschutz ist weg.
- ein extra-dunkles Level mit einem Hubschrauber, der den Spieler begleitet und Monster ausleuchtet - die dann aber natürlich aus dem Lichtkegel flüchten, so dass der Spieler schnell reagieren muss.
- von vorn unverwundbare Monster, die durch Licht aber erstarren und dann von hinten erschießbar sind
- und vieles mehr.
Speziell die letzten Monate hatte ich den Eindruck, dass Zombies gerade wieder ganz heftig Trend sind. Daher ist es jetzt noch um so wichtiger, das Spielelement Licht auszunutzen. Allerdings soll auch nicht jedes Licht so wirken, weil der Spieler sonst die ganze Zeit im Dunkeln spielt. Daher hat nur Licht mit einer fiesen UV-Komponente diese Wirkung, Lichtquellen dieser Art soll man an einem kräftigen Strahlen wie bei Krishtys Sternendemo erkennen. Ich hoffe, das funktioniert dann auch. Beim orginalen Splatter haben die Leute die Lichtfackeln recht bald als praktisch Panik-Lösung benutzt, um sich in dringenden Situationen Luft zu verschaffen. Alle darüberhinaus gehenden Spielmechaniken damit werden wir sehr sorgfältig einführen müssen, vermute ich.
Die Wand-Tiles werden noch umfangreich erweitert. Aktuell ist das quasi nur das Mittelstück, alle Ränder und Ecken kommen noch. Trotzdem ist der Gedanke einer abgeschrägten Wand interessant. Völlig unrealistisch, aber wir sind ja nicht die Realität. Wir haben schon lange überlegt, wie man Wände glaubwürdig aus der Vogelperspektive darstellt. Ich werde das mal ausprobieren.
@Perspektive: solange Wände spielmechanische Wirkung haben, kann da kein Parallax Scrolling drauf. Eine schräge Ansicht mag ich persönlich nicht, auch wenn man damit einige Grafiken besser darstellen könnte.
@Game Design: eine berechtigte Frage. Im ursprünglichen Splatter gab es die Magnesium-Fackeln, deren Lichtschein bei den meisten Monstern Angst verursachen. Das war ursprünglich nur als Auflockerung gedacht, aber man kann damit auch Crowd Control betreiben und das Spielelement bietet sich auch an, um die Menge an Spielsituationen zu erweitern. Wir haben da einige Ideen:
- ein Industrie-Roboter, der nur Nahkampf und einen fetten Scheinwerfer hat, womit man die Monster in Fallen, Lava-Pools und sowas dirigieren kann.
- das Militär verteidigt einen Posten und der Spieler bekommt ein stationäres Geschütz mit Scheinwerfer zum Mitmachen
- Baustellen-Beleuchtung-Posten mit Generator stehen im Level herum und wenn man rangeht und die aktiviert, hat man für ein paar Sekunden einen fetten Lichtkreis zum eigenen Schutz - außer da, wo der eigene Schatten hinfällt.
- Eine Wiese mit dutzenden schwebenden Leuchttierchen - solange man friedlich bleibt, kann man sicher durchlaufen wie durch eine Wolke. Wenn man ballert, spritzen die Tierchen auseinander und der Lichtschutz ist weg.
- ein extra-dunkles Level mit einem Hubschrauber, der den Spieler begleitet und Monster ausleuchtet - die dann aber natürlich aus dem Lichtkegel flüchten, so dass der Spieler schnell reagieren muss.
- von vorn unverwundbare Monster, die durch Licht aber erstarren und dann von hinten erschießbar sind
- und vieles mehr.
Speziell die letzten Monate hatte ich den Eindruck, dass Zombies gerade wieder ganz heftig Trend sind. Daher ist es jetzt noch um so wichtiger, das Spielelement Licht auszunutzen. Allerdings soll auch nicht jedes Licht so wirken, weil der Spieler sonst die ganze Zeit im Dunkeln spielt. Daher hat nur Licht mit einer fiesen UV-Komponente diese Wirkung, Lichtquellen dieser Art soll man an einem kräftigen Strahlen wie bei Krishtys Sternendemo erkennen. Ich hoffe, das funktioniert dann auch. Beim orginalen Splatter haben die Leute die Lichtfackeln recht bald als praktisch Panik-Lösung benutzt, um sich in dringenden Situationen Luft zu verschaffen. Alle darüberhinaus gehenden Spielmechaniken damit werden wir sehr sorgfältig einführen müssen, vermute ich.
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Re: [Projekt] Splatter
Ich weiß nicht ob das hier gemeint ist, aber das Problem ist wohl eher dass die Wand von oben aussieht wie eine Wand von der Seite. Es wäre schon viel geholfen, wenn die Steine in den (auf dem Bild) vertikalen Mauerteilen längs zur Mauer lägen.Schrompf hat geschrieben: Die Wand-Tiles werden noch umfangreich erweitert. Aktuell ist das quasi nur das Mittelstück, alle Ränder und Ecken kommen noch. Trotzdem ist der Gedanke einer abgeschrägten Wand interessant. Völlig unrealistisch, aber wir sind ja nicht die Realität. Wir haben schon lange überlegt, wie man Wände glaubwürdig aus der Vogelperspektive darstellt. Ich werde das mal ausprobieren.
Das Hauptproblem ist aber wohl dass niemand eine Mauer in der Dicke aus einfachen Ziegeln bauen würde. Eine Mauer, die zwei Ziegel breit ist, würde von oben so aussehen: |=|=|=... also sehr gleichmäßig. Der Verband den man bei euch s schön sieht ist ja in der Dimension die nicht sichtbar ist (sprich der Layer unter dem geeigten sieht dann von oben so aus =|=|=|... usw).
Für eine breitere Mauer würde man (früher) vermutlich entweder richtig fette Bruchsteine verwenden, oder aber zwei Parallele Ziegelmauern aufstellen und den Zwischenraum irgendwie verfüllen (Erde) und dann eine Krone in irgendeiner Form daraufsetzen. Die Könnte ihrerseits sogar zu den Seiten schräg sein (damit das Wasser abläuft), das finde ich nicht unrelistisch. Heute wäre das Ding einfach aus Beton.
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Evt. könnte man mal versuchen die Perspektive etwas mehr wie in Gauntlet zu gestalten.
Ein Mix aus 3D und 2D würde mir glaube ich aber am besten gefallen. Also so wie bei GTA/GTA2. Insgesamt glaube ich, dass eine gewisse streckenweise Ähnlichkeit mit dem alten GTA Wunder wirken würde. Technisch sollte das doch eigentlich auch kein Problem sein oder? Schließlich kannst du ja die Wände beim Rendern eine Höhe ausspucken lassen.
PS: Interessante chice Screenshot, machen Hunger auf mehr. Mit dem Zombie-Trend liegst du IMO richtig. Zombies sind eine wunderbare Möglichkeit Horden menschlich anmutender Gegner ohne viel Story und ohne große moralische Bedenken in ein Spiel zu bringen bzw. in so einem Spiel zu bekämpfen.
Ich würde an deiner Stelle auf jeden Fall mal ausprobieren, die Wände an allen Seiten gleichmäßig abzuschrägen (inkl. Normalen) und es in der Mitte dunkler werden lassen. Vielleicht ein bisschen so:
Ich würde an deiner Stelle auf jeden Fall mal ausprobieren, die Wände an allen Seiten gleichmäßig abzuschrägen (inkl. Normalen) und es in der Mitte dunkler werden lassen. Vielleicht ein bisschen so:
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Danke für die Tipps. Ich werde das mal an den Grafiker weiterleiten oder selbst ein paar Tests machen. Es ist später übrigens tatsächlich angedacht, nicht begehbare Bereiche auszuschwärzen. Das würde dann tatsächlich Abdunklungsmuster wie auf Deinem dritten Bild verursachen. Sowas empfinde ich als nötig, weil man aktuell noch nicht so gut Boden und Wände auseinanderhalten kann.
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Re: [Projekt] Splatter
Dann mach doch lieber, dass es wie ein richtiger Wandquerschnitt aussieht... da könnte man dann auch allerhand lustiger Dinge einbauen, wie Ratten, die dann hinter den Wänden umherlaufen... oder ein Skelett von einem Einbetonierten.
Außerdem solltet ihr auf jeden Fall da auch Beziehungen zwischen euren anderen Projekten knüpfen. Z.B. irgendwas rein bringen, was auf Splitterwelten hinweist.
Außerdem solltet ihr auf jeden Fall da auch Beziehungen zwischen euren anderen Projekten knüpfen. Z.B. irgendwas rein bringen, was auf Splitterwelten hinweist.
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Geile Idee, aber das sieht mit Licht Effekten bestimmt komisch aus... Vielleicht kann man ja irgendwie ab und zu mal Licht abgeschwächt durch Wandritzen durchkommen lassen... Soweit ich das Beleuchtungsmodell verstanden habe, ist das vielleicht nicht ganz so einfach....Zudomon hat geschrieben:Dann mach doch lieber, dass es wie ein richtiger Wandquerschnitt aussieht... da könnte man dann auch allerhand lustiger Dinge einbauen, wie Ratten, die dann hinter den Wänden umherlaufen... oder ein Skelett von einem Einbetonierten.
@Schrompf: Du könntest mal versuchen die Beleuchtung abzustufen und einen nicht weichen verlauf zu erzeugen. Also die Belichtung durch eine 1D Verlaufstextur jagen. Ich könnte mir vorstellen, dass das eine etwas künstlerische Atmosphäre erzeugt. Gerade wenn ihr etwas grobere Grafiken benutzen wollt könnte das ein stimmigeres Bild schaffen.
- Aramis
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Re: [Projekt] Splatter
Es sieht, wie immer bei euch :-), klasse aus, ich bin wirklich gespannt was dabei rauskommt.
Es kann sein dass ich es nur ueberlesen habe, aber habt ihr einen Coop-Modus angedacht? Damit koennt ihr imho 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zombies UND Coop-Spiele liegen grade voll im Trend (insbesondere bei casual gamern mit wenig Zeit), aber von beiden Ecken gibt es (imho) nur verhaeltnismaessig wenig gute Vertreter.
Es kann sein dass ich es nur ueberlesen habe, aber habt ihr einen Coop-Modus angedacht? Damit koennt ihr imho 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zombies UND Coop-Spiele liegen grade voll im Trend (insbesondere bei casual gamern mit wenig Zeit), aber von beiden Ecken gibt es (imho) nur verhaeltnismaessig wenig gute Vertreter.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
@Aramis:
Das hatte ich noch gar nicht erzählt, glaube ich. Es ist aktuell vorgesehen, ein bisschen wie bei Plants vs. Zombies einen ganzen Haufen Spielmodi anzubieten. Es sind aktuell fünf Gruppen vorgesehen:
1) Storymodus
Etwa 20 Level zu je 5 bis 10 Minuten Gameplay, heftige Skriptkeule, dazwischen Filmsequenzen, Endbosse und all das.
2) Endlos-Modus
Nach Abschluss der Story, Freistil-Schießereien in verschiedenen zufallsgenerierten Umgebungen, langfristiger Wiederaufbau eines Überlebendendorfes
3) Arcade-Modus
Etwa 5 Endlos-Level mit Gegneraufkommen in ansteigenden Wellen und jeweils einer Karten-Besonderheit. Jeweils eigene HighScore mit Internet-Leaderboards und Vergleich mit der Freundesliste
4) Puzzle-Modus
Etwa 5 verschiedene komplett absurde Spielmodi wie z.B. eine TowerDefense-Map, bei der man Überlebende mit Waffen auf Mauern platziert und so Gegnerwellen abwehren muss.
5) Multiplayer-Modus
Etwa 5 Spielmodi, die man kooperativ oder in Konkurrenz spielen kann. Eine kleine Koop-Kampagne in einem sehr langen Level mit Boss am Ende, eine Art Rugby für Koop, schlichtes Deathmatch und sowas werden hier einsortiert.
Mal schauen, wieviel wir davon schaffen. Wir hatten auch überlegt, die komplette Kampagne kooperativ spielbar zu machen, sind aber davon abgekommen, weil es einen Haufen organisatorische Probleme mit Triggern, Rail-Sequenzen und der allgemeinen Story-Ausarbeitung machen würde.
@Allgemein:
Und weil ich mich gerade so freue, hier noch ein Bild: mein Bruder, das 357er-Argument, war in den Tagen auch sehr aktiv, wodurch wir jetzt einen schicken Editor haben. Mit dem kann man nicht nur Maps entwerfen, sondern auch Trigger, Filme und Railsequenzen skripten, Tiles und Monster modden und wasweißichnoch alles. Seit gestern sogar mit Syntax Highlighting und AutoCompletion im Skript-Editor mittels Qt-Bordmitteln. Das sieht dann so aus: Wir überlegen noch, ob wir den Editor am Ende mit ausliefern. Erfordert Lokalisierung, ein Rudel Dokumentation und Tutorials, eigentlich auch eine sinnvolle Mod-Verwaltung mit InGame-ModBrowser und sowas und einen Cheatschutz, um die ureigenen Dateien vor der Bearbeitung zu schützen, aber es könnte auch ein zusätzlicher Kauf-Anreiz sein.
Das hatte ich noch gar nicht erzählt, glaube ich. Es ist aktuell vorgesehen, ein bisschen wie bei Plants vs. Zombies einen ganzen Haufen Spielmodi anzubieten. Es sind aktuell fünf Gruppen vorgesehen:
1) Storymodus
Etwa 20 Level zu je 5 bis 10 Minuten Gameplay, heftige Skriptkeule, dazwischen Filmsequenzen, Endbosse und all das.
2) Endlos-Modus
Nach Abschluss der Story, Freistil-Schießereien in verschiedenen zufallsgenerierten Umgebungen, langfristiger Wiederaufbau eines Überlebendendorfes
3) Arcade-Modus
Etwa 5 Endlos-Level mit Gegneraufkommen in ansteigenden Wellen und jeweils einer Karten-Besonderheit. Jeweils eigene HighScore mit Internet-Leaderboards und Vergleich mit der Freundesliste
4) Puzzle-Modus
Etwa 5 verschiedene komplett absurde Spielmodi wie z.B. eine TowerDefense-Map, bei der man Überlebende mit Waffen auf Mauern platziert und so Gegnerwellen abwehren muss.
5) Multiplayer-Modus
Etwa 5 Spielmodi, die man kooperativ oder in Konkurrenz spielen kann. Eine kleine Koop-Kampagne in einem sehr langen Level mit Boss am Ende, eine Art Rugby für Koop, schlichtes Deathmatch und sowas werden hier einsortiert.
Mal schauen, wieviel wir davon schaffen. Wir hatten auch überlegt, die komplette Kampagne kooperativ spielbar zu machen, sind aber davon abgekommen, weil es einen Haufen organisatorische Probleme mit Triggern, Rail-Sequenzen und der allgemeinen Story-Ausarbeitung machen würde.
@Allgemein:
Und weil ich mich gerade so freue, hier noch ein Bild: mein Bruder, das 357er-Argument, war in den Tagen auch sehr aktiv, wodurch wir jetzt einen schicken Editor haben. Mit dem kann man nicht nur Maps entwerfen, sondern auch Trigger, Filme und Railsequenzen skripten, Tiles und Monster modden und wasweißichnoch alles. Seit gestern sogar mit Syntax Highlighting und AutoCompletion im Skript-Editor mittels Qt-Bordmitteln. Das sieht dann so aus: Wir überlegen noch, ob wir den Editor am Ende mit ausliefern. Erfordert Lokalisierung, ein Rudel Dokumentation und Tutorials, eigentlich auch eine sinnvolle Mod-Verwaltung mit InGame-ModBrowser und sowas und einen Cheatschutz, um die ureigenen Dateien vor der Bearbeitung zu schützen, aber es könnte auch ein zusätzlicher Kauf-Anreiz sein.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Kann man etwas über das ScriptSystem erfahren?
Was benutzt ihr?
Was benutzt ihr?
Was sind Trigger, Railsequenzen und Filme (also Filme scripten?)?Mit dem kann man nicht nur Maps entwerfen, sondern auch Trigger, Filme und Railsequenzen skripten
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Als Skriptsprache benutzen wir (wie immer :-) ) AngelScript. Hat sich bewährt, ist schnell integriert, hat sehr angenehmen Support und wir können ne Menge Code aus früheren Projekten übernehmen.
Darauf aufbauend werden jetzt überall Skripte benutzt, wo bei einem wie auch immer gearteten Ereignis eine kleine Aktion folgen soll. Im Bild ist z.B. das Zerstörungs-Skript zu sehen, das ausgeführt wird, wenn ein Tile Schaden abbekommt. Es gibt im Spiel allerdings auch ein Film-System, dass für längerfristige Abläufe gedacht ist. Ein Film besteht aus einer Reihe Schritte, wobei jeder Schritt am Anfang ein Skript ausführt, das irgendwelche Abläufe im Level anwirft, Film-Elemente wie Bilder, Text, Sounds oder PostFx erstellt, Parameter-Wertekurven über Zeit erstellt oder sonstwas tut. Manche Schritt haben außerdem ein weiteres Skript, dass bei Eintreffen eines Signals (ein banaler String) ausgeführt wird. Darüber können z.B. Nutzereingaben in Filme gemappt werden, um z.B. Quicktime Events zu implementieren, aber primär werden Signale zur Ablaufsteuerung von Level-Ereignissen benutzt.
Das schöne an dem System ist, dass die Skripte selbst nur sehr kurz sind und atomar ausgeführt werden können. Der aktuelle Ausführungszustand ist nur ein Index, welcher Schritt gerade der aktuelle ist. Das lässt sich stressfrei serialisieren, was unbedingt erforderlich war, damit man den Spielstand auch speichern kann, während das Level mit viel Krach und Explosionen umgebaut wird. Nebeneffekt ist, dass man wie bei den Splitterwelten auch in Cutscenes oder Gesprächen speichern kann. Und da sowohl die Teilschritt-Startskripte als auch die BeiSignal-Skripte halt eine echte Skriptsprache sind, kann man damit auch schön einfach Schleifen, Verzweigungen, Nebenläufigkeiten und Kommunikation zwischen den Ausführungen umsetzen. Quasi die Todschlaglösung für alle Skript-Angelegenheiten.
[edit] Die eigentliche Frage:
- Trigger sind Gebiete, die ein Skript ausführen, wenn der Spieler oder ein Monster es betritt.
- Railsequenzen sind Abläufe, bei denen der Spieler z.B. in einem Auto sitzt und mit der Bordkanone auf die Gegner schießt. Aus Coder-Sicht bedeutet das drei Sachen:
a) Objekte müssen von anderen Objekten mitbewegt werden können.
b) Spieler muss zeitweise Teile seiner Aktionsmöglichkeiten (z.B. Bewegung) verlieren können
c) Man braucht ein System, um Objekte durch eine vordefinierte Bewegungsabfolge durchzujagen.
All das wird vom aktuellen Filmsystem erschlagen.
Darauf aufbauend werden jetzt überall Skripte benutzt, wo bei einem wie auch immer gearteten Ereignis eine kleine Aktion folgen soll. Im Bild ist z.B. das Zerstörungs-Skript zu sehen, das ausgeführt wird, wenn ein Tile Schaden abbekommt. Es gibt im Spiel allerdings auch ein Film-System, dass für längerfristige Abläufe gedacht ist. Ein Film besteht aus einer Reihe Schritte, wobei jeder Schritt am Anfang ein Skript ausführt, das irgendwelche Abläufe im Level anwirft, Film-Elemente wie Bilder, Text, Sounds oder PostFx erstellt, Parameter-Wertekurven über Zeit erstellt oder sonstwas tut. Manche Schritt haben außerdem ein weiteres Skript, dass bei Eintreffen eines Signals (ein banaler String) ausgeführt wird. Darüber können z.B. Nutzereingaben in Filme gemappt werden, um z.B. Quicktime Events zu implementieren, aber primär werden Signale zur Ablaufsteuerung von Level-Ereignissen benutzt.
Das schöne an dem System ist, dass die Skripte selbst nur sehr kurz sind und atomar ausgeführt werden können. Der aktuelle Ausführungszustand ist nur ein Index, welcher Schritt gerade der aktuelle ist. Das lässt sich stressfrei serialisieren, was unbedingt erforderlich war, damit man den Spielstand auch speichern kann, während das Level mit viel Krach und Explosionen umgebaut wird. Nebeneffekt ist, dass man wie bei den Splitterwelten auch in Cutscenes oder Gesprächen speichern kann. Und da sowohl die Teilschritt-Startskripte als auch die BeiSignal-Skripte halt eine echte Skriptsprache sind, kann man damit auch schön einfach Schleifen, Verzweigungen, Nebenläufigkeiten und Kommunikation zwischen den Ausführungen umsetzen. Quasi die Todschlaglösung für alle Skript-Angelegenheiten.
[edit] Die eigentliche Frage:
- Trigger sind Gebiete, die ein Skript ausführen, wenn der Spieler oder ein Monster es betritt.
- Railsequenzen sind Abläufe, bei denen der Spieler z.B. in einem Auto sitzt und mit der Bordkanone auf die Gegner schießt. Aus Coder-Sicht bedeutet das drei Sachen:
a) Objekte müssen von anderen Objekten mitbewegt werden können.
b) Spieler muss zeitweise Teile seiner Aktionsmöglichkeiten (z.B. Bewegung) verlieren können
c) Man braucht ein System, um Objekte durch eine vordefinierte Bewegungsabfolge durchzujagen.
All das wird vom aktuellen Filmsystem erschlagen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter
Es gibt da eine Errungenschaft, von der ich stolz berichten mag: das Spielstandsystem ist implementiert. Und meiner Planung und vermuteten Zielgruppe folgend kann man wirklich ÜBERALL speichern. Im Spiel, mitten im Kampf, während einer Cutscene, während Explosionen, selbst während der Intro-Animation. Und wenn man dann lädt, läuft das Intro genau an der Stelle wieder los, inklusive Animationen, Bildeffekten und selbst Sound, der millisekundengenau da ansetzt, wo er war.
Das Speichern dauert im Durchschnitt 6ms, das Laden etwa 150ms. Das geht also so schnell, dass ich noch irgendeine Art Feedback einbauen muss, damit der Spieler überhaupt merkt, dass gespeichert wurde. Die Spielstände enthalten aber wirklich alles... selbst Partikel im Flug, Explosionen im Gange, Schüsse, Monster-Verhalten, Film-Elemente wie Bilder, Anims, Sound, Text, Effekte, herumliegende Trümmer und Leichen usw. Daher ist nun auch noch eine Startprozedur nach dem Laden nötig, damit der Spieler nicht völlig aus der Kalten gleich weiterkämpfen muss. Ich denke, ich werde erstmal einen Sepia-Effekt oder sowas auf das Bild legen und die Zeit einfrieren. Dann eine Sekunde lang den Spieler und evtl. Feinde und Verbündete kurz einkreisen und dann langsam die Zeit loslaufen lassen und den Bildeffekt aufheben.
Es gibt übrigens Schnellspeicher-Plätze, von denen jeweils die neuesten fünf behalten werden, dann Autospeicher-Punkte im Level, bei denen ebenso die letzten fünf behalten werden, und beliebig viele manuelle Speicherplätze mit vom Spieler bestimmten Namen. Dabei benutze ich UTF8 für die Dateinamen, was im Windows Explorer reichlich fies aussieht, aber bisher keine Probleme verursacht hat. Ich weiß nicht, ob mich da noch Probleme erwarten.
Und damit das Ganze nicht ganz so trocken daher kommt, hier noch ein paar Bilder:
Der Spielstand-Laden-Dialog: und ein allgemeines Bild zur Unterhaltung ein Bild von den Resten eines Gefechts:
Das Speichern dauert im Durchschnitt 6ms, das Laden etwa 150ms. Das geht also so schnell, dass ich noch irgendeine Art Feedback einbauen muss, damit der Spieler überhaupt merkt, dass gespeichert wurde. Die Spielstände enthalten aber wirklich alles... selbst Partikel im Flug, Explosionen im Gange, Schüsse, Monster-Verhalten, Film-Elemente wie Bilder, Anims, Sound, Text, Effekte, herumliegende Trümmer und Leichen usw. Daher ist nun auch noch eine Startprozedur nach dem Laden nötig, damit der Spieler nicht völlig aus der Kalten gleich weiterkämpfen muss. Ich denke, ich werde erstmal einen Sepia-Effekt oder sowas auf das Bild legen und die Zeit einfrieren. Dann eine Sekunde lang den Spieler und evtl. Feinde und Verbündete kurz einkreisen und dann langsam die Zeit loslaufen lassen und den Bildeffekt aufheben.
Es gibt übrigens Schnellspeicher-Plätze, von denen jeweils die neuesten fünf behalten werden, dann Autospeicher-Punkte im Level, bei denen ebenso die letzten fünf behalten werden, und beliebig viele manuelle Speicherplätze mit vom Spieler bestimmten Namen. Dabei benutze ich UTF8 für die Dateinamen, was im Windows Explorer reichlich fies aussieht, aber bisher keine Probleme verursacht hat. Ich weiß nicht, ob mich da noch Probleme erwarten.
Und damit das Ganze nicht ganz so trocken daher kommt, hier noch ein paar Bilder:
Der Spielstand-Laden-Dialog: und ein allgemeines Bild zur Unterhaltung ein Bild von den Resten eines Gefechts:
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Re: [Projekt] Splatter
Das klingt effektiv! Finde es super mal wieder zu lesen, wie es bei euch voran geht!
Ich finde es auch gar nicht verkehrt, wenn man lädt und es direkt weiter geht. Und wenn man dann nochmal stirbt oder so lädt man eben wieder...
So ist es doch bei den Emulatoren auch, da kann auch an jeder Stelle gespeichert werden und wenn man unpassend speichert ist das halt Pech. *g*
Was ich allerdings kritisieren würde ist dieses übertriebene Bumpmapping.
Wie ist das bei euch mit dem Blut und Gemetzel, sowohl auf Screenshots als auch bei einer eventuelle Demo Version? Also ist das ein Problem wegen Minderjährige und überhaupt?
Und da fällt mir noch eine Frage ein: Was sind das da für zwei helle Strahlen die auf dem ersten Bild von der Mitte schräg nach links oben gehen?
Ich finde es auch gar nicht verkehrt, wenn man lädt und es direkt weiter geht. Und wenn man dann nochmal stirbt oder so lädt man eben wieder...
So ist es doch bei den Emulatoren auch, da kann auch an jeder Stelle gespeichert werden und wenn man unpassend speichert ist das halt Pech. *g*
Was ich allerdings kritisieren würde ist dieses übertriebene Bumpmapping.
Wie ist das bei euch mit dem Blut und Gemetzel, sowohl auf Screenshots als auch bei einer eventuelle Demo Version? Also ist das ein Problem wegen Minderjährige und überhaupt?
Und da fällt mir noch eine Frage ein: Was sind das da für zwei helle Strahlen die auf dem ersten Bild von der Mitte schräg nach links oben gehen?
Re: [Projekt] Splatter
Mit dem Blut würde ich mir keine Gedanken machen... Ist eben ein Zombie-Spiel!
Das BumpMapping sieht schon ordentlich kräftig aus, aber ich finde es wirkt nicht übertrieben.
Das mit dem schnellen Speichern... hm, wer weiß. Wäre evtl. nett was vorzugaugeln, das er ordentlich zu tun hat beim Speichern.
Aber sind nur alles Ansichten eines Menschen, der kaum ein Projekt macht geschweige denn zu Ende bringt...
Das BumpMapping sieht schon ordentlich kräftig aus, aber ich finde es wirkt nicht übertrieben.
Das mit dem schnellen Speichern... hm, wer weiß. Wäre evtl. nett was vorzugaugeln, das er ordentlich zu tun hat beim Speichern.
Aber sind nur alles Ansichten eines Menschen, der kaum ein Projekt macht geschweige denn zu Ende bringt...
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Danke!
@Joggel: Feedback zum Speichern/Laden wird wie gesagt kommen. Da hatte ich gerade ein Gespräch mit meinem Sounder, um das passend zu illustrieren. Ich muss da also keine künstliche Pause einbauen :-)
Naja, "Pech" ist für mich nichts, womit ich den Spieler belasten möchte :-) Meine vermutete Zielgruppe hat nicht viel Zeit und Nerven, weil sie eh schon einen Job, eigene Hobbys, Partner und Kinder haben. Da ist die oberste Direktive: nicht nerven! Das war der primäre Grund, warum ich die Arbeit in eine so umfassende Spielstandsfunktion investiert habe. Auch mir persönlich gehen die Checkpoints und das ewige Wiederholen schon geschaffter Sachen unglaublich auf die Nerven.Zudomon hat geschrieben:Ich finde es auch gar nicht verkehrt, wenn man lädt und es direkt weiter geht. Und wenn man dann nochmal stirbt oder so lädt man eben wieder...
So ist es doch bei den Emulatoren auch, da kann auch an jeder Stelle gespeichert werden und wenn man unpassend speichert ist das halt Pech. *g*
Ok, das ist Geschmackssache. Ich kann verstehen, was Dich daran stört, aber es entspricht in dieser Form schon ziemlich dem Bild, das ich angestrebt habe: kontrastreich und stark entsättigt. Falls sich noch mehr Leute beschweren, werde ich das BumpMapping aber entschärfen.Was ich allerdings kritisieren würde ist dieses übertriebene Bumpmapping.
Ja, das wird ein Problem. Speziell hierzulande. Ich kenne mich aber mit dem ganzen rechtlichen Scheiss rund um den Jugendschutz nicht aus. Und alle, die ich frage, haben das Thema bislang komplett ignoriert und sind auch so durchgekommen. Allerdings hatte auch niemand von denen ein Projekt mit 2kg Gore pro Quadratmeter. Ich weiß noch nicht, was ich da tun soll.Wie ist das bei euch mit dem Blut und Gemetzel, sowohl auf Screenshots als auch bei einer eventuelle Demo Version? Also ist das ein Problem wegen Minderjährige und überhaupt?
Sorry, ich entdecke da keine diagonalen Linien.Und da fällt mir noch eine Frage ein: Was sind das da für zwei helle Strahlen die auf dem ersten Bild von der Mitte schräg nach links oben gehen?
@Joggel: Feedback zum Speichern/Laden wird wie gesagt kommen. Da hatte ich gerade ein Gespräch mit meinem Sounder, um das passend zu illustrieren. Ich muss da also keine künstliche Pause einbauen :-)
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Re: [Projekt] Splatter
Ahso, dann das zweite Bild, und nicht das erste :-) Ja, das sind Schüsse von der Pistole. Die Schüsse von Projektilwaffen treffen sofort, aber die Spur wird mit ein paar länglichen Partikeln illustriert, die dann im Laufe einer halben Sekunde verblassen.
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Re: [Projekt] Splatter
Jau genau, meinte das zweite Bild und ja, jetzt wo ihr es sagt, klar sind das die Schüsse... LOL
War gestern schon spät, habs wohl nicht mehr so genau wahr genommen.
Schrompf, was du sagst ist natürlich richtig, man darf den Spieler keinesfalls nerven. Aber bedenke folgendes: Man startet das Spiel und startet den Spielstand, den man beim letzten mal in einer brenzlichen Situation gemacht hat, was man aber vergessen hat. Der Spielstand ist ja instant geladen und man stirbt vielleicht auch in ner Sekunde... oder merkt halt, dass der Start mies war und lädt nochmal... instant. Nun hast du als alternative Vorgeschlagen, dass das Spiel lädt, dann aber erstmal ne Sekunde oder so stillsteht, vielleicht noch die Gegner und Freunde markiert. Ich befürchte, das dauert insgesamt länger, als das zweifache instant laden. Und deswegen fände ich das wesentlich nerviger. Falls du das wirklich unbedingt einbauen willst, dann mach es bitte bitte auch abschaltbar.
Wenn er einen Text anzeigt, dass gespeichert wurde, reicht das vollkommen. Noch besser wäre es, wenn er einfach ein Symbol, ne Diskette oder sonstwas in ner Bildschirmecke anzeigt und diese dann wieder ausblendet. Natürlich sollte man dabei schon munter weiter spielen können.
War gestern schon spät, habs wohl nicht mehr so genau wahr genommen.
Schrompf, was du sagst ist natürlich richtig, man darf den Spieler keinesfalls nerven. Aber bedenke folgendes: Man startet das Spiel und startet den Spielstand, den man beim letzten mal in einer brenzlichen Situation gemacht hat, was man aber vergessen hat. Der Spielstand ist ja instant geladen und man stirbt vielleicht auch in ner Sekunde... oder merkt halt, dass der Start mies war und lädt nochmal... instant. Nun hast du als alternative Vorgeschlagen, dass das Spiel lädt, dann aber erstmal ne Sekunde oder so stillsteht, vielleicht noch die Gegner und Freunde markiert. Ich befürchte, das dauert insgesamt länger, als das zweifache instant laden. Und deswegen fände ich das wesentlich nerviger. Falls du das wirklich unbedingt einbauen willst, dann mach es bitte bitte auch abschaltbar.
Oh bitte nicht! Warum muss sowas denn sein? Ich will doch nicht erst nem vorgegaugelten Lade- oder Speicherbalken beim wachsen zugucken! Es ist geil, dass Schrompf es geschafft hat, beide Funktionen so schnell zu implementieren, dass man sie instant verwenden kann. Das ist perfekt!joggel hat geschrieben:Das mit dem schnellen Speichern... hm, wer weiß. Wäre evtl. nett was vorzugaugeln, das er ordentlich zu tun hat beim Speichern.
Wenn er einen Text anzeigt, dass gespeichert wurde, reicht das vollkommen. Noch besser wäre es, wenn er einfach ein Symbol, ne Diskette oder sonstwas in ner Bildschirmecke anzeigt und diese dann wieder ausblendet. Natürlich sollte man dabei schon munter weiter spielen können.
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Re: [Projekt] Splatter
Ok, ist notiert.Zudomon hat geschrieben:... Ich befürchte, das dauert insgesamt länger, als das zweifache instant laden. Und deswegen fände ich das wesentlich nerviger. Falls du das wirklich unbedingt einbauen willst, dann mach es bitte bitte auch abschaltbar.
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Re: [Projekt] Splatter
Warum machst das mit dem Bumpmapping dann nicht auch einfach einstellbar... da bräuchtest ja dann auch nur ne Shaderkonstante ins Menü reichen... dann könntest dazu ja auch noch ein paar Presets geben.
Re: [Projekt] Splatter
Mmhhh... sowas würde ich nicht einstellbar machen.
Das ist nämlich wichtig für die atmosphäre. Oder?
Das ist nämlich wichtig für die atmosphäre. Oder?
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Re: [Projekt] Splatter
BumpMapping ist keine Frage der Bedienung mehr, sondern eine des Grafikstils. Irgendwo muss ich auch mal eine Grenze ziehen. Wie gesagt: wenn es allzu viele Leute nervt, tu ich was dagegen. Bislang sehe ich aber keine Notwendigkeit.
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Re: [Projekt] Splatter
Sehr coole bilder! Das mit dem Speichern find ich super - gerade wenn man per esc in ein menu kommen kann wo dann speichern&beenden steht und beim starten dann fortsetzen.
Ich würde das gerne mal in bewegten bildern sehen :) wann wollt ihr/du eigentlich mit dem marketing loslegen? Vielleicht kannst du ja mal hier http://www.indiedb.com/ eine anmeldung versuchen usw. Ich würde damit nicht zu lange warten, man liest immer wieder wie wichtig ein ausdauerndes marketing bei indiespielen sein soll :)
Ich würde das gerne mal in bewegten bildern sehen :) wann wollt ihr/du eigentlich mit dem marketing loslegen? Vielleicht kannst du ja mal hier http://www.indiedb.com/ eine anmeldung versuchen usw. Ich würde damit nicht zu lange warten, man liest immer wieder wie wichtig ein ausdauerndes marketing bei indiespielen sein soll :)
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Re: [Projekt] Splatter
Thomas: Paradoxer Weise hast Du es mit dem Projekt viel mehr geschafft zu meinem persönlichen Helden aufzusteigen als je mit Splitterwelten. Mir würde das Spiel vermutlich keinen großen Spaß machen aber das ganze spitting & polishing und die Überlegungen die da hinter stehen beeindrucken mich mehr als die tollste 3D Grafik.
Mich würde auch interessieren wie die Pläne für den Launch aussehen und ob ihr dafür noch größere Kosten erwartet.
Mich würde auch interessieren wie die Pläne für den Launch aussehen und ob ihr dafür noch größere Kosten erwartet.