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[Projekt] Duality

Verfasst: 26.05.2011, 22:42
von Fetze
Heyho alle zusammen, dachte mir, ich mach mal hier im Vorstellungsbereich mal nen Thread zu meinem aktuellen Projekt Duality :)

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Nach dem Release von Nullpunkt hab ich mit der Entwicklung eines 2D GameDev Frameworks für C# / .Net 4.0 begonnen und das ganze Duality getauft. Anders als ZweiDe, mein letztes Projekt aus dem Bereich, ist Duality aber keine reine Library, die man einbindet, sondern soll mal eine komplette Engine inklusive grafischem Editor werden. Es ist so ausgelegt, dass man nicht zwingend bereits Erfahrung im Aufsetzen und Veröffentlichen von C# oder .Net Projekten haben muss sondern "direkt anfangen" kann.
Ich spare mir mal eine ausführliche Erklärung in Textform, denn ich hab für den Release sowieso eine Art Demo / Tutorial Video veröffentlicht, in dem ich ein bisschen was vorführe, hier könnt ihr mal reinschauen:



Primäres Ziel ist es, mit Duality eine Entwicklungsumgebung zu schaffen, mit der man sehr schnell mal ein 2D Game prototypen (Edit: und natürlich auch entwickeln) kann, die unkompliziert sowie möglichst vielseitig ist und gleichzeitig auch für größere Projekte taugt. Das ganze soll dabei vom Entwickler durch Plugins maximal Erweiterbar sein. Duality versucht dabei den Spagat zwischen Level- / Content-editor und Game Engine während es gleichzeitig sehr nah am Sourcecode arbeitet.

Wenn alles glatt läuft und ich noch eine Weile dabei bleibe hoffe ich darauf, meine zukünftigen Spiele in Duality entwickeln zu können. Eine ganz besondere Freude wärs mir, wenn Duality gut genug wird, um auch von anderen für ihre Projekte verwendet zu werden. Das ist auch mit ein Grund für öffentliche Tests: Um frühzeitig zu erkennen was fehlt, was nicht funktioniert und was verbessert werden kann.

Wenn ihr selbst damit herumspielen wollt, müsst ihr das .Net Framework 4.0 installiert haben - und falls ihr auch Spiellogik coden wollt, ebenfalls Visual C# 2010 Express (oder alternativ Visual Studio 2010). Je nach Betriebssystem und Update-Zustand habt ihr .Net 4.0 möglicherweise sowieso bereits installiert.

Wäre cool wenn sich ein paar Leute fänden, die mal nen Blick drauf werfen und mir mit Bug reports, Kommentaren und Feature Requests aushelfen würden :) Feedback aller Art erwünscht!

So, hier ist der Downloadlink für alle die das ganze mal selbst ausprobieren wollen: --> Download <-- Viel Spaß ;)


PS:
Übrigens ist Duality auch OpenSource. Wer also mal einen Blick auf den Code werfen will, um beispielsweise zu sehen, wie der SpriteRenderer implementiert ist, der werfe mal einen Blick hier drauf. Das ganze ist bei Google Code eingecheckt, ihr braucht TortoiseSVN o.Ä. um das ganze auszuchecken. Oder klickt einfach auf den "Browse"-Tab auf der Website und ihr könnt direkt online einen Blick auf die einzelnen Files werfen. Wer will kann so auch permanent up-to-date bleiben, der Code dort ist genauso aktuell wie der auf meiner Festplatte.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 07:33
von Despotist
Das sieht ja aufwändig aus. Die Inspiration von Unity ist dabei nicht zu übersehen. Daher frage ich mich warum du nicht direkt mit Unity arbeitest? Da hättest du dir 3/4 der Arbeit sparen können weil viel Sachen schon vorhanden sind und du hättest mehr Optionen (keine Abhängigkeit vom .Net Framework, mehr Zielplatformen). Der einzige Nachteil der mir einfällt ist, dass Unity von Haus aus nicht so gut auf 2d ausgelegt ist. Aber da gibts Komponenten für und ich denke da wird auch dran gearbeitet.
Und ich finde es schade wenn man einen Prototypen baut um dann für das "richtige" Spiel komplett (woanders) neu anzufangen. Warum nicht gleich den Prototypen als Ausgangsbasis verwenden?

Genug gemeckert. Es sieht gut aus und dabei ist der Release von Nullpunkt noch garnicht so lange her ;).
Willst du auch Spriteanimationen unterstützen?

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 09:35
von Fetze
Despotist hat geschrieben:Das sieht ja aufwändig aus. Die Inspiration von Unity ist dabei nicht zu übersehen. Daher frage ich mich warum du nicht direkt mit Unity arbeitest? Da hättest du dir 3/4 der Arbeit sparen können weil viel Sachen schon vorhanden sind und du hättest mehr Optionen (keine Abhängigkeit vom .Net Framework, mehr Zielplatformen). Der einzige Nachteil der mir einfällt ist, dass Unity von Haus aus nicht so gut auf 2d ausgelegt ist. Aber da gibts Komponenten für und ich denke da wird auch dran gearbeitet.
Neben dem Nachteil den du ansprichst gibt es da noch ein paar Unschönheiten die mir an Unity nicht gefallen: Es gibt keine nested Prefabs, Debugging (An den Prozess anhängen und durchsteppen) ist nicht möglich, viele Dinge laufen im verborgenen ab und lassen sich nicht beeinflussen, das ganze ist im Grunde auf 3D-Spiele ausgelegt, die verwendete C# Version liegt irgendwo in der 2.0-Ecke herum, die Demo-Version schränkt einen nicht unwesentlich ein und die Vollversion kostet was, ich komme nicht an den Sourcecode der Engine wenn mir was nicht passt, und so weiter und so fort. Mag alles für sich genommen kein Beinbruch sein, hat mich aber in seiner Gesamtheit schon gestört.

Außerdem kennst du ja sicher den Spruch "Der Weg ist das Ziel" ;)
Despotist hat geschrieben:Und ich finde es schade wenn man einen Prototypen baut um dann für das "richtige" Spiel komplett (woanders) neu anzufangen. Warum nicht gleich den Prototypen als Ausgangsbasis verwenden?
Hm? Natürlich. Verstehe nicht wieso man den prototypen wegwerfen sollte? Man kann nach dem Prototyping mit Duality natürlich auch einfach weiterbauen und das richtige Spiel draus machen :D Duality ist nicht als reines Prototyping-Tool gedacht.
Despotist hat geschrieben:Genug gemeckert. Es sieht gut aus und dabei ist der Release von Nullpunkt noch garnicht so lange her ;).
Willst du auch Spriteanimationen unterstützen?
:)

Der SpriteRenderer den man im Moment steht noch mit einem Fuß im "Ich brauchte was zum Debuggen"-Bereich. Klar wirds auch Sprite Animationen geben - wie die genau umgesetzt werden weiß ich noch nicht, habe derzeit noch größere Baustellen um die ich mich erst kümmern muss. Prinzipiell kann man sich aber auch im Plugin das im Video gezeigt wird eine eigene Renderer-Klasse schreiben, die Spriteanimationen kann. Wenn man sich den Sourcecode des SpriteRenderers anguckt, so viel Code ist das gar nicht ;)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 10:25
von Despotist
Fetze hat geschrieben: Es gibt keine nested Prefabs
Was muss ich mir darunter vorstellen. Hast du mal ein Beispiel?
Fetze hat geschrieben: Debugging (An den Prozess anhängen und durchsteppen) ist nicht möglich
Ich hab mal gelesen das Debugging mit der mitgelieferten MonoDevelop Version möglich sein soll. Ob damit durchsteppen gemeint ist oder nur Breakpoints weiß ich nicht. Habs auch noch nicht selber probiert.
Fetze hat geschrieben: das ganze ist im Grunde auf 3D-Spiele ausgelegt
Es gibt usergenerierte Spritebibliotheken kann aber sein das die etwas kosten. Und warum willst du unbedingt 2d only machen? Mit ein paar Modellen und Licht würde das ganze sicher noch besser aussehen und auf heutiger Hardware vielleicht sogar schneller laufen als Sprites.
Fetze hat geschrieben: die verwendete C# Version liegt irgendwo in der 2.0-Ecke herum
Ist das so ein Nachteil? Bei der letzten Version gab es ja auch viele negative Stimmen dass einige neue Features ein Rückschritt seien. Und früher oder später gibt es da sicher auch ein Update dazu.
Fetze hat geschrieben: die Demo-Version schränkt einen nicht unwesentlich ein
Welche Features der freien Version außer Realtime Shadows (die du ja mit Sprites eh nicht nutzt) fehlen dir denn?
Fetze hat geschrieben: Außerdem kennst du ja sicher den Spruch "Der Weg ist das Ziel"
Aber wenn man das Ziel erreichen möchte sucht man sich einen möglichst kurzen, einfachen und ungefährlichen Weg. Wenn man einfach so rumläuft um des rumlaufen willens braucht man kein Ziel. Aber mir ist klar das Spaß an der Sache und Lerneffekt sehr wichtige Faktoren sind.
Fetze hat geschrieben: Duality ist nicht als reines Prototyping-Tool gedacht.
Das klang irgendwie so. Sorry.

Das Video hat mir einen guten Eindruck vermittelt. Aber nutzen werde ich es wohl nicht. Ich bin mit Unity sehr zufrieden und bevorzuge eben auch für sowas 3d.

Was ein wenig ungeschickt ist wenn du Leute zur Mitarbeit oder Nutzung bewegen willst sind solche Sätze:
Fetze hat geschrieben: Wenn alles glatt läuft und ich noch eine Weile dabei bleibe hoffe ich darauf,
Jedenfalls wünsch ich dir viel Erfolg.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 10:45
von Fetze
Ich glaub du hast mich falsch verstanden - Unity ist schon ein tolles Ding ;) Kann man super nutzen, und sicher auch für 2D Spiele. Trotzdem gibt es ein paar Dinge, die mich persönlich einfach stören, und ich reiße mich nicht drum sofort mein nächstes Game-Projekt zu beginnen, sondern interessiere mich auch für Toolset- und Engine-Entwicklung. Also warum nicht? :)
Despotist hat geschrieben: Was ein wenig ungeschickt ist wenn du Leute zur Mitarbeit oder Nutzung bewegen willst sind solche Sätze:
Fetze hat geschrieben: Wenn alles glatt läuft und ich noch eine Weile dabei bleibe hoffe ich darauf,
Jedenfalls wünsch ich dir viel Erfolg.
Duality ist ein Hobbyprojekt, und mal ehrlich, wer kann schon garantieren dass ein Hobbyprojekt mal zu dem wird was man sich anfangs vorgestellt hat? Ich bin bloß ehrlich. Das ist ja hier keine Werbevranstaltung sondern eine Projektvorstellung. :)

Und schließlich ist Duality auch OpenSource - da fällt eine Aufgabe des Projekts seitens des Entwicklers nicht ganz so schwer ins Gewicht, beispielsweise wenn es nur um Bugfixes oder kleinere Featurewünsche geht. Wer möchte kann auf Duality auch aufbauen und etwas eigenes daraus entwickeln.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 11:28
von Despotist
Fetze hat geschrieben: ich reiße mich nicht drum sofort mein nächstes Game-Projekt zu beginnen, sondern interessiere mich auch für Toolset- und Engine-Entwicklung. Also warum nicht?
Ist ja legitim. Ich hatte mich nur gewundert weil mir viele Dinge im Video wie ein Deja-Vu vorkamen und die konzeptionelle Nähe zu Unity offensichtlich ist warum das Rad neu erfinden wenn es das alles schon gibt? Wollte dich nicht überreden oder so. Ich finds auch interessant Gründe zu hören die gegen Unity sprechen um ihre Relevanz für mich zu bewerten.
Fetze hat geschrieben: da fällt eine Aufgabe des Projekts seitens des Entwicklers nicht ganz so schwer ins Gewicht
Findest du? Ich denke wenn der Hauptentwickler geht ist das der Projekttod in den allermeisten Fällen. Außer bei richtig großen Dingen wie Blender oder so vielleicht. Gibt ja bei Sourceforge genug Projekte wo sich seid Jahren nichts getan hat.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 16:18
von Fetze
Despotist hat geschrieben:
Fetze hat geschrieben: da fällt eine Aufgabe des Projekts seitens des Entwicklers nicht ganz so schwer ins Gewicht
Findest du? Ich denke wenn der Hauptentwickler geht ist das der Projekttod in den allermeisten Fällen. Außer bei richtig großen Dingen wie Blender oder so vielleicht. Gibt ja bei Sourceforge genug Projekte wo sich seid Jahren nichts getan hat.
Ich hatte da eigentlich was anderes im Sinn, aber sage an dieser Stelle mal nichts weiter dazu. Bringt denke ich recht wenig, direkt im Vorstellungsthread von Duality über möglichen zukünftigen Projekttod zu philosophieren, schließlich gibts dafür momentan kein Anzeichen ;)

Falls noch jemand Feedback, Anregungen, WÜnsche, Bugreports hat, immer her damit! Ansonsten poste ich hier sicher nochmal rein, wenns auch mehr zu testen gibt :)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 16:31
von Chromanoid
Sieht chic aus, kann man vielleicht auch irgendwann nach Silverlight und Windows Phone exportieren?

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 27.05.2011, 17:02
von Fetze
OpenTK, auf dem Duality basiert, ist ja an sich ziemlich flexibel was Portabilität angeht. Denkbar wäre sowas möglicherweise, aber damit hab ich mich noch nicht befasst, und vorerst möchte ich Duality nur unter Windows so weit bekommen dass es gut nutzbar ist. Mir persönlich würde das auch reichen - die wichtigen Stellen was Portabilität angeht sind aber alle gut gekapselt; wohin Duality am Ende also portierbar ist, kann man dann immernoch sehen.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.05.2011, 09:22
von Grimasso
Chromanoid hat geschrieben:Sieht chic aus, kann man vielleicht auch irgendwann nach Silverlight und Windows Phone exportieren?
Das wär echt klasse! @Fetze: Hast du nicht auch mal vor Urzeiten dieses Space Taxi Remake (AirTaxi?) gemacht? Sieht ganz ordentlich aus, dein Projekt!

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.05.2011, 10:13
von Fetze
Ein Space Taxi Remake? Nee, da musst du mich verwechseln. Meine Projekte waren im Laufe der Zeit StarTrade, ZweiDe, Nullpunkt und jetzt eben Duality. Zwischendurch immer mal was experimentelles und Dinge die es nicht zum Release geschafft haben, aber kein Weltraumtaxi :D

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.05.2011, 11:30
von Grimasso
Ah ok, StarTrade kenne ich auch noch. Das waren vermutlich die Wurzeln des 2D Frameworks, was?

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.05.2011, 11:43
von Fetze
StarTrade ist schon ziemlich alt, das war anfänglich noch in Blitzbasic geschrieben, später dann unter BlitzMax nochmal neu gestartet un released. ZweiDe war dann sozusagen mein Einstiegsprojekt in C#, zu der Zeit noch in Version 2.0. Auf Basis von ZweiDe hab ich dann eine Weile an einem 2D Rpg Projekt gewerkelt, bis ich es zugunsten von Nullpunkt (ebenfalls mithilfe von ZweiDe) aufgegben hab. Duality ist jetzt ein kompletter Neustart, um alle Altlasten aus meiner C# Anfangszeit loszuwerden, einige Dinge zu überarbeiten / überdenken und konsequent von Beginn an C# 4.0 voll auszunutzen.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 07.06.2011, 20:55
von Fetze
So, mittlerweile gibts auch Sound und, gerade frisch eingebaut, animierte Sprites. Letztere haben ein kleines Zusatzfeature namens "smooth animation", welches die einzelnen Frames nicht einfach umschaltet sondern weich ineinander übergehen lässt. Das wirkt insbesondere dann Wunder, wenn man eine Spriteanimation langsamer abspielt als vorgesehen oder von vornherein zu wenige Frames hatte als dass sie wirklich flüssig gewirkt hätte.

Bild

Wer das ganze mal in Aktion sehen will, der kann sich die Demo dazu hier herunterladen. Archiv entpacken, DualityLauncher.exe starten und angucken. Wer damit herumspielen will, der Editor ist natürlich ebenfalls in der aktuellen Version dabei. :)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 07.06.2011, 21:11
von Krishty
Wirklich geil – hätte nicht gedacht, dass das so einen Unterschied macht.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 12.06.2011, 12:52
von Eisflamme
Gefällt mir ebenfalls sehr gut.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 09.07.2011, 00:48
von Fetze
Ein weiterer Videoblog-Eintrag, diesmal zum Thema Sprite Animation, Text Rendering und Postprocessing:

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 09.07.2011, 03:03
von Aramis
Wirklich netter Workflow, weiter so ;-)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 11.08.2011, 21:18
von Fetze
Videoblog #3:


Direkt dazu gibts nen neuen Demo Release von Duality, der mit einem kleinen Asteroids-Klon daher kommt, welcher --> hier <-- heruntergeladen werden kann.

Feedack jeder Art, ob zu Duality, Asteroids oder Blog ist wie immer willkommen :)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 04:40
von Zudomon
Das Asteroids macht mich schon gut süchtig muss ich sagen...
Schade ist allerdings, dass man irgendwann ans Waffenmaximum kommt und nun habe ich die Motivation verloren :(

Die Explosion gefällt mir besonders...

Und ich habe dein Hightscore geschlagen mit 842175 Punkten!!!! War Level 92 :D

Hier die Beweisscreens:
Victim1.png
Victim2.png

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 20:41
von Fetze
:shock: Also dass irgendwer meinen Highscore knacken wird hab ich ja erwartet, aber ÜBER 800.000 Punkte?! :shock: Äh, wow :D

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 21:14
von Zudomon
Könntest du das nicht so erweitern, dass man die Waffen immer weiter steigern kann?
Außerdem habe ich das Gefühl, dass bei jedem Spiel vorher ein Wert generiert wird, wie oft die Powerups spawnen...
Das finde ich überhaupt nicht gut, weil es dadurch eher durch ein Glücksspiel wird... besser wäre, dass gleichmäßig immer die gleiche chance auf powerups besteht.

PS: Ersteres war keine Frage, sondern eine Aufforderung! :D Ich will wieder spielen... aber da man sich nicht steigern kann, macht es für mich keinen Sinn mehr...
Was mich auch brennend interessiert, weshalb ich so die Motivation hatte: Ich glaube, dass es eine kritische Masse gibt (von der Waffenstärke her)... wenn man an einem bestimmten Punkt angekommen ist, haben die Asteroiden keine Chance mehr... das würde ich gerne erleben!

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 22:13
von Fetze
Also wie oft Powerups spawnen ist jedes Spiel exakt gleich zufällig, da ist kein Spiel als solches im Vor- oder Nachteil. Aber natürlich kann da schon mal der Eindruck entstehen, denn so ist das nunmal mit dem Zufall - er ist eben unberechenbar ;)

Bin momentan eher mit anderen Baustellen beschäftigt und entwickle Asteroids daher nicht weiter, wenn ich ein Feature von dir umsetze kommt vielleicht bald schon der Nächste mit nem anderen Wunsch :D Prinzipiell kann dir aber jeder andere den Gefallen tun, oder du versuchst es selbst. Speziell für die Kanonen-Powerups, hier mal ne kurze Anleitung:
  1. Visual C# 2010 Express installieren.
  2. Im Asteroids-Verzeichnis DualityEditor.exe starten
  3. Oben links in der Toolbar auf "Open Project Sourcecode" klicken. Visual Studio öffnet sich und zeigt die C#-Dateien des Projekts.
  4. In der Datei Player.cs findet sich irgendwo die Funktion public PowerupType PickValidPowerup(PowerupType type)
  5. Wo dort die Zahl 13 steht, das sind zwei Stellen in der Funktion, das ist das Gesamtmaximum. Kannst es durch 1000 oder so ersetzen, aber an allen Stellen mit demselben Wert, also nicht einmal 1000 und einmal 2000
  6. Im Folgenden Codeabschnitt sind dann die Maxima für die einzelnen Waffentypen:

    Code: Alles auswählen

    type = MathF.Rnd.WeightedNext(
                new[] { PowerupType.FrontCannon, PowerupType.DiagonalCannon, PowerupType.SideCannon },
                new[] { 
                    this.powerFront < 5 ? 1.5f : 0.0f,
                    this.powerDiagonal < 4 ? 1.25f : 0.0f,
                    this.powerSide < 4 ? 1.0f : 0.0f});
  7. Die Werte sind 5, 4 und 4. Das gibt in der Summe 13. Die Einzelmaxima so abändern dass ihre Summe dein neues Gesamtmaximum ist.
  8. Im "Projektmappen-Explorer" (Immernoch in Visual Studio) Rechtsklick auf das Projekt "CorePlugin" und dann auf "Erstellen" bzw. "Build".
  9. Fertig, falls ich auf die Schnelle nix vergessen hab. Gibt jetzt das entsprechend neu eingestellte Poweruplimit :D

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 22:23
von Zudomon
Fetze hat geschrieben:
  1. Visual C# 2010 Express installieren.
Das ist mir zu umständlich... bevor ich das mache, würde ich eher probieren, das Spiel in Delphi nach zu proggen :D

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 15.08.2011, 23:48
von Fetze
Kannst du natürlich auch machen :D Wäre sogar ganz interessant für mich, um mal vom Entwicklungsaufwand her vergleichen zu können - zwei qualitativ und inhaltlich identische Projekte, das eine mit Duality, das andere mit irgendeinem Delphi-Framework entwickelt. Naja, wie dem auch sei - die Patchanleitung steht jedenfalls da ;)

Bin gerade dabei, mich um die Entwicklerdoku von Duality zu kümmern. C# bietet ja glücklicherweise eine relativ komfortable Möglichkeit, mittels XML-Kommentaren das gesamte Projekt zu dokumentieren. Daraus werden dann, wie der Name schon sagt, XML Dateien generiert, die Visual Studio als Grundlage für Hilfe-Popups beim Code tippen dienen, aus denen man aber auch Doku-Websites oder Hilfedateien generieren kann. Momentan gehe ich nun durch den Duality-Quellcode und schreibe zu jeder Klasse, jedem Property und jeder Methode eine kurze Beschreibung. Zumindest versuche ich das - der Menge an Code ist das nicht gerade eine kleine Aufgabe. :?

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 16.08.2011, 00:28
von Zudomon
Kann ich die ganzen Resourcen denn verwenden?? Vielleicht probier ich es dann wirklich mal aus.

Ich wollte ja vorher auch ein riesiges Framework machen, mit 3D-Editor der möglichst alles kann. Aber das werde ich nun bleiben lassen... denn Delphi ist ja quasi schon mein Editor, und warum soll ich dann nochmal extra einen schreiben. Habe ja jetzt auch gar nicht das Interesse, den Editor für andere zu bauen, sondern der wäre eh für mich. Also kann ich mir die Arbeit direkt sparen.

PS: Falls ich mich ranwage, bezweifle ich allerdings, dass das ganze nur 600 Zeilen werden... (hattest du das im Video erwähnt? Habs schon wieder vergessen)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 16.08.2011, 01:41
von Fetze
Was die Ressourcen betrifft: Von mir aus bedien dich einfach, einige davon stammen auch gar nicht aus meiner Feder sondern sind aus diversen Quellen zusammengesucht. Die meisten sollten im Source-Unterordner schon ausgepackt drin liegen, den Rest erwischst du im Zweifelsfall über den Duality Editor via Doppelklick im Project View.

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.08.2011, 19:37
von Fetze
Videoblog #4:


Mittlerweile gibt es auch eine komplette API-Referenz für Duality, sowohl online als auch in Form einer im Downloadpaket des aktuellen Releases enthaltenen .chm-Datei. Und das neue Hilfesystem des Editors wird ja im Video gezeigt. Alles in allem ging es damit die letzten Wochen klar in Richtung Einsteigerfreundlichkeit. Wie immer bin ich für Anregungen und Gedanken offen :)

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 31.08.2011, 19:59
von Zudomon
Kritik: Mach deine Videos mal auf deutsch :D

Re: [Projekt] Duality

Verfasst: 01.09.2011, 23:17
von Fetze
Das wäre aber ungünstig, da ich die Dinger primär auf meinem englischsprachigen blog poste :D