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MS-FX Effects - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 15:25
von j.klugmann
Moin!

Ich habe eine ganz simple, plumpe Frage: Was wünscht ihre euch von zukünftigen MS-FX Effects Versionen? Welche Features? Welche Dinge sollen entfernt werden? Was stört? Ich beziehe mich jetzt nicht unbedingt auf Pipeline spezifische Funktionen wie Tesselation, sondern auf Sprache, Syntax, Handlung von In- bzw. Output.

Grüße, Jesse

Re: MS-FX Files - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 15:26
von Krishty
Microsoft Flight Simulator X?

Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 15:28
von j.klugmann
Ich wusste, dass das kommt. Habe es nochmal editiert. :P

Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 15:30
von Krishty
War nicht bös’ gemeint – ich wusste es wirklich nicht; habe auch gegoogelt, aber nichts Eindeutiges bekommen. Und jetzt bin ich schnell hier raus, weil ich von diesem Thema keinen Schimmer habe ;)

Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 15:32
von j.klugmann
Habe es auch nicht negativ aufgenommen, aber ich war mir dieser eventuellen Doppeldeutigkeit bewusst. ;)

Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features

Verfasst: 17.03.2011, 16:02
von CodingCat
Naja, habe ich dir ja neulich schon mitgeteilt. Fürs Protokoll, was mich stört: Keine Möglichkeit zum Teilen vorkompilierter Shaders, Dinge wie G-Buffer-Befüllen müssen deshalb entweder in separate Dateien abgespalten werden, oder werden redundant immer wieder für jede Datei kompiliert und im Speicher abgelegt. Außerdem nur sehr begrenzte Möglichkeit, das Register Layout der Konstanten zu beeinflussen (z.B. zum Setzen ganzer Konstantenblöcke oder zur Gruppierung von Konstanten nach Updatefrequenz ähnlich Constant Buffers in DX11), das geht AFAIK im Moment nur über feste Registerzuweisung.

Auf der API-Seite würde ich mir Erweiterbarkeit zur Laufzeit wünschen, z.B. um Permutationen zu generieren und dann in den Pass-Ablauf einzubinden, optimal natürlich mit Speicherfunktion, damit das ganze fertig zusammengesetzt sofort für nachfolgende Programmabläufe vorkompiliert zur Verfügung steht. Außerdem sollte die API nicht alle Konstanten, die ich setze, erstmal cachen und nochmal im RAM halten, wie das die D3DX-API tut, wenn ich einige wenige Material- oder Objektkonstanten über einen längeren Zeitraum brauche, speichere ich mir die sowieso selber, der Rest wechselt jedes Frame.