Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.
Verfasst: 17.03.2011, 12:09
Hallo,
Vorbeugung gegen getrolle:
{
wollte keinen uralten Beitrag vom 7. Nov 2010 aufwärmen, also schreibe ich hier mal nen neuen rein.
Ich schreibe gerade eine einfache Engine um ein Spiel damit zu machen.
Das tue ich, weil ich alles in diesem Spiel einfach selber gemacht haben will und anstatt jedes mal eine gigantische Projektabhängige GameShell zu bauen, die ich nicht wiederverwenden kann baue ich also eine simple Game Engine einfach um die Sachen, die ich in einem Spiel sowieso programmieren würde in einer Engine gekapselt zu haben.
Ich traue es mir aber nicht zu, eine eigene Physikengine in einem angemessenen Zeitraum zu schreiben.
}
Damit habe ich also dem getrolle vorgebeugt, dass ich gefälligst ein Spiel mach soll an stelle einer Engine.
Nun zum wesentlichen:
habe mich etwas über Physik Engines informiert und habe mich dafür entschieden, dass die Newton Game Dynamics die angebrachteste wäre.
Die Engine sollte auf jeden Fall sehr stabil und sehr genau sein, weil ich damit Experimente mit einer KI durchführen will.
Im extremsten Fall soll sich ein Ragdoll nur Hilfe der Physik Engine fortbewegen können, durch abstoßen und Reibung.
Eine KI sollte auch Geräte durch schieben von Schaltern und drücken bon Knöpfen steuern.
Außerdem wäre es von Vorteil, wenn sie Lenkräder greifen könnte um ein Auto zu steuern :)
P.S.: Ich studieren an der Universität von Magdeburg Computervisualistik und will mich mit dem Bereich KI etwas genauer befassen.
Universelle KI, Virtuelles Gehirn ect... ihr wisst schon :)
Dabe dabei sogar an die PhysX Engine gedacht, aber leider habe ich nicht die nötige Grafikkarte dafür um es auszuprobieren.
Mir ist nur aufgefallen, dass die Newton Game Dynamics keine Softbodies unterstützt... Wollte aber sowas wie ein Schadensmodell für Metallkörper machen, die bei Kollision eingedellt werden ect.
Was meint ihr dazu? Soll ich auf Softbodies verzichten, sie selber machen oder eine andere Engine benutzen?
Vorbeugung gegen getrolle:
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wollte keinen uralten Beitrag vom 7. Nov 2010 aufwärmen, also schreibe ich hier mal nen neuen rein.
Ich schreibe gerade eine einfache Engine um ein Spiel damit zu machen.
Das tue ich, weil ich alles in diesem Spiel einfach selber gemacht haben will und anstatt jedes mal eine gigantische Projektabhängige GameShell zu bauen, die ich nicht wiederverwenden kann baue ich also eine simple Game Engine einfach um die Sachen, die ich in einem Spiel sowieso programmieren würde in einer Engine gekapselt zu haben.
Ich traue es mir aber nicht zu, eine eigene Physikengine in einem angemessenen Zeitraum zu schreiben.
}
Damit habe ich also dem getrolle vorgebeugt, dass ich gefälligst ein Spiel mach soll an stelle einer Engine.
Nun zum wesentlichen:
habe mich etwas über Physik Engines informiert und habe mich dafür entschieden, dass die Newton Game Dynamics die angebrachteste wäre.
Die Engine sollte auf jeden Fall sehr stabil und sehr genau sein, weil ich damit Experimente mit einer KI durchführen will.
Im extremsten Fall soll sich ein Ragdoll nur Hilfe der Physik Engine fortbewegen können, durch abstoßen und Reibung.
Eine KI sollte auch Geräte durch schieben von Schaltern und drücken bon Knöpfen steuern.
Außerdem wäre es von Vorteil, wenn sie Lenkräder greifen könnte um ein Auto zu steuern :)
P.S.: Ich studieren an der Universität von Magdeburg Computervisualistik und will mich mit dem Bereich KI etwas genauer befassen.
Universelle KI, Virtuelles Gehirn ect... ihr wisst schon :)
Dabe dabei sogar an die PhysX Engine gedacht, aber leider habe ich nicht die nötige Grafikkarte dafür um es auszuprobieren.
Mir ist nur aufgefallen, dass die Newton Game Dynamics keine Softbodies unterstützt... Wollte aber sowas wie ein Schadensmodell für Metallkörper machen, die bei Kollision eingedellt werden ect.
Was meint ihr dazu? Soll ich auf Softbodies verzichten, sie selber machen oder eine andere Engine benutzen?