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Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.

Verfasst: 17.03.2011, 12:09
von Herror
Hallo,

Vorbeugung gegen getrolle:
{
wollte keinen uralten Beitrag vom 7. Nov 2010 aufwärmen, also schreibe ich hier mal nen neuen rein.
Ich schreibe gerade eine einfache Engine um ein Spiel damit zu machen.
Das tue ich, weil ich alles in diesem Spiel einfach selber gemacht haben will und anstatt jedes mal eine gigantische Projektabhängige GameShell zu bauen, die ich nicht wiederverwenden kann baue ich also eine simple Game Engine einfach um die Sachen, die ich in einem Spiel sowieso programmieren würde in einer Engine gekapselt zu haben.
Ich traue es mir aber nicht zu, eine eigene Physikengine in einem angemessenen Zeitraum zu schreiben.
}

Damit habe ich also dem getrolle vorgebeugt, dass ich gefälligst ein Spiel mach soll an stelle einer Engine.

Nun zum wesentlichen:
habe mich etwas über Physik Engines informiert und habe mich dafür entschieden, dass die Newton Game Dynamics die angebrachteste wäre.
Die Engine sollte auf jeden Fall sehr stabil und sehr genau sein, weil ich damit Experimente mit einer KI durchführen will.
Im extremsten Fall soll sich ein Ragdoll nur Hilfe der Physik Engine fortbewegen können, durch abstoßen und Reibung.
Eine KI sollte auch Geräte durch schieben von Schaltern und drücken bon Knöpfen steuern.
Außerdem wäre es von Vorteil, wenn sie Lenkräder greifen könnte um ein Auto zu steuern :)

P.S.: Ich studieren an der Universität von Magdeburg Computervisualistik und will mich mit dem Bereich KI etwas genauer befassen.
Universelle KI, Virtuelles Gehirn ect... ihr wisst schon :)

Dabe dabei sogar an die PhysX Engine gedacht, aber leider habe ich nicht die nötige Grafikkarte dafür um es auszuprobieren.

Mir ist nur aufgefallen, dass die Newton Game Dynamics keine Softbodies unterstützt... Wollte aber sowas wie ein Schadensmodell für Metallkörper machen, die bei Kollision eingedellt werden ect.

Was meint ihr dazu? Soll ich auf Softbodies verzichten, sie selber machen oder eine andere Engine benutzen?

Re: Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.

Verfasst: 17.03.2011, 12:19
von Schrompf
PhysX braucht keine Grafikkarte, die funktioniert auch (verdammt gut und schnell sogar) mit der CPU. Wir benutzen die und sind sehr angetan. Mit Newton habe ich keine Erfahrungen.

Re: Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.

Verfasst: 17.03.2011, 12:21
von Herror
und wie sieht es mit den Lizenzrechten aus?
Kann ich die Engine frei in kommerziellen Projekten verwenden?
Dazu habe ich nichts gefunden, während das bei der Newton Game Dynamics klar auf der Startseite geklärt ist.

habe dazu was in einem anderen Forum gefunden

Zitat von Fred: http://www.spieleprogrammierer.de/index ... adID=10440
Zur Lizenz:
Also meines Wissens nach kannst du die Engine ohne Probleme kostenlos nutzen für kommerzielle, sowie nicht kommerzielle Projekte. Geld kostet es glaub ich nur, wenn du das Spiel auf Konsolen übertragen willst, wobei es dafür glaub ich auch wieder Sonderregelungen gibt.

Re: Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.

Verfasst: 17.03.2011, 12:29
von Schrompf
Da muss man in der Tat suchen gehen. Sowohl PhysX als auch Havoc - die beiden Platzhirsche unter den Physikengines - sind für den PC kostenlos, auch in kommerziellen Projekten. Havoc ist da glaube ich auf Indie-Games eingeschränkt, PhysX ist aber auf jeden Fall frei benutzbar.

An quelloffenen Alternativen ist aber unbedingt noch Bullet zu nennen - die soll sehr gut sein, hört man. Ich habe damit ebenso keine persönlichen Erfahrungen gemacht, würde Dir aber aufgrund verschiedener (ziemlich alter) Erfahrungen quasi zu allem raten, was NICHT Newton ist. PhysX ist nur mein persönlicher Liebling.

Re: Stabile Physik Engine, auch für kommerziellen Nutzen.

Verfasst: 17.03.2011, 12:34
von CodingCat
Die EULA sagt dir, was dabei zu beachten ist: http://developer.download.nvidia.com/Ph ... 20EULA.pdf (insbesondere in Bezug auf Namensnennung und Meldepflichten im Falle kommerzieller Nutzung)

Im Übrigen sind gerade Teile von APEX (Destruction & Cloth Physics, sowie zugehörige Tools) veröffentlicht worden.