Kräfte berrechnen?
Verfasst: 13.02.2011, 11:30
Hallo zusammen,
ich bin gerade dabei in einem Spiel die Fliehkräfte zu berrechnen und mache da anscheinend/offensichtlich derbe Physikfehler.
Ich habe:
- alte Position, neue Position vom Fahrzeug auf der Karte und damit ...
- alle Geschwindigkeiten xyz "Kartenbezogen" über die vergangene ingame Zeit
- die Ausrichtung des Wagens in einem einfachen Vektor
- meine Winkel der Ausrichtung
- Drehgeschwindigkeit und Beschleunigung aus yaw + ingame Zeit (+ Pitch und Roll)
Nun wollte ich die Fliehkräfte beim Beschleunigen und Bremsen darstellen (und in der Kurve) mit einer Blickrichtungs Umrechnung auf den Wagen bezogen (Geschwindigkeiten Kartenbezogen auf Blickrichtung):
speedx= cos(yaw) * speedx + sin(yaw) * speedy;
speedz= -sin(yaw) * speedx + cos(yaw) * speedy; //Koordinatensystem: x und y sind Richtung, z ist Höhe
ihr merkt: ich verwende die Geschwindigkeiten statt der Beschleunigungswerte, weil diese als einziges Sinn ergeben haben. Damit meine ich, das diese in der Kurve einen konstanten Wert als Fliehkraft zur Seite geben sollange ich in der Kurve fahre. Die Beschleunigung ist nur kurz beim Eintreten in die Kurve vorhanden. Aber auch die Geschwindigkeit sind in engen Kurven ohne Geschwindigkeit invertiert :(
Ich bekomme es einfach nicht hin die Drehfliehkräfte und die Beschleunigungen der Wagenlage zusammenzuführen.
Desshalb die Frage: wo kann ich sowas nachlesen, wer kann mir hier einen Tipp geben was ich da genau machen muss :roll:
Grüße
SirNoName
ich bin gerade dabei in einem Spiel die Fliehkräfte zu berrechnen und mache da anscheinend/offensichtlich derbe Physikfehler.
Ich habe:
- alte Position, neue Position vom Fahrzeug auf der Karte und damit ...
- alle Geschwindigkeiten xyz "Kartenbezogen" über die vergangene ingame Zeit
- die Ausrichtung des Wagens in einem einfachen Vektor
- meine Winkel der Ausrichtung
- Drehgeschwindigkeit und Beschleunigung aus yaw + ingame Zeit (+ Pitch und Roll)
Nun wollte ich die Fliehkräfte beim Beschleunigen und Bremsen darstellen (und in der Kurve) mit einer Blickrichtungs Umrechnung auf den Wagen bezogen (Geschwindigkeiten Kartenbezogen auf Blickrichtung):
speedx= cos(yaw) * speedx + sin(yaw) * speedy;
speedz= -sin(yaw) * speedx + cos(yaw) * speedy; //Koordinatensystem: x und y sind Richtung, z ist Höhe
ihr merkt: ich verwende die Geschwindigkeiten statt der Beschleunigungswerte, weil diese als einziges Sinn ergeben haben. Damit meine ich, das diese in der Kurve einen konstanten Wert als Fliehkraft zur Seite geben sollange ich in der Kurve fahre. Die Beschleunigung ist nur kurz beim Eintreten in die Kurve vorhanden. Aber auch die Geschwindigkeit sind in engen Kurven ohne Geschwindigkeit invertiert :(
Ich bekomme es einfach nicht hin die Drehfliehkräfte und die Beschleunigungen der Wagenlage zusammenzuführen.
Desshalb die Frage: wo kann ich sowas nachlesen, wer kann mir hier einen Tipp geben was ich da genau machen muss :roll:
Grüße
SirNoName