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Uhren synchronisieren

Verfasst: 27.12.2010, 18:30
von Halan
Ahoi,

ich habe mal so einen generelle Frage zu dead reckoning. Die Basis für eine client-seitige Interpolation der Bewegungen ist ja die Einberechnung der Latenz zwische Server und Client.

Da die Latenz aber sehr stark schwankt (bei mir teilweise um 50%) wäre es praktischer die Uhren zwischen Server und Client zu synchornisieren. Ich bin mir nur nicht sicher wie das geht...

Kann mir jemand erklären wie die Synchornisation der Uhren funktioniert? Eine Präzision von 10ms würde mir ausreichen.

gruß,
Halan

Re: Uhren synchronisieren

Verfasst: 27.12.2010, 18:49
von eXile
Hachja, dir "reichen" 10 ms aus. Richte dich schon mal eher mit dem zehnfachen ein ;)
Zeitsynchronisation in verteilten Systemen ist nicht mein Spezialgebiet, ich habe dennoch ein paar interessante Artikel gefunden. Der letzte dürfte für dich von besonderem Interesse sein :)

Re: Uhren synchronisieren

Verfasst: 27.12.2010, 20:24
von Krishty
Nochwas: Microsoft erlaubt Uhrensynchronisation mit dem Server nur, wenn der Unterschied nicht größer als acht Stunden ist (der Client entscheidet das). So soll sichergestellt werden, dass wir – sollte der Uhren-Server gekidnappt werden oder amok laufen – nicht alle ins Jahr 1975 zurückversetzt würden (was ja z.B. katastrophale Auswirkungen auf Programme hätte, die sich an Zeitstempeln orientieren … also auf fast alle). Da es seit Crysis Leute gibt, die gern Sicherheitslücken benutzen um fremde Server abzuschießen und anderen damit den Spielspaß zu verderben, sollte man sowas u.U. miteinbeziehen :)

Gruß, Ky

Re: Uhren synchronisieren

Verfasst: 28.12.2010, 00:57
von BeRsErKeR
Vielleicht hilft dir die Thematik der logischen Uhren, speziell Lamport-Uhren oder Vektoruhren weiter. Diese kommen häufig in verteilten Systemen zum Einsatz.