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[Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 14.11.2010, 02:48
von DerGreif
Vielen Dank mal für die Antworten und guten Ratschläge.
Folgende Dinge hatte ich mir schon überlegt:
Modifizieren - aber da gibt es eigentlich keine Spiele, bei denen ich mit Modifikationen das erreichen kann, was ich will. Am ehesten wäre da noch der Paradox-Titel EU3 zu gebrauchen, aber den find ich so schon ganz gut. Das was ich verändern wollen würde, kann ich da, soweit ich das überblicke, nicht ändern.
Andere Leute um Mithilfe bitten - ist schwierig, bei einem nicht kommerziellen Projekt, das von einem unerfahreren Programmierer "geleitet" wird. Siehe dazu auch gewisse Bitten um Mithilfe hier.
Zum Gamemaker und 2D: Es muss nicht 2D sein. Ich brauche nur für das Spiel im Prinzip kein 3D und ich wollte es ressourcenschonend haben. Aber möglicherweise liege ich da auch falsch, wenn ich denke, dass 3D mehr Ressourcen braucht als 2D-Grafik. Was mir mit dem gamemaker schwer gefallen ist: ein brauchbares Menü zu gestalten. Im Prinzip soll das Spiel aus optischen schönen 2D-Menüs bestehen, am besten noch mit einer 2D-Landkarte in einer Ansicht, auf der man dann auch noch sein Land begutachten kann: Städte, Ressourcen, Armeen. Und dann gibt es eben verschiedene Menübildschirme, die man über einen Hauptmenüschirm (ähnlich wie in EU3 kombiniert mit der Landkarte) erreichen kann. ZB einen Diplomatiebildschirm mit meinem Diplomatiemenü, das sich ggf. während der Bedienung auch verändern kann.
Also, was ich eigentlich suche: Ein Autorensystem, mit dem man eine schöne GUI mit selbst erstellten Grafiken zusammenklicken kann, die aber eben sowas wie ausklappbare Submenüs, Optionenwahl usw. beherrscht und die eben grafisch leicht selbstständig modifizierbar ist. Dazu wäre noch ein Eventsystem und eine einfache Skriptsprache hilfreich. Wenn es schon gewisse Templates für Ressourcenmanagment und ähnliches gebe das natürlich auch.
Bei Gamemaker, hatte ich das Gefühl, ich kann diese Menüs immer nur über verschiedene Rooms erreichen. Irgendwie wirkte das alles sehr umständlich. Construct habe ich mir auch schon angeschaut, aber damit kam ich auf Anhieb auch noch nicht richtig zurecht. Werde ich mich aber nochmal intensiver mit befassen.
Zu dem konkreten Spiel: Es soll in die Richtung von EU3 gehen. Tendentiell vermutlich sogar weniger komplex.
Ich werde mir mal Unity anschauen. Habe mir gestern auch mal Gamestudio 8 runtergeladen und werde mich daran mal versuchen. Darüber hinaus überlege ich auch immer wieder, ob ich das Ding nicht einfach doch "richtig" in Java programmiere. Damit kenne ich mich ertwas aus. Naja, ein Autorensystem wäre mir letzlich lieber. Ich wäre jedenfalls für weitere Vor- und Ratschläge durchaus dankbar.
Beste Grüße,
G.
Re: Liste der verfügbaren Autorensysteme und Toolkits
Verfasst: 14.11.2010, 04:46
von Seraph
Ein eigener Thread dafuer waere wohl besser gewesen :), vielleicht ist ja einer der Mods 'morgen' nicht so faul wie ich gerade und trennt die Posts. :D
Ich habe EU3 nie selbst gespielt, kenne es von daher nur von Screenshots. Aber von dem was Du anscheinend haben moechtest wuerde ich unter Umstaenden auch die
WPF vorschlagen. Ihre Flexiblitaet, Support von Animationen, etc. sollte Dir so etwas wie EU3 ermoeglichen. Und richtige 3D-Szenen koenntest Du ebenfalls 'einbetten'. Andererseits fuerchte ich, dass die WPF einen unerfahrenen Programmierer mit ihrem Umfang und Moeglichkeiten leicht erschlagen kann.
Re: Liste der verfügbaren Autorensysteme und Toolkits
Verfasst: 14.11.2010, 09:20
von Tiles
Ja, das gehört eigentlich in einen eigenen Thread. Wird grade doch a bissi Offtopic :)
Also mit Fertig-Menüs sieht es in allen Tools düster aus. Das musst du überall selber machen. Komplett alles selber scripten ist allerdings noch mal ne Ecke umständlicher als über Rooms zu arbeiten oder es sich zusammenzuklicken :)
EU3 kenne ich leider nicht. Tendenziell habe ich hier aber den Verdacht dass du dich gnadenlos übernimmst. Mit einem Strategiespiel würde ich jedenfalls nie an ein neues Tool/eine neue Engine herangehen. Das dauert doch viel zu lang bist du mal rausgefunden hast ob deine Wahl aus dem und dem Grund doch nicht das Gelbe war. Erst muss ich mal wissen was das Tool/die Engine ab kann und wo die Vorteile und Limits sind. Das lote ich persönlich gern mit Kleinst bis Kleinprojekten aus. Und unterwegs kann sich dann auch gern mal rausstellen dass das Ding eigentlich ganz anders ist als es auf den ersten Blick aussah :)
Das ganze Toolgehopse und die Suche nach dem Wahren und einzigen Tool taugt sowieso nichts. Das Beste Tool gibts gar nicht. Überleg dir was du willst, schnapp dir dann das Ding das am besten auf deine Wünsche passt, und dann bleib erst mal dabei. Grade für so ein ambitioniertes Projekt ist es viel wichtiger sein Werkzeug genau zu kennen.
Tip: je grösser die Community desto grösser die Wahrscheinlichkeit dass du gar nicht mal so falsch sein kannst. Eine gute Community und eine gute Doku sind schon die halbe Miete. Wenn die Community zu Fanboyverseucht ist, und die Doku nix taugt, du also egal wie ganz schlecht an deine Infos kommst, dann nützt dir die beste Engine nichts.
Tip 2: Du kannst nicht beides haben: volle Flexibilität und beste Performance und auch noch den bequemsten und schnellsten Workflow. Das schliesst sich gegenseitig aus. Einen Kompromiss musst du immer eingehen. Entweder so einfach wie möglich, dann Gamemaker, Construct oder ähnliche Tools. Oder volle Flexibilität. Dann eher Unity, UDK, bis hin zu einer Engine wie Ogre und alles selber programmieren.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 14.11.2010, 10:37
von Alexander Kornrumpf
Bitte sehr!
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 14.11.2010, 15:51
von Chromanoid
Also ich kann Warcraft3 Mapping/Modding empfehlen - Starcraft 2 sollte auch einen Blick wert sein (hab da aber noch keine Erfahrung). Zumindest bei Warcraft 3 kann man wirklich viel verändern. Und die DotA Leute haben gezeigt, dass dabei durchaus kommerzielle Erfolge einleiten kann...
EDIT: hab deinen post nicht ordentlich gelesen :) für den typ von strategiespiel den du machen möchtest würde ich vielleicht als erstes mal einen mini prototypen mit papier und stift machen um das gameplay zu testen. außerdem könnte ich mir vorstellen dass opensource Spiele wie FreeCiv oder Battle for Wesnoth modifikationsmöglichkeiten bieten könnten.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 16.11.2010, 18:17
von DerGreif
Herzlichen Dank für die vielen guten Vor- und Ratschläge. Ich habe selber auch noch ein bißchen rumgesucht und bin auf torque 3d gestoßen. Die haben auch eine 2D-Version und das beste: offensichtlich einen drag & drop -GUI-Editor, also das was ich eigentlich suche. Ich werde mir das auf jeden Fall mal genau anschauen. Allerdings scheint es das nur als Bezahl-Version zu geben. Leider. Eventuell riskier ich es aber, da mal ein bißchen was auszugeben.
Dann hat auch Netbeans einen GUI-Editor für Java. Da habe ich auch schon etwas rumexperimentiert, müsste mir aber wohl insgesamt dann dich meine Java-Kenntnisse noch deutlich veriefen.
Beste Grüße,
G.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 16.11.2010, 18:42
von Aramis
Hm ... zu Torque ist vielleicht
das hier fuer dich interessant.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 16.11.2010, 19:00
von Tiles
Joar. Torque ist derzeit nicht die beste Wahl. Könnt mer sich wohl glatt zweimal überlegen da jetzt noch hinzuwechseln :lol:
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 16.11.2010, 22:07
von DerGreif
Dh, es ist davon abzuraten, sich diese Engine und Entwicklungsumgebung zu besorgen? Warum genau? Weil es an Support mangeln wird? Wenn ich es richtig verstanden habe, wird doch jedenfalls das Produkt vorläufig noch weiter verkauft. Man versucht wohl auch die Engine an eine andere Firma zu veräußern, wenn ich die Meldung richtig verstanden habe. Mich reizt hallt hier der GUI-Editor, der in der Dokumentation wirklich sehr komfortabel und dabei doch drastisch individualisierbar aussah.
Ich habe aber in dem Unity-Thema gelesen, dass die wohl auch schon an einem GUI-Editor basteln. Wann wäre denn der zu erwarten?
Danke jedenfalls für den Hinweis.
Beste Grüße,
G.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 17.11.2010, 08:58
von Tiles
Ja, ich würde davon abraten jetzt noch auf Torque umzusteigen. Sollte sich Torque wider Erwarten doch noch an eine andere Firma verkaufen lassen kannst du es dir ja noch mal überlegen. Aber im Moment muss man einfach davon ausgehen dass Torque in den letzten Zügen liegt. Und auf ein totes Pferd steigt man nicht mehr auf :)
Den GUI Editor für Unity gibts schon lang. Der bekannteste heisst GUIX. Ein anderer ist GUIKit 001. Und es sind auch noch ein zwei neue Ansätze in Entwicklung. Diese Plugins kosten allerdings was.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 20.11.2010, 15:40
von Halan
Bei Glest kann man eigneltich alles durch XML dateien modifizieren. Vielleicht ist das ja was für dich
http://glest.org/en/index.php
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 20.11.2010, 20:16
von DerGreif
Tiles hat geschrieben:Ja, ich würde davon abraten jetzt noch auf Torque umzusteigen. Sollte sich Torque wider Erwarten doch noch an eine andere Firma verkaufen lassen kannst du es dir ja noch mal überlegen. Aber im Moment muss man einfach davon ausgehen dass Torque in den letzten Zügen liegt. Und auf ein totes Pferd steigt man nicht mehr auf :)
Den GUI Editor für Unity gibts schon lang. Der bekannteste heisst GUIX. Ein anderer ist GUIKit 001. Und es sind auch noch ein zwei neue Ansätze in Entwicklung. Diese Plugins kosten allerdings was.
OK, Danke für diesen Hinweis zu Torque. Dann werde ich mir das nochmal überlegen.
GUIX habe ich mir angeschaut. Kostet aber gleich mal 100 $. Der GUIKit001 kostet sogar 145 €. Das find ich dann doch ein bißchen viel, dafür dass das nur der GUI Editor ist und ich bei Torque einen zumindest der Dokumentation nach exzellenten GUI Editor plus die komplette Engine mit allen nötigen Editoren bekomme für die 100 $ bekomme. Ich finde es sowieso etwas irritierend, dass man im Unity-Forum auf Torque nicht so gut zu sprechen war. Es ist zwar richtig, dass Unity auch eine komplett kostenlose Entwicklungsumgebung anbietet, die scheint aber doch eine abgespeckte Variante gegenüber der käuflichen Version zu sein. Außerdem darf man wohl nur nicht-kommerzielle Produkte damit entwickeln, während bei Torque das für vergleichsweise wenig Geld möglich ist. 100 $ sind doch - gerade wenn man bereit ist das auch für einen GUI-Editor auszugeben - nicht so viel Geld.
Naja, möglicherweise verstehe ich das auch nur nicht, weil ich zu wenig Programmierungserfahrung habe. Hättet Ihr mir hier nicht davon abgeraten, hätte ich mich aufgrund der Produktbeschreibungen wohl letztlich für Torque entschieden. Das erscheint ir so den anderen Produkten vom Umfang her, den Möglichkeiten und dem Preis doch deutlich überlegen.
Danke auch für den Hinweis auf Glest, werde ich mir auch mal anschauen. Ansonsten werde ich es vielleicht doch noch mal mit dem Gamemaker oder Java versuchen. Schade, dass es da kein dediziertes Autorensystem für Strategiespiele/Globalsimulationen gibt.
Nochmals Danke an alle für die wertvollen Hinweise.
Beste Grüße,
G.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 20.11.2010, 21:10
von Despotist
DerGreif hat geschrieben:
Es ist zwar richtig, dass Unity auch eine komplett kostenlose Entwicklungsumgebung anbietet, die scheint aber doch eine abgespeckte Variante gegenüber der käuflichen Version zu sein. Außerdem darf man wohl nur nicht-kommerzielle Produkte damit entwickeln,
So wie ich die EULA von Unity verstanden habe darf man die Spiele auch mit der kostenlosen Version frei vertreiben. Du kannst dir ja die Features anschauen die in der kostenlosen Variante fehlen. AFAIK sind das nur ein paar Assets und Tools also nichts weltbewegendes was dich wirklich hindert. Und die Vollversion kannst du glaube ich 30 Tage lang kostenlos testen um dir ein Bild zu machen ob es sich für dich lohnt.
Mein Vorschlag also probier ruhig Unity aus und wenn du merkst es ist was du suchst kannst du auf die Vollversion upgraden falls nötig.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 21.11.2010, 11:48
von Tiles
Du darfst natürlich dein Spiel das mit der Unity Free gemacht ist auch verkaufen. Das ist in der Lizenz mit drin. Da gibt es keine Beschränkungen ausser den Featureunterschieden zwischen Free und Pro. Das wäre bei UDK anders. Da ist quasi eine Gewinnbeteiligung in der Lizenz mit drin. Dafür bekommt man hier gleich alle Features.
Bisher günstigstes GUI Plugin für Unity stammt derzeit von StephenL. Hat er vor ein paar Tagen veröffentlicht. Das kostet zur Zeit nur 30 Euro.
http://unity.klikfusion.com/home/store . Ob es sein Geld wert ist kann ich dir allerdings nicht sagen.
Ein komplett kostenloses GUI Plugin für Unity kenne ich nicht. Müsste halt mal jemand zusammenklöppeln, und dann wirklich als Freeware veröffentlichen. Oder Unity erbarmt sich doch noch, und bietet eine Editorlösung an. Unter Revision haben sie es auf Unity.feedback jedenfalls. Bis dahin heisst es entweder eins der kommerziellen Dinger kaufen, oder die GUI von Hand coden. Das kostet dann halt Zeit und Aufwand. Andererseits bastelt man so eine GUI ja auch nicht jeden Tag :)
also nichts weltbewegendes was dich wirklich hindert.
Doch, da gibt es eine Kleinigkeit die zumindest mir in der Free sehr fehlt. Die Free hat keinen Realtime Shadow. Das ist ein Pro Feature. Als Ersatz gibts dafür nen Projector Shadow. Der tut zwar für die meisten Gelegenheiten seinen Dienst, und ist auch ressourcensparender als der Realtime Shadow, es könnte also schlimmer sein. Aber mit diesem Projector Shadow zu arbeiten ist ab und zu ein echtes Gepfiesel. Und nicht überall kann man mit Projector Shadows arbeiten. Nächster Kandidat der ein wenig schmerzt wäre Render to Texture. Tja, es gibt eben Unterschiede die wirklich weh tun. Irgendwo mus sich die Pro für die Käufer ja auch rechnen ;)
Hier kann man noch mal vergleichen:
http://unity3d.com/unity/licenses.html
Und dennoch, selbst mit diesen Limits der normalen Version würde ich eher auf Unity setzen als auf Torque. Und das nicht nur weil Torque grade dicht macht. Die Free Version von Unity sollte für einen Hobbyisten jedenfalls mehr als ausreichend sein. Aber das ist nur meine persönliche Meinung dazu :)
Danke auch für den Hinweis auf Glest, werde ich mir auch mal anschauen. Ansonsten werde ich es vielleicht doch noch mal mit dem Gamemaker oder Java versuchen. Schade, dass es da kein dediziertes Autorensystem für Strategiespiele/Globalsimulationen gibt.
Die Gründe wieso es kein Autorensystem für Strategiespiele gibt wurden ja schon genannt. Das ist zu speziell und zu kompliziert. Und würde sich im Ergebnis in nichts von einem Level Editor für ein gängiges Strategiespiel unterscheiden. Und dann brauchst du keinen Maker mehr. Glest dürfte das Ding sein das da am dichtesten dran ist.
Ich weiss nicht ob ich es schon erwähnt habe, aber dieses Engine Gehoppe bringt dich nirgends hin. Die Beste Engine gibts nicht. Viel wichtiger als die "Beste" Engine zu finden ist deine Engine mit all ihren Macken zu kennen. Schnapp dir eins der Dinger und leg los.
Re: Torque = Trash
Verfasst: 04.01.2011, 02:21
von Andes
Hallo Hallo,
jetzt muss ich auch mal was sagen. FINGER WEG VON TORQUE !!!
Ich habe vor einiger Zeit ein kommerzielles Spiel mit Torque entwickelt. Mein damaliger Programmierer guckt mich noch Heute böse an wenn ich Torque und GUI in einem Satz erwähne. Sagen wir mal so - der "Level Editor" ist ganz okay, wenn auch Buggy bis zur Weißglut. Der GUI Editor funktioniert aber gar nicht. Um ein Hauptmenü mit 3 Schaltflächen hinzubekommen hat ein Progger und ein Grafiker 2 Tage rumgewerkelt. Dann hat’s einigermaßen funktioniert.
Ich war ja der Schuldige der diese Engine angeschleppt hat. Noch heute wache ich Nachts, schweißgebadet, schreiend auf und breche im nächsten Moment in Tränen aus wenn ich daran denke was ich meinen Leuten angetan habe. Also tue dir das nicht an.
Nur mal so eine frage - wenn du etwas wie EU3 machen willst, warum verwendest du dann nicht EU3. Das spiel kann man doch bis zur vergasung verändern (oder war das HoI3). Wobei ich mich auch einem Vorredner anschließen muss - so ein großer Titel für den Anfang ist zu groß. Fang vielleicht an ein GameDesign Dokument zu schreiben. Wenn du ca 80 Seiten mit Text füllen kannst, dann bist du auf einem guten weg. Ja und dann traue ich dir auch zu so ein Spiel zu Stämmen.
Viele Grüße, Andes
Frage in eigener Sache
Verfasst: 04.01.2011, 02:34
von Andes
Ich weiß, es ist out of topic, aber mir ist aufgefallen das hier einiges über Engines/Toolkits gesprochen wird. Daher eine Frage in eigener Sache.
Unity3d .... Wie der Eigenname schon sagt ist es ja 3d. Mir ist klar was ich eine "plane" reinziehen kann und diese mit einer Textur überziehen kann und die Kamera so anordnen kann das es wie 2d aussieht. Ich würde mir aber gerne aus Tiles ein Level zusammen bauen (2d Sidescroll J'n Run). Kennt jemand ein plugin oder addon? Oder hat jemand Tipps oder Erfahrung.
Wieso Unity & 2d??? Wie schon jemand hier gesagt hat. Entscheide dich für eine Engine und lerne sie kennen. Das würde ich auch gerne machen. Da meiner Meinung nach Unity die beste Engine auf dem Markt ist würde ich mich gerne mit ihr auseinander setzen und nicht mit 3-5 verschiedenen anderen Engines/Autorensystemen/Framworks.
Hoffe meine Frage war nicht zu kryptisch.
Re: Frage in eigener Sache
Verfasst: 04.01.2011, 09:25
von rüp
Warum machst du mit Unity3D kein 3D-Projekt?
Für ein 2D-Spiel könntest du ja Flixel und ActionScript 3 nehmen.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 04.01.2011, 09:40
von Despotist
Andes hat geschrieben:
Ich würde mir aber gerne aus Tiles ein Level zusammen bauen (2d Sidescroll J'n Run). Kennt jemand ein plugin oder addon? Oder hat jemand Tipps oder Erfahrung.
Vielleicht hilft dir das:
http://unity3d.com/support/resources/tu ... tform-game
Du kannst dein Spiel einfach in 2 Dimensionen ablaufen lassen aber Modelle, Level usw können doch in 3d sein. Du hast dadurch Licht, Schatten, Animationen, eingebaute Physik usw.. Es gibt keinen Grund auf Bitmaps zurückzufallen (zumindest nicht wenn du Unity verwenden willst).
Die "beste" Engine definiert sich immer auch an deinen Anforderungen/Zielen. Wenn du 90% einer Engine nicht nutzt ist sie wahrscheinlich nicht die am besten geeignete sondern eine einfachere oder für deine Anforderungen zugeschnittene würde es auch tun. Der Vorteil von Unity ist mMn nicht super Grafik oder sowas sondern der Workflow. Man kann schnell etwas auf die Beine stellen weil viel schon integriert ist um das man sich nicht mehr kümmern muss hat aber trotzdem genug Kontrolle um es selbst zu machen falls nötig.
Re: Frage in eigener Sache
Verfasst: 04.01.2011, 14:14
von Andes
Wie gesagt, ich würde gerne bei einer Engine stehen bleiben und nicht immer von einer zur anderen wechseln. So kann man ja nie eine Engine wirklich beherrschen. Ich würde das Spiel schon aus einem bestimmten Grund in 2d machen. Bei den Bitmaps handelt es sich halt um einen "stilisierten" Style. Da würde 3d nicht passen. Jedoch würde ein zukünftiges 3d Projekt in 3d sein :) und daher wäre die Unity schon die beste Wahl.
Aber ich werde wohl nicht drum rum kommen, entweder das 2d Spiel zu einem 3d Spiel zu machen, oder 2 verschiedene Engines zu verwenden.
Danke trotzdem für die Antwort.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 04.01.2011, 14:17
von Chromanoid
mmh mit unity sollte auch 2d grafik möglich sein.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 09.01.2011, 14:15
von pUnkOuter
Ich hab mal ein bisschen gegooglet, und die einen verwenden für 2d in Unity entweder das GUI Toolkit, oder aber 3d Planes mit ner orthografischen Kamera und "langen" Texturen, die für die Animation dann einfach auf der Plane verschoben werden. Anscheinend ist Paper Moon mit der zweiten Methode entwickelt worden.
Mit Hinblick auf eine möglichst gute Performance ist sicher der zweite Ansatz die bessere Wahl, zumal man dann auch auf die Physikfunktionen zurückgreifen kann. Und die Z-Koordinate kann man dann gleich als Hierarchiestufe verwenden, die man in den meisten 2d Games eh braucht.
Re: [Abgetrennt] Strategiespiel Maker
Verfasst: 09.01.2011, 14:19
von rüp
Such mal nach dem "Sprite Manager", das ist das, was die meisten für 2D-Spiele in Unity verwenden (entweder die kostenlose Variante, oder den kommerziellen "Sprite Manager 2").