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[Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 02.11.2010, 15:21
von LPVOID_CH
Hallo ZFX Community

Ich möchte euch mein aktuelles Projekt „Zorn der Könige“ vorstellen. Es handelt sich um ein MORPG (ich habe das M für Massive bewusst ausgelassen) wobei man nur instanzierte Dungeons spielen kann. Das Game kann man zurzeit als Tech-Demo betrachet, es sind aber schon diverse Spielelemente eingebaut. Es gibt also keine „grosse Spielwelt“ sondern man kann sich in einem separaten Windows Client (Normale .NET WinForms Applikation) seine Gruppe zusammenstellen und dann einen Dungeon betreten. Dabei öffnet sich dann das eigentliche Spiel.

Bevor ich weitere Details erläutere, hier ein paar Screenshots von der aktuellen Version:
http://www.deltasoftgames.ch/zdk.html

DER CLIENT
Es gibt zwei Clients (nur Windows): Man startet das Spiel mit einem normalen WinForms Client (in c# .NET geschrieben). Hier finden das Login und die Charakterauswahl statt. Nach erfolgreichem Login kann man mit anderen Spielern chatten und die Charakterwerte betrachten. Sind genug Spieler online, kann man eine Gruppe zusammenstellen und einen Dungeon starten. Dabei wird der zweite Client gestartet, eine separate EXE. Dies ist das eigentliche Spiel. Dieser Client wurde komplett in C++ entwickelt und verwendet OpenGL. Die Engine ist eine Eigenentwicklung (ich bastle schon sehr lange daran). Hier die wichtigsten Features der Engine:
- Hierarchischer „Szenengraph“ (Sektorbasiert) mit ganzem Kram wie Frustumculling usw.
- Eigenes Format für Levelgeometrie und statische Objekte (erstellt durch eigenes Tool WorldStudio 3D)
- Shader Unterstützung (GLSL)
- Material und Ressourcen Manager
- Klassische Lightmaps
- Kollisionserkennung
- Charakteranimation (auf MD2 Files basiert)
- Simples GUI (Buttons, Chat, Labels, …)

DIE SERVER ARCHITEKTUR
Damit der Server später gut skaliert, habe ich viel Zeit in eine gute Serverarchitektur investiert. Da ich Beruflich auch mit Serverentwicklungen zu tun habe konnte ich schon bewährte Architekturen übernehmen.

Es gibt drei Servermodule (nur WIndows, ich hab keine Ahnung von Linux :? ) um die Last optimal zu verteilen.
- LoginServer: Der LoginServer ist ein eigenständiger Service welcher sich um das Login der Spieler kümmert. Die WinForms Applikation verbindet sich via TCP mit diesem Server. Hier werden auch die Gruppenzusammenstellung und später die Charaktereinstellungen vorgenommen. Sobald ein Dungeon angefordert wird, sucht der LoginServer einen ControlServer aus welcher am wenigsten ausgelastet ist.
- Der ControlServer ist wiederum ein eigenständiger Service und kann auf mehrere Maschinen verteilt werden. Der ControlServer erzeugt die eigentlichen Game-Instanzen (SessionServices). Jeder ControlServer ist mit dem LoginServer verbunden, damit der LoginServer die Auslastung des ControlServers abfragen kann.
- SessionServices: Dies SessionServices sind eigenständige EXEs und werdem vom ControlServer gestartet. Einmal gestartet, laufen die SessionServices zwar als Childprozess vom ControlServer, verwalten aber die Session völlig autonom. Sobald ein neuer Dungeon gestartet wird, wird ein neuer SessionService Prozess gestartet und der 3D Client verbindet sich direkt mit diesem Prozess (via RakNet/UDP).

Für einen Realm gibt es also immer nur einen LoginServer. Je nach dem wie viele Spieler für diesen Realm existieren, können neue ControlServer auf separaten Maschinen hinzugefügt werden um zu Skalieren. Jede Server-Maschine besitzt immer nur einen ControlServer. Je nach Serverhardware kann dann konfiguriert werden wie viele SessionServices pro Controller gestartet werden sollen.

Der eigentliche Spielserver ist im SessionService eingebaut, hier findet die ganze Gamelogik statt. Jeder Client einer Gruppe ist dann mit diesem Service verbunden. Da jeder SessionService in einem eigenen Prozess ausgeführt wird, sind andere Spieler von einem Absturz der Session nicht betroffen.

Ich konnte diese Architektur noch nicht mit vielen Spielern testen. Da ich aber Beruflich als Serverentwickler arbeite, weiss ich das diese Architektur für viele Spieler in Zukunft gut skalieren wird (hoffe ich zumindest, da Theorie != Praxis).

Für die Netzwerkkommunikation zwischen Gameclient und SessionService verwende ich das RakNet Framework.

Für die Persistenz verwende ich eine MySql DB. Sowohl der LoginServer wie auch die SessionServices haben zugriff auf die DB und können Charakterinformationen abfragen.

LEVELDESIGN UND ARTWORK

Die Levels für die Dungeons entwickle ich mit einem eigenen Tool namens WorldStudio 3D. Das ist ein Leveleditor denn ich ursprünglich für mein Game „AssaultForce“ entwickelt habe. Der Editor und der Sourcecode (ist alles in Delphi programmiert) kann für Interessierte hier heruntergeladen werden: http://www.deltasoftgames.ch

Da die Dungeons eine Indoorarchitektur besitzen erfüllte mein eigenes Tool WorldStudio 3D meine Anforderungen und ich habe mich entschlossen das Tool weiterzuentwickeln für mein aktuelles Projekt.

Einfachere Statische Modelle habe ich selber erstellt komplexere habe ich gekauft. Auch die Animierten Modelle habe ich alle gekauft, ich habe weder Skill noch Zeit eigene Models zu Animieren, Riggen und Texturieren.

Wem die Grafiken für die Spells aufgefallen sind, ja die sind aus WoW geklaut. Die dienen lediglich als Platzhalter und werden später mit eigenen Grafiken ersetzt.

DAS GAME

Jetzt möchte ich etwas Gamespezifischer werden: Das Spiel ist ein klassisches Online RPG. Zurzeit gibt es drei Klassen:
- Krieger (Tank)
- Waldläufer (Distanzschaden)
- Druid (Heilung)

Jede Klasse hat eigene Attribute und Fähigkeiten. Ich arbeite gerade an dem Balancing der Fähigkeiten und der Attribute, es ist echt nicht trivial ein Spiel so zu Balancen dass es nicht zu schwer aber auch nicht zu leicht ist. Zudem kommen Später Gegenstände und Rüstungen dazu die die Attribute verändern usw.

Storymässig habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Es wird ein klassischer Plot wie „Gut gegen Böse“. In einem Land mit mehreren Königreichen, wo ein altes Bündnis alter Könige den Frieden bewahrte, ist etwas Böses im gang. Als Spieler muss man nun in Verschiedenen Dungeons herausfinden was und erfährt immer mehr von der Story und der alten Königreiche.

Ich habe bisher nur einen roten Faden der Story, da ich mich voll und ganz auf die Umsetzung des Games (technisch) konzentriere.

AKTUELLER STAND
Ich habe nun einen Stand erricht wo man das Spiel tatsächlich spielen kann. Die Servermodule laufen nur lokal. Meine kurzfristigen Ziele (ca. Ende Jahr):
- VirtualServer mieten um die ganzen Servermodule Live zu testen.
- Attribut und Kampfsystem so ausbauen, dass das Spiel spielbar ist (Gegner und Spielerklassen ausbalancen).
- Erster Dungeonabschnitt mit einem Bosskampf.
- Einfache Projekthomepage aufsetzen um einen Account/Charakter zu erstellen damit auch Aussenstehende das Spiel testen können.

Sobald ich wieder mehr Infos zu meinem Projekt habe werde ich dies hier publizieren (vielleicht sogar schon eine Demo zum Spielen). Ich werde mich auch noch nach interessierten Personen umschauen, da schon bald der Zeitpunkt kommt wo ich nicht mehr alles alleine machen kann. Ich will aber zuerst eine anständige Tech-Demo haben wo man sich ein Bild des Spieles machen kann, bevor ich mit leeren Versprechungen auf Teamsuche gehe ;-)

Ach ja, das ganze ist ein Hobbyprojekt habe aber keine Abneigung das ganze vielleicht mal kommerziell aufzuziehen, mal schauen ;-)

MfG
LPVOID_CH

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.11.2010, 20:52
von Seku
Meine Güte! Den Post gibt es jetzt schon seit 6 Tagen und noch keine hat geantwortet, dabei ist dein Projekt imho einfach der Hammer.
Zunächst dachte ich, als ich "MORPG" gelesen habe, dass das mal wieder ein Anfängerprojekt ist, dass schnell gecancelt wird, aber beim
Durchlesen hat sich mehr und mehr Begeisterung und Beindruckung breit gemacht. Hut ab! Bleib dran.

Ich kenn ne ganze Reihe Leute, denen Spiele wie WoW zu zeitaufwendig sind, aber schon gern mal mit Freundein eine Instanz raiden würden,
von dem her...

lg

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.11.2010, 22:09
von Schrompf
Das stimmt, das Projekt ist irgendwie bei mir hinten runtergefallen. Du bist verdammt weit gekommen! Allein dafür gebührt Dir mein höchster Respekt. Das Konzept sieht machbar aus, auch wenn ich denke, dass Du mit dem Content ziemliche Probleme bekommen wirst. Technisch hast Du es ohne Zweifel drauf. Insgesamt also einen dicken Daumen hoch und beste Wünsche für die Zukunft!

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 09.11.2010, 10:39
von LPVOID_CH
Danke für das Feedback (dachte schon es interessiert niemand ;-))

Ich versuche die Messlatte immer nur so hoch zu halten, so dass ich sie auch erreichen kann bzw. könnte. Ich kann mittlerweile auf ein paar Jahre als Softwareentwickler zurückschauen und es steckt auch sehr viel (frei)zeit in diesem Projekt bzw. in der Engine und Server-Architektur.

Aber auch ich habe damals mit QBasic angefangen und habe zuerst einfache und kleine Games entwickelt. Ich muss den Erfahrenen Leuten hier immer wieder recht geben wenn Sie übermotivierte Newbies, welche Konzepte, Stories und Gamedesigns (wenn überhaupt) vorweisen können doch k.a. von Softwareentwicklung haben und auf Programmierersuche gehen, wieder zurück auf den Boden der Realität holen.

Mein Ziel ist es nicht, ein AAA Titel wie WoW nachzubauen sondern ich Orientiere mich eher an Games wie z.B. Eternal Lands. Das sind Projekte die von einzelnen Personen bzw. kleinen Teams entwickelt wurden, die bewiesene haben, dass man Mammutprojekte wie MMORPGS auch in einem Hobbyteam entwickeln kann und vielen Leuten Spass bereiten können. Mit einem realistischen Konzept und einem Team mit viel Know How bin ich überzeugt dass so noch viele interessante Spiele entstehen können.

@Schrompf
Mir ist klar dass der Content eine sehr grosse Herausforderung ist. Dazu gehört auch das Balancing um den Content überhaupt spielen zu können, so dass es auch spass macht (nicht zu schwer / nicht zu leicht und abgesehen davon das die Assest wie 3D Modelle und Dungeons zur Erstellung viel Zeit verschlingen). Ich werde versuchen die Dungeons schrittweise aufzubauen, also immer bestimmte abschnitte komplette erstellen und freigeben. Wie schon in meinem Originalposting erwähnt, werde ich da auf 2D/3D Artist suche gehen müssen, da meine „künstlerischen“ Skills als Programmierer eher bescheiden sind ;-)

LPVOID_CH

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 10.11.2010, 11:30
von RainerK
Das Projekt scheint tatsächlich realisierbar zu sein. Das Konzept ist vergleichbar mit dem von Guildwars.
Das Zusammenstellen der Gruppen erfolgt dort in öffentlichen Instanzen die sich Außenposten oder Städte nennen. Dadurch kommt es nicht zum Bruch im Spielablauf.
Ich denke bei diesem Stand der Entwicklung kann man durchaus schon ein kleines Team aufbauen.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 12:58
von LPVOID_CH
Hallo Community

Ich möchte euch gerne die erste Demo-Version meines Online Games Zorn der Könige vorstellen. Dazu habe ich eine Homepage aufgeschaltet wo ihr ein Account und Charakter erstellen könnt. Auf dieser Seite findet ihr auch Infos zu den spielbaren Klassen und der Client-Download:

http://www.zdk-online.com

Bild

Die Demo dient in erster Linie die Server Applikationen und den Client zu testen. An der Grafik hat sich seit den letzten Screenshots nicht viel verändert. Die meiste Arbeit steckt in dem Backend, also das ganze Account und Session Management, mit Netzwerk und DBs usw. Ich brauche auch erste Testdaten um die Netzwerklast zu kalibrieren.

Nichts destotrotz habe ich auch an dem Game Play geschraubt. Die Werte für Schaden und Heilung sind mehr oder weniger brauchbar, es ist aber noch nicht viel ausgebalanced, da noch nicht klar ist für wie viele Spieler so ein Dungeon ausgelegt ist. Auch die Stats sind nur provisorisch, hier gibt es noch viel zu tun an der Kampfmechanik.

Jedenfalls könnt ihr nicht sterben, so wird jeder den ganzen Dungeon durchlaufen können (ist auch nicht gross ;-)). Es hat sogar einen ersten Boss, der kann aber nicht viel mehr als die Standardgegner.

Zu Beginn wird es kaum andere Leute haben die Online sind, ihr könnt aber auch zwei Clients starten und mit verschiedenen Charakteren spielen, um das Networking auszuprobieren.

Falls ihr euch nicht verbinden könnt hat's noch eine Offline Version wo ihr den Dungeon betreten könnt, einfach ohne Gegner da diese vom Server geladen werden.

Viel Spass beim "spielen" und ich freue mich auf jedes Feedback.

Gruss
LPVOID_CH

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 13:18
von TheBenji
klingt gut..werde ich zuhause mal ausprobieren..da hab ich noch ne alte win maschine stehen (wenn die das packt).

Sonst muss ich ja zum Glück nicht mit win arbeiten *puh* :D

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 13:51
von Viktor
Sieht gut aus. Habt ihr die Modelle selber gemacht? Die Texturen und Animationen sind sehr schön.
Weniger schön ist allerdings der technische Aspekt:
* mit meinem ersten Account funktionierte der Login nicht (kann es vll am @ zeichen liegen, dass dieses falsch interpretiert wird?)
* der Boden ist schwarz, der Charakter ohne Schatten, habe eine Ati radeon hd 5570, Win7 64Bit Professional
* beenden kann ich den Dungeon-Client nur über den Taskmanager. Dabei wäre es hilfreich, aussagefähigere Namen wie "afo.exe" zu nehemen unter dem ich mir als User nichts vorstellen kann und das Programm allein deswegen mal schließen würde (wenn ichs im Taskmanager sehen würde).
* meine FPS liegen bei -*ganzgroßezahl*
* es fehlt ein Config-Dialog (ja, ich habe die config-datei gesehen, aber wer wills nicht bequem haben?^^)

Wenn die Sachen noch berücksichtigt werden, ist es eine gute Startbasis. Spielen kann man ja schon (auch wenn nur einfache Kämpfe); was ich jetzt nicht gesehen habe ist, ob andere Nutzer angezeigt werden.

Edit: vll hilft der ausschnitt aus der Log:
02/11/11 13:31:48 - Shader status: Colud not compile vertex shader! shaders/default.v
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

02/11/11 13:31:48 - Shader status: Colud not compile vertex shader! shaders/lightmap.v
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

02/11/11 13:31:48 - Shader status: Colud not compile vertex shader! shaders/lightmap.v
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware
.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 14:05
von LPVOID_CH
Hallo

Danke für die Rückmeldung. Die Modelle sind nicht selbst gemacht, die habe ich alle gekauft.
Ich bin "nur" Programmierer und wir haben noch kein 3D Artist im Team. Texturen sind auch aus dem Netz, haben auch noch kein 2D Artist ;-)
Der Level ist selber gemacht mit einem eigenen Tool.

Zu deinen Problemen:
- Kann es sein dass du dich vertippt hast? Hab gerade ein Account mi einer E-Mail Adresse (mit @) erstellt und konnte mich dann ist Spiel einloggen. Was hast du für ein Browser und OS?
- Schatten ist noch nicht implementiert. Der Boden sollte aber nicht schwarz sein. Kann an dem Shader liegen, hab den 3D Client noch nicht auf vielen PCs und Karten getestet.
- Beenden kann man den Client mit F1 (ok, ist etwas ungewöhnlich aber ESC wird schon verwendet). Werde ich auch noch verbessern.
- Der FPS Counter wird bei einigen Maschinen nicht initialisiert, liegt am Release-Modus der EXE, muss nocht gefixt werden.
- Es fehlt noch sehr viel ;-) Das Spiel soll auch nur als Tech-Demo gelten. Ich habe jetzt sehr lange daran gearbeitet und brauche etwas Feedback, mir ist bewusst das es noch sehr viel zu tun gibt.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 14:43
von Eisflamme
Hi,

hab ein paar Wächter und schließlich den Wächter Lokar gekillt. Bei mir gibt es auch schwarzen Boden und schwarze Umgebung. Zu Schatten kann ich daher nichts sagen. Die Säulen, die irgendwo rumstehen, sind allerdings weiß. Ich habe nen i7 Quadcore 2,7 GhZ und ne ATI Radeon Mobility HD 4870, ebenfalls mit Win7 Professional 64 Bit. Läuft aber flüssig mit um die 150 FPS.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 17:19
von LPVOID_CH
Ich hab den 3D Client nur auf 32bit Systemen getestet (WinXP mit ATI & Win7 mit NVIDIA) und nicht auf 64 Bit. Möglicherweise macht mir das ein Strich durch die Rechnung, ich verwende OpenGL und GLSL. Danke für das Feedback, immer hin scheint der Rest zu laufen;-)

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 11.02.2011, 18:12
von Eisflamme
Okay, bei mir läuft OpenGL3.1 mit GLSL1.3, falls das irgendwie hilft.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 21.02.2011, 10:53
von LPVOID_CH
Hallo zusammen,

es gibt eine neue Version des Spiels, wo für die Klassen Waldläufer und Druide neue Fähigkeiten eingebaut wurden. Jetzt kann man auch mit diesen Klassen besser Solo spielen. Zudem gibt es ein Video wo die drei Klassen kurz vorgestellt werden:
http://www.youtube.com/watch?v=Uc_MovjzDhY

Das Problem mit der schwarzen Umgebung auf Win7 64-Bit konnte ich noch nicht reproduzieren, habe dies aber als Bug aufgenommen. Ihr habt jetzt auch die Möglichkeit direkt auf der Homepage http://www.zdk-online.com Feedback zu geben und Bugs zu melden.

Gruss
LPVOID_CH

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 21.02.2011, 14:26
von marcgfx
sieht wirklich gut aus. was mir aber besonders störend auffällt ist aber die fehlende dynamik der spielfiguren. aber vielleicht lag das auch am spieler ;) ... nach nem schwertschlag wär doch ein sidestep ne super lösung, solange das langsame skellet noch am ausholen ist.... nur mein erster gedanke.

im hintergrund vom video sieht man da wirklich ein mächtiges monster?

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 21.02.2011, 14:41
von LPVOID_CH
ja, viel Dynamik ist im Kampf noch nicht vorhanden. Dies liegt auch daran das die Animationen auf simple KayFrame Animationen basieren, wie MD2 Models. Dass heisst, es können keine Animationen "gemischt" werden, wenn der Spieler schlägt und gleichzeitig läuft, wird nur die Schlag-Animation ausgeführt, dass sieht dann etwas unnatürlich aus. Hier ist noch Handlungsbedarf um ein anständiges Charakteranimationsystem zu implementieren.

Im Hintergrund läuft der erste "Boss" herum, der hat aber keine speziellen Fähigkeiten, nur mehr HP. Am Bossdesign bin ich gerade am arbeiten vielleicht gibt’s im nächsten Video den Kampf gegen den ersten Boss.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 07.08.2011, 11:36
von LPVOID_CH
Hallo Community

Hier ein Update zu meinem aktuellen Projekt Zorn der Könige Online. Ich habe im Spiel sowie im Leveleditor Per-Pixel Lightning und Normalmapping eingebaut, was die Realität der Szene erhöht:

Ingame Screenshot:
Bild

Leveleditor:
Bild

Weiter habe ich an der Spielmechanik gefeilt, Buffs, Kampfsystem usw. Die Homepage habe ich auch aktualisiert (http://www.zdk-online.com/) sowie die Demo entfernt, da dies eine alte Version war. Sobald mehr Content vorhanden ist werde ich wieder eine Demo veröffentlichen.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 07.08.2011, 14:33
von Jonathan
Der Editor sieht richtig hübsch aus :)
Ich bau mir auch grad einen, erzähl doch mal ein bisschen mehr über deinen.

Oh, eine Frage noch: Warum haben all diese MMORPGs eine so sau dämliche, total unlogische Architektur? Diese riiiieeeesigen Hallen, die dann doch nahezu komplett leer sind, das ist doch einfach nur unpraktisch. Ich weiß, dass das alle so machen, aber ist das wirklich so toll, dass man es nachmachen muss? Oder würde die Spiellogik sonst überhaupt nicht mehr funktionieren?

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 07.08.2011, 15:26
von LPVOID_CH
Zum Editor: Das Ganze ist in Delphi programmiert, eine Sprache die immer weniger verwendet wird. Doch ich komme ganz gut damit zurecht und funktioniert auch ordentlich. Als Renderer verwende ich OpenGL. Die Szene ist hierarchisch in Sektoren aufgebaut, im Prinzip ein klassischer Szenegraph. Es gibt zwei Arten von Geometrie: Vierecke die die Grundgeometrie bilden (Wände, Boden, Decke, usw.) und Objekte für detaillierte Geometrie (Säulen, Statuen, Tore usw. Sind einfache OBJ Dateien). Die Beleuchtung funktioniert mit einem Forward Shader, das Verfahren habe ich vor kurzer Zeit in folgendem Thread erläutert: http://zfx.info/viewtopic.php?f=5&t=1686

Zu den übergrossen Hallen: Ich denke das ist Geschmacksache. Je grösser ein Raum desto imposanter und mächtiger erscheint er. Hat aus meiner Sicht auch mit der Story zu tun. Wenn man z.B. einen Tempel erkundet der von mächtigen Wesen errichtet wurde, muss dieser einfach gross und mächtig aussehen. Die Frage wie detailliert so ein Raum schlussendlich aussieht, ist dann Sache des Designers, das Ganze eben nicht "leer" aussehen zu lassen. In meinem Game gibt es aber auch kleine Dungeons mit engen Räumen, also für jeden Geschmack etwas ;-)

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 11:12
von sfxon
Sieht schon ganz nett aus. Irgendwie musste ich bei dem vergitterten Gang spontan an "Schatten über Riva" denken - nur mit hundertmal besserer Grafik.

Ein wenig Kritik..
Die Texturen glänzen sehr stark. Sieht aus als hätte die jemand mit Speck eingerieben. Sie wirken also sehr fettig.
Es ist auch noch etwas zu sauber. ;D Ich denke es laufen ja nicht ständig Putzfrauen durch deine Dungeons.. :D

Außerdem scheint das ganze von der Sonne beleuchtet zu werden. Ich denke die Lichtquellen sind noch zu stark.
Dadurch wirkt die Stimmung noch nicht wirklich wie man sich das in so einem Verließ vorstellt.

In dem vergitterten Gang scheint die Lichtquelle sich mitten in der Gruppe der Figuren zu befinden. Da fällt auch auf, das die Figuren gar keine Schatten werfen.
Auf dem zweiten Screenshot wirkt es, als würde die Szene von hinten von der Sonne beleuchtet. Das wäre eventuell auch n guter Punkt zum Optimieren..

Ich denke gerade diese Stimmungseffekte können einem Spiel sehr viel mehr Tiefgang verleihen.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 12:57
von LPVOID_CH
Du hast recht, der Glanz-Wert des Lichts ist noch etwas zu hoch, ich bin noch etwas am herumexperimentieren. Was auch noch fehlt sind die Lichtquellen an sich, also Fackeln, Leuchter usw. Diese werden später als Objekte eingefügt. Jetzt weiss man nicht so recht von wo das Licht herkommt und erscheint somit etwas komisch. Schatten habe ich noch nicht implementieren, Shadow Maps stehen bei mir schon lange auf der ToDo Liste...

Richtig mit Licht und Schatten umzugehen braucht etwas Übung. Radiosity wird auch nicht berücksichtigt und muss "künstlich" mit zusätzlichen Lichtern hinzugefügt werden.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 14:33
von joeydee
Mein Tipp: arbeite mit Specular-Maps. Solche Materialien glänzen nicht überall gleichmäßig, und nicht alles muss glänzen um gut auszusehen. Wand/Decke im ersten Screenshot sehen jedenfalls viel natürlicher aus als der Boden.

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 14:44
von Schrompf
Sieht gut aus, was Du da tust. Die Empfehlung, Specular Maps zu verwenden, will ich nochmal betonen. Besonders Steinoberflächen sehen damit sehr viel besser aus.

Und Glückwunsch zum MMO im Allgemeinen. Allein so weit gekommen zu sein kann man nicht genug hervorheben!

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 15:32
von LPVOID_CH
Danke für die Inputs mit den Specular Maps, ich werde mir das genauer unter die Lupe nehmen. Kennt wer von euch ein Tool wo man SPecular Maps erstellen kann? Für die Normalmaps habe ich ein Photos-hop Plugin.

@Schrompf
Danke für das Lob. Ich habe bis jetzt unzählige Stunden in das Projekt investiert. Angefangen habe ich vor knapp zwei Jahren. Bis man eine Basis hat die funktioniert dauert es seine Zeit und man muss sich immer wieder selber motivieren da als Hobbyprojekt auch kein Geld reinkommt. Konnte jetzt einen Kollegen gewinnen für das Level Design und es macht richtig Spass wenn ein Spiel langsam Formen annimmt und man "richtig spielen" kann ;-)

Re: [Projekt] Zorn der Könige - MORPG

Verfasst: 08.08.2011, 16:22
von joeydee
Eine Specularmap ist ja einfach nur ein Graustufenbild (1 Kanal), wo hell=glänzend und dunkel=matt bedeutet. D.h. du kannst einfach mal ausprobieren wie eine Graustufenversion (mit Tonwertfiltern wie Gradationskurve etc. sowie händischen Anpassungen) wirkt.
Generell solltest du aber Normal- und Specularmaps nicht per Bildfilter aus der Fototextur erstellen, denn "hell" in der Textur bedeutet ja nicht nicht zwangsläufig "hoch" bzw. "glänzend" - dann bräuchtest du die Maps ja gar nicht und könntest das auch direkt im Shader lösen, wenn das so einfach per Tool aus der Textur auszulesen wäre.
Für manche Fälle (vor allem für Programmer's Art zum Testen der Shader) mag das ausreichen: hauptsache "irgendeine" Struktur, die zur Farbe passt. Für bessere Qualität ist da allerdings Handarbeit gefragt. Für Normalmaps am besten ein passendes 3D-Highpoly-Modell oder mindestens eine passende Heightmap. Für Specular haben sich bei mir Photoshop-(Struktur-)Pinsel und ein Grafiktablett bewährt.