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Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 19:41
von Errschaffer
Hallo,

ich überlege gerade ob ich es nicht versuche und nächstes Jahr anfange mein eigenes kommerzielles Spiel zu entwickeln. Für mich stellen sich aber noch einige grundlegende Fragen zum Vertrieb und der Zielplattform. Ich hoffe hier treiben sich einige rum die damit schon mal in Berührung gekommen sind.

1. Ich schwanke derzeit zwischen Android / PC Only oder beide Plattformen. Die PC Umsetzung würde mit um einiges leichter fallen da ich hier schon Erfahrung habe. In Android Programmierung bzw generell in Java hab ich nur mal kurz einen Blick rein geworfen.

2. Wie sieht es mit Vertriebsmöglichkeiten für PC Spiele aus? Was gibt es für zuverlässige Plattformen ?

3. Speziell an die Leute mit Erfahrung: Auf welcher Plattform lässt es sich besser vertreiben?

Eine technische Frage hätte ich aber auch noch...

Für eine eventuelle Fehlerkorrektur würde ich gerne einen Updater mitliefern. Im Android Market ist sowas ja schon eingebaut. Ich weiss allerdings nicht wie das bei den Plattformen ist die Pc Spiele vertreiben .Ob die dafür was bereit stellen oder ob man da was eigenes mitliefern muss.


Freue mich auf eure Antworten :)

MFG

Errschaffer

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 19:50
von Chromanoid
seit minecraft bin ich ziemlich verunsichert zu was man "raten" soll :) - der entwickler hat sein spiel praktisch ohne eigene werbung über seine website http://minecraft.net bzw. paypal verkauft und ist jetzt mehrfacher millionär (innerhalb von ein paar tagen) - das spiel ist noch nicht mal fertig und er hat lediglich eine alpha version zu 9.95EUR verkauft... der entwickler hat laut eigener aussage keine werbung gemacht und das spiel lediglich über forums.tigsource.com und javagaming.net angekündigt. Naja alles ziemlich unglaublich und viel glück dabei ^^. es ist ein durchschlagender beweis, dass man es tatsächlich schaffen kann (bloß mit viel glück, einem netten spielkonzept und zeit)...

steam stelle ich mir als interessante zielplattform vor - gerade weil valve scheinbar immer mehr auch auf indie titel setzt. die entwickler von 4sdk (sind/waren hier auch mal im forum unterwegs) haben ihr spiel über steam veröffentlicht. vielleicht könnt ihr ja mal was dazu sagen?

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 22:22
von Z-Developer
Für Android habe ich noch nie entwickelt, aber für PC und XBLIG. Ich denke, dass man die Plattform nehmen sollte, die man kennt. Denn bei neuen Plattformen kann man immer wieder auf Überraschungen stoßen. Bei der Plattform, die du kennst, hast du weniger bzw. gar keine Überaschungen.

zu Vertriebsplattformen auf PC:
Jade-DS, BigFish, Steam, Gamersgate, Gamesload, Direct2Drive, Metabolli und es gibt noch viel mehr, je nachdem was du für ein Spiel machst.

Alleridngs erwartet von Steam nicht viel. Valve ist sehr wählerisch. Damit will ich sagen, dass es schwierig ist auf Steam zu kommen und auf einigen anderen Plattformen auch. Man sollte also nicht damit rechnen einfach so auf Steam zu kommen.

zu Minecraft:
1) Man sollte sich von einem Einzelfäll nicht irritieren lassen.
2) Glück gehört immer dazu.
3) Natürlich sagt der Entwickler, dass er nichts gemacht hat. Twitter, Dev-Blog mit RSS-Feeds, Freeware Version als Vorversion, das sind für mich einige Werkzeuge auf sich aufmerksam zu machen. Besonders nach dem Release hat der Entwickler selber in offiziellen Interviews gesagt, dass er ziemlich viel Pressearbeit machen muss. Ich denke nicht, dass es einfach "Spiel auf der Webseite veröffenltichen war" ist eine schnelle Aussage, aber wenn man schaut, was der Entwickler alles gemacht hat, dann wird man sehen, dass da viel Arbeit steckt.

Übrigens gibt es auch gute Indie Spiele, die auf eigenen Webseiten veröffentlicht wurden und schlecht verkauft wurden.


EDIT: zu Minecraft:
Das Spiel wurde teilweise noch 2009 und auch 2010 vor dem Release mehrmals von Printmedien erwähnt bzw. in den Printmedien gab es richtige Berichte über das Spiel. Also ich glaube das ist noch ein Beweis, dass vielleicht kein Marketing gemacht wurde, aber PR-Arbeit und andere Massnahmen, wie die freie Version und die Sache mit einem günstigeren Preis während der Alpha.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 22:29
von macross
Minecraft ist der reine Wahnsinn.
Was der Typ geschafft hat, ist wirklich bewundernswert.
Schöne Spielidee und extrem kreative Vertriebsmethode. :-)
Wird aber eher die Ausnahme bleiben.

Zur eigentlichen Frage über die Plattformen:
PC - 1. Steam, 2. eventuell Impulse
XBOX - XBLIG (http://creators.xna.com/)
Android
AppStore

Das sind die Märkte, mit sehr niedriger Einstiegsschwelle / Hardwarekosten.

Ich weiss nicht ob dein Skill dafür ausreicht, aber XBLIG ist definitiv eine sehr interessante Wahl.
Wenn du eine nette Spielidee hast, die du auch fähig bist umzusetzen, dann kann man da durchaus bisschen Geld verdienen.
-> http://www.gamasutra.com/blogs/RobertBo ... 0924/6069/
-> http://www.gamasutra.com/view/news/30047/
-> http://www.gamasutra.com/view/news/26932/
Ein paar Infos zum Thema.

Kannst mir auch auf Twitter folgen, wenn du up2date bleiben möchtest, ich retweete oft interessante Nachrichten zum Thema. -> http://twitter.com/i_v_i_c_a

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 22:45
von Z-Developer
Ich versuche meinen Satz mit Steam nochmal zu formulieren:

Es ist verdammt schwierig auf Steam zu kommen!!!


EDIT:
XBLIG: Die Plattform ist ziemlich überladen mit Projekten und dazu die niedrigen Preise. Es ist ziemlich schwer damit viel Geld zu verdienen!

EDIT2:
Wen du XNA anschaust, dann solltest du dir auch Windows Phone 7 als Plattform anschauen.

Aber wie gesagt für kommerzielle Projekte, besonders für das erste kommerzielle Projekt empfehle ich die Plattform die du bereits kennst, um die Überraschungen zu vermeiden.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 23:06
von macross
Z-Developer hat geschrieben:XBLIG: Die Plattform ist ziemlich überladen mit Projekten und dazu die niedrigen Preise. Es ist ziemlich schwer damit viel Geld zu verdienen!
Es ist überall schwer Geld zu machen. Und so ziemlich jeder Markt, der als Einstieg in Frage kommt, ist gesättigt.
Aber meiner Meinung nach hat man als Anfänger bei XBLIG die Chance auf den besten Impact.
Und ja, es war unfair von mir die Top-Titel in XBLIG als Beispiele zu nennen. :-)
Aber bisschen Motivation kann nicht schaden. Hätte ich damals gewusst wie kompliziert und hart alles ist, hätte ich die Spieleentwicklung schon längst aufgegeben. :-D

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 23:31
von Z-Developer
XBLIG klingt von außen als ein guter Einstieg, aber es gibt Hürden, die man gerade bei PC z.B. nicht hat.
Also fangen wir mal an:
1) XBox spezifische Hürden. XBLIG bietet keine Achievements oder Gamerscores oder ähnliches an. Das sind für einen normalen XBox Spieler negative Punkte.
2) Du kannst nur zwischen drei Preisen wählen: 80/240/400 MS Punkten. Umgerechnet ca. 1 € / 3 € / 5 €
3) XBLIG Spiele werden von Microsoft innerhalb von XBox Live überhaupt nicht beworben -> wenig Leute wissen, dass es existiert (Bei unseren Spielen Fragen Leute teilweise nach, wo das Spiel ist, denn sie suchen bei XBox Live Arcade!)
4) XBLIG ist nicht in allen Ländern, wo XBox Live erhältlich ist, zu erreichen. Selbst Österreich und Schweiz sind da ausgeschlossen. Kundenkreis wird noch kleiner.
5) Es kommen sehr viele Spiele raus, 3-5 Spiele pro Tag. Wer die XBox und den Indie Channel kennt, der weiß, dass das bedeutet, dass man nicht lange in den Top Liste "Neu Erschienen" ist. Man hat normalerweise maximal 3 Tage, um in die Charts "Am meisten runtergeladen" und in "am besten bewertet" rein zu kommen. Ansonsten geht man unter und kaum jemand kriegt mit, dass dein Spiel erschienen ist! Egal wieviel PR Arbeit du machst, das wird passieren, sobald du aus den Listen fällst. Das System tickt anders als PC-System
6) Kaum jemand kauft das Spiel über die Webseite -> Werbemassnahmen auf de Webseite mit Bux Button usw. machen wenig Sinn.
7) Hauptzielpublikum: USA, eventuell noch Canada und UK. Deutschland ist sehr sehr schwach. (Selbst wenn man in Deutschland längere Zeit in Top 10 der am meisten verkauften Liste ist, das sind lächerliche Verkäufe, die da erzielt werden.) -> Du musst für den US Markt entwickeln und dementsprechend die Zielgruppe da kennen. Das ist ein Punkt der nicht zu unterschätzen ist.)
8) 400 MS Punkte bei dem System, bedeuten für viele User ein Top Titel. Wirklich viel verkaufen sich vor allem, oder nur die 80 Punkte Spiele. Und da kannst du dir ausrechnen, wieviel du verkaufen musst, um wenigstens deine Miete zu bezahlen.
9) Bugs im System. Es kann vorkommen, dass die Top Listen bis zu zwei Tagen nicht aktualisiert werden, wenn während dieser Zeit 15-20 Spiele erscheinen, gehen ein Teil dieser Spiele komplett unter, wo der Spieler gar nciht mitbekommt, dass dieses Spiel erschienen ist. (Ok es passiert nicht so oft. ;) )

Es gibt schon ein Grund, wieso einige Indie Entwickler für XBLIG nichts mehr machen. Das System funktioniert für viele Entwickler einfach nicht. Und du kannst ja auch andere Verkaufszahlen anschauen und zwar in dem XNA Forum, da wirst du sehen, dass viele schlechte Zahlen dabei sind. Und es hängt nicht einmal mit der Qualität des Spiels zusammen.

Zum Vergleich:
Wenn du für PC entwickelst, dann hast du viel größeres Publikum. Welche Plattform du am Ende wählst bzw. welche Plattform dich am Ende nimmt, ist zwar wichtig, aber wenn du eigene gute PR Arbeit betreibst und Community aufbaust, dann kannst du schon einiges mehr verkaufen. Vor allem, kannst du auch für mehr als 5 € verkaufen!

EDIT: Verstehe mich nicht falsch, wir releasen gerade zweites Spiel für XBLIG und man kann da etwas reißen, aber es ist viel schwieriger, als auf vielen anderen Plattformen. Was bei XNA gut ist, dass du mit XNA WP7 und PC Spiele auch entwickeln kannst. Allerdings wird diese Möglichkeit auch meistens unterschätzt, wenn du z.B. ein Multiplayerspiel machst oder Spiel mit Avataren, dann musst du das Spiel für PC zu einem Teil neuprogrammieren. Da man z.B. Avatare und Netzwerk bei der PC Version gar nicht benutzen kann/darf, da es an XBox Live angebunden ist. Dann gibt es andere Unterschiede, dass z.B. WP7 noch keine Shader kann und dementsprechend die Grafikpileline angepasst werden muss. Das sind jetzt nur einige Beipiele.

EDIT2:
Und vor allem als Plattform ist XBLIG wirklich schwierig. Wenn man mit seinen eigenen Spielen (ohne Publisher etc.) Geld verdienen möchte, dann sind meiner Meinung nach entweder PC oder Mobile Plattformen besser.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 03.10.2010, 23:58
von macross
@Z-Developer: Das sind gute Argumente.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 09.10.2010, 09:57
von JBeh
Richtig erfolgreich wurde Minecraft übrigens durch einen Blogeintrag im offiziellen Team Fortress 2 Blog.
Valve wollte den Entwickler eigentlich "einstellen" doch er entschied dann doch dazu, erstmal sein eigenes unabhängiges Studio zu gründen und arbeitet daran auch noch fleißig.
Auf jeden Fall hat er den Erfolg verdient. Ein großartiges Spiel, dass einem für viele Stunden fesselt :).

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 10.10.2010, 17:12
von Errschaffer
Also erstmal Danke für die ganzen Antworten :)

Ich nehme also mit , das so ziehmlich jede Plattform schon gesättigt ist und man daher lieber bei der bleiben soll die man schon kennt.

Jetzt noch eine Frage: Wir entscheidend wäre eurer Meinung nach eine Linux Variante ? Ich könnte mir vorstellen das es auch da einige Kunden geben würde.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 10.10.2010, 17:37
von Gelöschter Benutzer 2
Bei Linux hast du denke ich den Vorteil, dass gerade wegen der geringen Anzahl an (größeren) Spielen du dort mit kleinem Aufwand innerhalb der Linux Community verhältnismäßig große Aufmerksamkeit erreichen könntest. Jedoch wird die Gruppe an der du verdienst sicher geringer sein als zum Beispiel unter Windows (sofern du dort auch ein bisschen Aufmerksamkeit bekommst).

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 11.10.2010, 17:08
von Z-Developer
Linux kannst du komplett vernachläßigen. Wenn du ein PC/Windows ähnliches System suchst, dann nimm lieber MAC.
Meiner Erfahrung nach gibt es unter den Linux Usern kaum Spieler, die für Spiele Geld ausgeben. Und die Linux User, die für Spiele bereit sind Geld auszugeben, die haben Windows als Zweitsystem extra zum Spielen drauf oder soetwas wie WINE (oder eine andere Plattform, wie eine Spielkonsole).

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 11.10.2010, 18:13
von Gandalf
Z-Developer hat geschrieben:Linux kannst du komplett vernachläßigen. Wenn du ein PC/Windows ähnliches System suchst, dann nimm lieber MAC.
Meiner Erfahrung nach gibt es unter den Linux Usern kaum Spieler, die für Spiele Geld ausgeben. Und die Linux User, die für Spiele bereit sind Geld auszugeben, die haben Windows als Zweitsystem extra zum Spielen drauf oder soetwas wie WINE (oder eine andere Plattform, wie eine Spielkonsole).
Da sagt die Statistik etwas anderes. Linux Nutzer sind bereit für Software die sie nutzen wollen auch Geld auszugeben. Gerade bei Spielen auch gerne mal etwas mehr als ein Windowsspieler. Eben da diese eine größere Auswahl haben können sie einfach nein sagen. Auch bevorzugen viele eine native Version eines Spiels wenn eine vorhanden ist. Ich bin wohl die Ausnahme unter deiner Regel. Habe kein Zweitsystem mit Windows und keine Konsole und unter Wine laufen nur ein paar alte Klassiker. Habe dafür aber einige kommerzielle Titel auf dem Rechner.

Ob man Linux vernachlässigen kann ist deutlich abhängig vom Spiel und vom Erfolg auf anderen Plattformen.

Ein paar Links zum Thema:
http://www.holarse-linuxgaming.de/news/ ... re_spieler
http://www.holarse-linuxgaming.de/wiki/ ... nuxspielen

Möge jeder selbst entscheiden ob er für diese Plattform entwickeln möchte.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 12.10.2010, 00:22
von Gelöschter Benutzer 2
Linux ist nicht PC oder Windows ähnlich, obwohl doch ein Linux auf PCs (kleiner Hinweis: PC = Hardware, Betriebssystem = Software) läuft? In wie fern ein Mac einem Windows ähnlicher ist als ein Linux, welches nahezu jede Form annehmen kann, bleibt mir auch schleierhaft.

Ob er es vernachlässigen kann oder nicht, hängt vom Spiel und der angestrebten Vermarktung ab. Wenn man rein von der Nutzerschaft ausgeht dann wird die Mac Version genauso vernachlässigbar, da nimmt sich Mac genauso wenig! Abgesehen davon frage ich mich ob er überhaupt einen Mac hat um das Spiel dann auch darauf testen zu können. Falls nicht ist fraglich ob sich eine Anschaffung überteuerter Mittelklasse Hardware (zumindest am Anfang) wirklich lohnt, nur um für das Betriebssystem ohne großes (ggf. illegales) Gefrickel sein Spiel zu entwickeln.

Der Punkt ist aber der, wenn er schon auf Plattformunabhängigkeit setzt kann er mit den richtigen Entscheidungen relativ einfach Mac und / oder (vor allem) eine Linux Version raus bringen, wieso sollte er dann ausgerechnet Linux vernachlässigen aber eine Mac Version rausbringen? Das ist vollkommener Schwachfug wenn das Spiel bereits Plattformunabhängig ausgelegt ist und die Zielgruppe etwa gleich groß.

Wine ist zudem kein Allheilmittel und selbst da muss das Spiel dann ggf. angepasst werden, was aber bei einem bereits Plattformunabhängig ausgelegten Spiel (sollte er sich für eine Mac Version entscheiden) mehr Aufwand wäre als das Spiel gleich nativ raus zu bringen und natürlich das Spiel bei einer nativen Version für die Zielgruppe deutlich besser ankommen würde als eine Windows Version die "zufällig" mit Wine läuft, oder eben auch mal nicht...

Was Dualbootsysteme angeht so ist das bei Mac Usern gerade denen die Spielen mindestens genauso verbreitet. Bis auf bei ein paar extremen Apple Fanboys die aber auch nicht spielen kenne ich keinen Mac User der nicht auch noch ein Windows installiert hat (oft läuft das sogar die meiste Zeit).

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 13.10.2010, 15:18
von Z-Developer
zu Gandalfs Statistik:
Eines der Kommentare sagt es ganz deutlich. Da waren ein Paar Linux Leute, die mehr Geld gespendet haben, als die Anderen. Irgendetwas von 100 und 1000 USD wird da gesagt. Natürlich wird dadurch die ganze Statistik verfälscht!

Der Markt für MAC Spiele ist größer, als der Markt für Linux Spiele.
Selbst wenn man hier in Deutschland das nicht so sehen mag, so gibt es einen MAC-Software Markt und zwar z.B. in USA. Und USA ist egal welche Plattform ein recht großer Markt! Wenn der Spielemarkt auf Mac so klein wäre, wie bei Linux, dann würde Valve nicht Steam für MAC portiert haben und Blizzard und co würde Ihre Spiele nicht auch für MAC umsetzen. Übrigens wieso läuft eigentlich die Unity3D Engine nicht auf Linux, sondern auf MAC und Windows?
Wo ist denn die Linux Unterstützung?

zu der Frage ob es sich ein Port auf MAC lohnt:
Die Frage war nicht "kalkuliert für mich, welche Plattform sich für mich lohnt unter der Berücksichtigung meiner Ausgaben". Ich habe nur gesagt, dass wenn er schon auf eine zweite Plattform gehen möchte, dann sollte er lieber MAC nehmen und nicht Linux.

zu Definition PC und Mac und Windows und Linux, meinte ich mit meiner Angabe, dass man nicht PC und Linux trennen sollte, sondern Linux und Windows. Das ich es total undeutlich gemacht habe tut mir es leid. Eigentlich ist ja PC (Linux/Windows) und Mac so zu unterscheiden.
Möge jeder selbst entscheiden ob er für diese Plattform entwickeln möchte.
Ich zwinge niemanden für MAC zu entwickeln, aber die Frage war doch, wie entscheindend ist Linux. Und ich habe ganz klar gesagt, "gar nicht" und Mac als Alternative Vorgeschlagen.
Aus der Sicht eines Entwicklers, der von der Spieleentwicklung leben muss und selber entscheidet was er macht bzw. machen muss, damit der Aufwand sich lohnt, wird ein Linux Port sich nicht lohnen. (Beispiel: Wir konnten damals Doxan relativ einfach auf Linux portieren, leider war es so, dass niemand es für Linux haben wollte!)
Als reiner Hobbyentwickler, der von Spieleentwicklung nicht Leben muss und es nur aus Spaß macht, kannst du meinetwegen Spiele auf deine Highend Waschmaschine schreiben.

@BPhoenix : zu der Vermarktung auf Linux:
Da würde mich jetzt persönlich interessieren, welche Vermarktungsstrategie du für eine Linux Version vorschlagen würdest. Im Ernst, du klingst, als ob du dich mit Linux und Linux Software Markt auskennst. Deswegen meine Frage, wie würdest du ein Spiel auf Linux vermarkten? Hast du eventuell Verkaufszahlen von Linuxspielen?

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 13.10.2010, 16:13
von pUnkOuter
Z-Developer hat geschrieben:zu Gandalfs Statistik:
Eines der Kommentare sagt es ganz deutlich. Da waren ein Paar Linux Leute, die mehr Geld gespendet haben, als die Anderen. Irgendetwas von 100 und 1000 USD wird da gesagt. Natürlich wird dadurch die ganze Statistik verfälscht!
Darum sollte man auch den Median angeben, und nicht den Mittelwert.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 11:11
von Gelöschter Benutzer 2
Z-Developer hat geschrieben:Der Markt für MAC Spiele ist größer, als der Markt für Linux Spiele.
Z-Developer hat geschrieben:Die Frage war nicht "kalkuliert für mich, welche Plattform sich für mich lohnt unter der Berücksichtigung meiner Ausgaben". Ich habe nur gesagt, dass wenn er schon auf eine zweite Plattform gehen möchte, dann sollte er lieber MAC nehmen und nicht Linux.
Dass der Markt für Mac Spiele größer ist kann schon stimmen, dass er so viel größer ist, dass man sagen könnte Spiele für Mac würden sich eher lohnen als Spiele für Linux ist doch eher wohl Unsinn. Angenommen der Mac Markt wäre nur doppelt so groß wie der für Linux Spiele dann wäre das verglichen zu Windows ohnehin eher gering. Übrigens klingt es immer noch so, dass du der Meinung bist Mac ja auf jedenfall und Linux auf keinen Fall und das ist meiner Meinung immer noch Unsinn, da wenn man schon für Mac entwickelt die Portierung für Linux relativ gering sein sollte. Und wieso man nicht mit geringem Aufwand einen selbst wenn er kleiner wäre weiteren Markt erschließen sollte will sich mir einfach nicht erschließen.
Z-Developer hat geschrieben:Und USA ist egal welche Plattform ein recht großer Markt!
Die Welt ist nicht nur USA. Das was du mir vorwirfst, nämlich Deutschland für die Welt zu halten machst du gerade mit der USA und selbst wenn der USA Markt groß ist, ist er verglichen zum Weltmarkt eher klein, so dass man die USA alleine für den Welt Markt nicht hernehmen kann, komischerweise wird das aber immer getan wenn es um Apple geht, wieso nur? Vielleicht ja auch nur weil das ein Extrem ist das Leute überzeugen soll die nicht ein bisschen nachdenken wollen?
Z-Developer hat geschrieben:Wenn der Spielemarkt auf Mac so klein wäre, wie bei Linux, dann würde Valve nicht Steam für MAC portiert haben und Blizzard und co würde Ihre Spiele nicht auch für MAC umsetzen. Übrigens wieso läuft eigentlich die Unity3D Engine nicht auf Linux, sondern auf MAC und Windows?
Wo ist denn die Linux Unterstützung?
Das wird wohl nicht nur an der Größe des Marktes liegen wenn dieses Argument überhaupt auch nur die geringste Relevanz bei den Entwickler hat die für Mac aber nicht Linux entwickeln, da der Markt für Mac Spiele eben nicht so viel größer ist, dass sich das eine nicht lohnen würde aber das andere. Außerdem würde der Linux Spiele Markt rasant ansteigen, wenn es Linux Spiele gäbe, denn momentan gibt es praktisch ein Henne-Ei Problem. Denn ohne Spiele, keine Spieler und bei Leuten wie dir herrscht eben auch die Meinung dass es keine Spieler gibt also somit auch keine Spiele geben sollte.

Vielmehr sind es folgende Gründe:
1. Generelle Abneigung gegen Linux.
2. Entwickler die mit Linux schlicht und ergreifend überfordert sind, da sie nix anderes außer Windows und vielleicht noch Mac kennen.
3. Support der enormen Konfigurationsvielfalt von Linux wäre enorm aufwendig und viele denken sich lieber, anstatt nur wenig oder keinen Support für etliche Linuxkonfigurationen bereitzustellen wird eben das Spiel selbst nicht mal bereit gestellt. ID zum Beispiel bietet einen Installer "auf eigene Gefahr", der nicht direkt mit dem Spiel mitgeliefert wird sondern online zusätzlich bezogen werden kann (der wohl Beste weg wenn man den Support scheut), Blizzard dahingegen gibt nur Anleitungen das unter Wine lauffähig zu bekommen, viele andere sparen sich gleich die Plattform (der wohl schlechteste Weg).
4. Es gibt Wine und einige sparen sich eben aus diesem Grund den nativen Client, da sie der Meinung sind Linuxuser wären damit auch froh (dem ist aber nicht mal im Ansatz so!). Bei Mac zum Beispiel könnte man sowas nicht bringen da die meisten User damit wohl gnadenlos überfordert wären, die die es nicht wären könnte man schon fast an einer Hand abzählen...
5. Der mittlerweile wohl größte Punkt überhaupt ist wohl der, dass ein Linux ein freies System ist an dem man wenn man denn will die volle Kontrolle darüber hat und deswegen wäre Schadsoftware die auch unter dem Namen DRM bekannt ist, hier wohl nur sehr schwer auf Dauer zu realisieren. Darunter fallen alle Spiele die mit solcher Schadsoftware ausgestattet sind.
Z-Developer hat geschrieben:Eigentlich ist ja PC (Linux/Windows) und Mac so zu unterscheiden.
Auch nicht! PC ist die Hardware auf dem Linux, Windows und Mac läuft! Mac als Hardwarebegriff sind nur spezielle PC Systeme von Apple, genauso wie Vaio von Sony. Die Zeiten als ein Mac (hardwareseitig) noch was anderes war als ein PC sind vorbei, übrigens waren es die Zeiten an denen Apple fast untergegangen ist. Macs von damals gibt es nicht mehr, die heutigen Macs (Hardware + Software) sind einfach nur PCs mit einem Unix, einer anderen grafischen Oberfläche (davon gibt es in der Unix/Linux Welt unzählige die sogar meiner Meinung nach deutlich besser sind), einem angebissenen Apfel (was ganz ganz besonderes), einem Unternehmen das einem vorschreibt wie man sein Gerät zu nutzen hat, viel Marketingblabla/Hype (das was Apple hauptsächlich von anderen unterscheidet und was sie wirklich grandios beherrschen) und einem Preis der die "Exklusivität" unterstreicht.
Z-Developer hat geschrieben:Als reiner Hobbyentwickler, der von Spieleentwicklung nicht Leben muss und es nur aus Spaß macht, kannst du meinetwegen Spiele auf deine Highend Waschmaschine schreiben.
Na wenn mein Rechner eine Highend Waschmaschine sein soll dann frage ich mich was wohl ein Mac ist, schließlich ist das ja auch nur ein PC mit einer restriktiven Software für jeden Trottel der mit ein bisschen Freiheit überfordert wäre. Ah genau eine Mid oder Lowend Spielzeugwaschmaschine für Obst mit der man nur dann Spielen kann wenn Pappa Jobs es erlaubt und für die man dann den selben oder gar höheren Preis hinblättert.

Und als Professioneller Spieleentwickler kann man von Mac Versionen leben aber von Linuxversionen nicht? Ich bezweifele irgendwie, dass man in der Regel von Macversionen leben kann, genauso natürlich auch von Linuxversionen, denn das große Geld wird eher mit Windows und Konsolen gemacht. Mit Mac verdient man sich nur etwas dazu. Das selbe mit Linux. Und nochmal es macht keinen Sinn auf Mac zu setzen und dabei die Linuxversion weg zu lassen wenn der Aufwand fast nicht vorhanden ist, außer man will die Spieler gängeln und so längerfristig dazu bringen seine Spiele nicht mehr zu kaufen (=> DRM), dann geht das bei Linux unter Umständen nicht ganz so gut.

Die Frage des Threaderstellers war es ob sich eine Linux Version lohnt und nicht ob sich eine Mac Version viel mehr lohnt. Meine Meinung ist, dass sich eine Linux Version lohnt wenn es bereits Plattformunabhängig ausgelegt ist, der Aufwand somit gering ist und man es schafft die Linuxgemeinde auf sein Spiel aufmerksam zu machen, welche es sicher gerne mangels anderer Spiele gerne in Empfang nimmt. Eine Mac Version wird sich womöglich auch lohnen, aber das war nicht die Frage des Threaderstellers. Ist es nicht Plattformunabhängig ausgelegt und der Aufwand somit zu groß wird sich sowohl die Mac als auch die Linuxversion sicher nicht lohnen.
Z-Developer hat geschrieben:@BPhoenix : zu der Vermarktung auf Linux:
Da würde mich jetzt persönlich interessieren, welche Vermarktungsstrategie du für eine Linux Version vorschlagen würdest. Im Ernst, du klingst, als ob du dich mit Linux und Linux Software Markt auskennst. Deswegen meine Frage, wie würdest du ein Spiel auf Linux vermarkten? Hast du eventuell Verkaufszahlen von Linuxspielen?
In dem man es in diversen Linux Communitys, Twitter, usw. promotet. Eben virales Marketing. Und zwar mit nativem Client extra für die freie Linuxwelt. Es muss als was besonderes rüber kommen, dass sich lohnt es zu holen, von dem man von überall in der Linuxwelt hört und dass die Hoffnung auf weitere Linuxspiele weckt. Vor allem die Spieler die Linux nutzen und gerne unter Linux spielen würden aber kaum Spiele haben würden das dankend annehmen und sicher sogar weiter bekannt machen und das ggf, besonders wenn ihnen das Spiel auch noch gefällt nicht nur unter Linuxern (womit man ggf. sogar noch Spieler Zulauf auf anderen Plattformen bekommt). Also man muss praktisch einen Hype auslösen. Das ist ja auch der Grund wieso Apple so erfolgreich ist, sie schaffen es trotz Minderheit einen Hype auszulösen und das ist eben mit richtigem Marketing auch unter Linuxern möglich, da so ein natives Spiel eben was besonderes ist. Aber wie das eben so üblich ist, es gibt da kein Rezept dass unbedingt zum Erfolg führt.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 11:49
von Schrompf
BPhönix, Du weißt aber schon, dass Du hier mit jemandem diskutierst, der es WEISS. Kein Gerate, Vermute und Gewünsche, sondern selbst erprobte Fakten und Zahlen. Ich finde es albern, dass Du da noch dagegen anredest, dass das so nicht sein kann.... es wäre evtl. effektiver, die Aussagen mal als gegeben hinzunehmen und zu überlegen, wie man das ändern kann.

Übrigens: je nach Quelle hat der Mac etwa den fünffachen Marktanteil von allen Linux-Desktop-System zusammen. Dazu kommt (ab hier wird es eine Vermutung), dass man Mac-User für ausgabefreundlicher hält - allein der Kauf eines Macs kann bereits als Anzeichen angesehen werden, dass der Benutzer bereit ist, mehr Geld auszugeben als andere Leute.

Es *gibt* Gründe, warum es Steam für Mac, aber nicht für Linux gibt.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 12:08
von Alexander Kornrumpf
BPhoenix:
1) Ich wäre sehr verbunden wenn du die Rants hier lassen könntest und dich auf Argumente beschränken könntest die tatsächlich zum Thema passen. Dass Apple deiner Meinung nach zu teuer, zu restriktiv usw ist, DRM "Schadsoftware" ist etc. hat nichts mit der Vermarktung von Spielen zu tun.

2) Ich weiß nicht ob deine Ausführung zum Marketing von Linux-Spielen Z-Developers Frage beantwortet hat, ich vermute jedoch dass er vermarkten im Sinne von "Geld verdienen" und nicht im Sinne von Marketing meinte. Ich bin mir bewusst dass es OpenSource Geschäftsmodelle gibt, jedoch lassen diese sich nicht ohne weiteres auf Spiele übertragen (da der "Einsatz" von Spielen per Definition keine Wertschöpfung ist). Spontan würden mir hier pay-for-content Modelle einfallen, ich denke die Vorstellung für einen den Spiel-Client an sich zu zahlen lässt sich Linuxern dagegen nur schwer vermitteln. Zumal es mangels Kopierschutz (dein Argument) letztendes keine Möglichkeit gibt das durchzusetzen.

In dem Zusammenhang noch folgende Anmerkung: Du hast davon gesprochen, dass "die Apple Nutzer" gar nicht soviel mehr sind als "die Linux Nutzer". Jedoch sind die Apple Leute wahrscheinlich eine relativ homogene Gruppe (Apple steht für einen bestimmten "Lifestyle") die zudem noch gewöhnt ist Geld auszugeben. Die Linux Community dagegen ist wesentlich weniger homogen (siehe z.B. Ubuntu vs. Linux/Unix bei StackExchange). Was ich den Foren entnommen habe während ich Linux genutzt habe ist dass ein guter Teil der Linux-Community nicht bereit ist sich den aktuellen Graphiktreiber des Herstellers zu installieren da dieses "unfrei" ist. Tolle Vorraussetzungen für Spieleentwicklung. Die gleiche Ideologie verlangt dass das Spiel auch "frei" ist. Du mangst also recht haben dass man in beiden Zielgruppen bei entsprechendem Marketing in etwa gleich viele Personen erreichen kann, wenn ich jedoch wetten müsste in welchem Markt mehr Geld steckt würde ich dessen ungeachtet aus o.g. Gründen auf Apple setzen. Ob "mehr Geld" zum Leben reicht ist eine andere Frage. (Schrompf ist mir mit dem Argument zuvor gekommen).

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 14:08
von Gelöschter Benutzer 2
Schrompf hat geschrieben:Übrigens: je nach Quelle hat der Mac etwa den fünffachen Marktanteil von allen Linux-Desktop-System zusammen.
Du meinst reine USA Statisitken? Ja das mag wohl stimmen. Je nach anderer Quelle (wer sucht der findet auch irgendwann) hat Mac sogar die selben oder gar weniger Anteile wie Linux im Desktopbereich? Und nun?
Schrompf hat geschrieben:Es *gibt* Gründe, warum es Steam für Mac, aber nicht für Linux gibt.
Erstens nannte ich einige Gründe, die Größe des Marktes sehe ich da nicht als wichtigsten oder gar Entscheidenden Grund an.
Zweitens gibt es Steam noch nicht lange für Mac und es war sicher erst mal einfacher auf Mac zu setzen.
Drittens auch wenn nicht fest steht ob Steam auch für Linux kommt, so steht auch nicht fest dass Steam überhaupt nicht für Linux erscheinen soll und Gründe die dagegen Sprechen würden hat Valve meines Wissens auch noch nicht genannt.

Aber ja man leitet aus Statistiken irgendwelcher Quellen die einem passen, daraus dass es irgendwelche Gründe "geben muss" ohne diese zu benennen oder vielleicht auch zu kennen, dass die Mac Version von Steam vor kurzem erschienen ist und nicht zeitgleich oder davor eine Linux Version erschienen ist, dass es nun keinen Markt für Linux spiele geben würde ab? Hmm, klingt plausibel...
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Jedoch sind die Apple Leute wahrscheinlich eine relativ homogene Gruppe (Apple steht für einen bestimmten "Lifestyle") die zudem noch gewöhnt ist Geld auszugeben. Die Linux Community dagegen ist wesentlich weniger homogen (siehe z.B. Ubuntu vs. Linux/Unix bei StackExchange). Was ich den Foren entnommen habe während ich Linux genutzt habe ist dass ein guter Teil der Linux-Community nicht bereit ist sich den aktuellen Graphiktreiber des Herstellers zu installieren da dieses "unfrei" ist.
Und welche relativ homogene Gruppe wäre das? Etwa die Gruppe der Grafiker / Designer die ihren Mac zum Arbeiten und nicht zum Spielen benutzen? Wie oft musste ich schon von Mac Nutzern hören, dass Macs nicht zum spielen sondern zum arbeiten da sind. Das sind mindestens genau so tolle Voraussetzungen. Oder sind sie doch nicht ganz so homogen? Also meiner Meinung sind sie das seit den Intel Macs eben nicht mehr. Und wo ist dann der Unterschied zu den Linux Nutzern? Richtig da es bei beiden Welten Leute gibt die sowohl mit ihrem Rechner spielen als auch nicht spielen gibt es da keinen, außer vielleicht bei den Verhältnissen. Dazu findet ihr sicher auch irgendwelche Statistiken (wahrscheinlich aus den USA) die belegen dass auf Macs 20 mal mehr gespielt wird als auf Linux Rechnern.

Genauso gibt es genügend Leute die sehr wohl proprietäre Treiber oder Software nutzen. Und sicher ist Ubuntu bei dem das sehr häufig und einfach der Fall ist nicht ganz ohne Grund eine der beliebtesten Distributionen wenn nicht gar die beliebteste im Bereich Desktop. Übrigens wurden da doch neuerdings einige Vertriebsmöglichkeiten eingeführt, eben sogar für kommerziell geschützte Software, oder nicht?
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:wenn ich jedoch wetten müsste in welchem Markt mehr Geld steckt würde ich dessen ungeachtet aus o.g. Gründen auf Apple setzen. Ob "mehr Geld" zum Leben reicht ist eine andere Frage.
Ich zitiere mich mal selbst:
BPhoenix hat geschrieben:Und als Professioneller Spieleentwickler kann man von Mac Versionen leben aber von Linuxversionen nicht? Ich bezweifele irgendwie, dass man in der Regel von Macversionen leben kann, genauso natürlich auch von Linuxversionen, denn das große Geld wird eher mit Windows und Konsolen gemacht. Mit Mac verdient man sich nur etwas dazu. Das selbe mit Linux. Und nochmal es macht keinen Sinn auf Mac zu setzen und dabei die Linuxversion weg zu lassen wenn der Aufwand fast nicht vorhanden ist
Ob nun die Linuxversion oder die Macversion mehr bringt spielt in dem Fall eigentlich keine Rolle, die Frage ist viel mehr ob man mit der Linuxversion "auch" Geld verdienen kann und wenn ja wieso man das dann nicht nutzen sollte? Und ich denke genau darum geht es dem Threadersteller und um nichts anderes, denn primär ist denke ich ja eine Windowsversion geplannt, wenn er die PC Plattform wählt...
Schrompf hat geschrieben:BPhönix, Du weißt aber schon, dass Du hier mit jemandem diskutierst, der es WEISS. Kein Gerate, Vermute und Gewünsche, sondern selbst erprobte Fakten und Zahlen
Achso, na dann werde ich es wohl schlucken müssen, wenn mir jemand der es WEISS was sagt, schließlich habe ich nicht das Recht eine andere Meinung zu haben wenn jemand der es WEISS was sagt. Schließlich ist das was einer der es WEISS erlebt hat auch immer und überall richtig, genau wie ein Gesetz. Auch gibt es keine Faktoren die Dinge zu einem vollkommen anderen Ergebnis führen können. Ok am Besten sollte ich wohl gar nichts mehr schreiben, denn schließlich gibt es immer und überall jemanden der es WEISS und ich das immer und überall sofort so schlucken muss.

Aber eigentlich geht es ja nicht um mich und ob ich das einfach so schlucke sondern um den Threadersteller, also schreibe lieber: "Lieber Threadersteller du musst das einfach akzeptieren was jemand sagt der es WEISS!"
Ich wäre sehr verbunden wenn du die Rants hier lassen könntest und dich auf Argumente beschränken könntest die tatsächlich zum Thema passen.
Ok, aber da ich keine Maschine bin und immer auch meine Meinung in den Beiträgen einfließt wird das enorm schwierig. Ich denke nicht, dass es das schaffe und daher werde ich mich wohl ab nun raus halten müssen...

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 14:33
von Schrompf
Du kannst ja gern zweifeln, aber spätestens, wenn Du das Zahlenwerk von jemandem anzweifelst, der seit mehreren Jahren eine Firma auf Basis dieser Zahlen am Leben erhält, solltest Du Dich doch mal aufs Zuhören beschränken.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 14:41
von Alexander Kornrumpf
Ok, aber da ich keine Maschine bin und immer auch meine Meinung in den Beiträgen einfließt wird das enorm schwierig. Ich denke nicht, dass es das schaffe und daher werde ich mich wohl ab nun raus halten müssen...
Ich denke es besteht schon ein Unterschied zwischen der persönlichen Meinung zum Thema und einem Rundumschlag gegen Apple oder DRM. Und ich denke du kannst den Unterschied auch erkennen. Was jedenfalls deutlich geworden ist, ist dass du der Meinung bist, dass Mac und Linux eine ähnlich große(bzw. kleine) und (nicht-)lohnenswerte Zielgruppe bieten. Nehmen wir das mal als gesetzt an. Wie ich aus der Apple Ziegruppe Geld hole weiß ich: ich verkaufe ihenen ein Produkt, in der Apple Welt ein gängiges Geschäftsmodell. Solange du mir nicht verrätst, wie man aus der Linux Gruppe, in der das eben kein gängiges Geschäftsmodell ist, von mir aus auch indiekt Geld holt, sind jedoch alle Überlegungen zur Größe der Gruppe total egal. Eine riesen Gruppe ohne Kaufbereitschaft ist kein Markt.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 14.10.2010, 15:02
von Lynxeye
Wenn man zum Beispiel die einschlägigste Seite zum Thema Linux und Spiele Phoronix ansieht, wird man feststellen, das auch Linuxuser bereit sind für Software zu bezahlen. Und nicht nur mit Supportverträgen oder ähnlichem.

Wichtig für viele ist dabei nur der Verzicht auf DRM Maßnahmen und eine *native* Implementierung. Gerade der Verzicht auf Wine&Co ist für die meisten dort das Kaufargument. Das auch unter Linux keiner bereit ist für ein Indie Spiel den Preis eines AAA Titels zu berappen ist auch klar. Aber es ist falsch die Linuxuser als Gruppe ohne Bereitschaft zum Geld ausgeben hinzustellen. Natürlich schränkt die geringe Reichweite der Plattform das Potential zum Leben genug Geld zu verdienen erheblich ein.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 15.10.2010, 11:13
von antisteo
Schrompf hat geschrieben:Du kannst ja gern zweifeln, aber spätestens, wenn Du das Zahlenwerk von jemandem anzweifelst, der seit mehreren Jahren eine Firma auf Basis dieser Zahlen am Leben erhält, solltest Du Dich doch mal aufs Zuhören beschränken.
Gesetzt den Fall, der Entwickler des Spiels ist Linuxer, will er doch sicherlich nicht seine Plattform verlassen, bloß um ein Spiel entwickeln zu können. Für einen Linuxer bedeuten Zahlen überhaupt nichts. Er weiß, dass seine Plattform besser und angehmer ist und weiß auch, warum so viele noch Windows benutzen. Er ist Idealist.
Zum anderen kann er auch nicht auf eine Windows-Version verzichten, eben aufgrund des Absatzmarktes.

Allein schon wegen der Frage von mobilen Plattformen lohnt es sich, seine Software von Grund auf plattformunabhängig zu gestalten. Die Zukunft des Computer steckt nicht mehr im PC, sondern in den vielen mobilen Geräten. Und die setzen eher auf Standards wie GLES 1.1 oder 2.0 anstatt auf das auf PCs verbreiteten DirectX.

Beachtet man moderne Architekturprinzipizen, baut man seine Software sowieso als eine Art "eigene Plattform", das durch den Austausch einer einzigen Klasse zum plattformunabhängigen Projekt wird (Hinweis: Ich weiß, dass saubere Architektur einen gewissen OOP-Overhead erzeugt, vor allem durch virtuelle Aufrufe)

In dem Sinne liegt es nicht an den Zahlen, sondern an den Idealen des Entwicklers, ob er auch für freie Plattformen entwickelt. Wenn sich jemand nicht mit freier Software identifizieren will, dann kann er ruhig bei Windows bleiben. [Die Fachwelt hat einen hohen Linuxanteil, der Endkunde jedoch ist zu extrem hoher Wahrscheinlichkeit Windows oder MAC.]

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 15.10.2010, 11:25
von Alexander Kornrumpf
antisteo: In diesem Thread geht es um das vermarkten von Spielen und nicht um Idealismus. Ähnlich wie schon BPhoenix möchte ich auch dich bitten Pauschalaussagen die auf Meinungen beruhen a la "Linux ist einfach soviel besser" sein zu lassen.

Da mobile Endgeräte!=PC zumeist (mit Ausnahme vielleicht des iPad, da schließt sich der Kreis) wesentlich weniger Bildschirmfläche haben macht es sowieso keinen Sinn ein Programm 1:1 vom PC auf diese zu portieren. Im Falle von Spielen aufgrund der Anforderung an die Rechenleistung erst recht nicht. Das Argument kann man also getrost ignorieren.

Ansonsten beschreibst du sehr schön den von eXile in dieses Forum eingebrachten "inner platform effect". http://zfx.info/viewtopic.php?f=7&t=985&p=11565#p11565
Aber das gehört auch nicht in dieses Thema.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 15.10.2010, 11:36
von antisteo
Hm, du hast recht. Da steckt zu viel Idealismus drin.
Deshalb würde ich auch niemandem, der Linux nie gesehen hat, raten, irgendwas auf Linux zu vermarkten.
Wenn, dann ist ein Linux-Release ein "Abfallprodukt" (nicht negativ gemeint, sondern einfach nur, dass man es auch kostenlos verschenken könnte bzw. aufgrund eines Mitarbeiterwunsches erstellt wurde), mehr aber nicht.

Engines sollten mmn OS-unabhängig gebaut werden, dann steht es dem Entwickler immer noch frei, ob er die einzelnen OS-Märkte erobern will. Lieber mehrere ungenutzte visionäre Möglichkeiten, als ein Feature für die Ewigkeit verweigern.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 15.10.2010, 12:03
von Tiles
Reden wir hier eigentlich vom Desktop PC Markt, oder vom generellen Spielemarkt? Das bekomme ich in dieser Diskussion irgendwie nicht raus. Immerhin basiert das Android OS auf einem Linux Kernel. Würde ich also auch zu Linux dazuzählen. Und das ist natürlich zusammen mit dem iPhone und iPad, welche die Apple Fraktion vertreten, ein Riesenmarkt, den man nicht vernachlässigen sollte.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 20.10.2010, 11:54
von Z-Developer
Sorry, dass ich mich länger nicht gemeldet habe, ich hatte einfach keine Zeit.

Leider liegen die Verkäufszahlen der Linux Verisonen, außer ein Paar Ausnahmen, deutlich hinter MAC.
hier ist eine schlöne Statistik, dass Mac-Markt größer ist, als der Linux Markt.
http://blog.wolfire.com/2010/05/The-sta ... nux-gaming

Außerdem frage ich mich persönlich, wieso ich keine Version von UT3 für Linux finden kann und wieso Neverwinternights 2 nicht für Linux erschienen ist? bei beiden Vorgängern hab es Linux Verisonen der Spiele. Auch Deck13 hat Ankh und JackeKeane für Linux portiert, aber ich habe niergendwo gelesen, dass die Spiele auf Linux erfolgreich waren. Und die neueren Spiele von Deck13 habe ich noch nicht für Linux gesehen. Sacred 2 gibt es für Linux, aber der Entwickler udn Publisher Ascaron ist dicht.
Das Steam und anderen Entwickler für MAC entwickeln ist eine Tatsache und das es sich sogar lohnt AAA-Spiele zu portieren ist auch eine Tatsache.

@BPoenix:
Den Entwicklern zu unterstellen, dass sie mit Linux überfordert sind, halte ich für falsch. Und es ist auch keine Abneigung. Den im realen Leben funktioniert es so, dass man nicht umsonst arbeitet und das eine Portierung auch nicht von selber entsteht. Es entstehen also Kosten. Wenn man nicht genug durch die Portierung in die Kasse reinbekommt, dann wird es einfach nicht gemacht, weil es sich nicht lohnt.
zu USA:
USA ist zur Zeit der größe Unterhaltungssoftware Markt. Deswegen habe ich USA in den Vordergrund gestellt.
zu der Vermarktung:
OK. Du hast mir jetzt etwas erzählt, was man für jedes Produkt machen muss/sollte, was man auf den Markt bringt, egal für welche Plattform: Linux, Windows, MAC, Ipad/IPhone/IPodTouch, Android.
Es spielt absolut keine Rolle, du musst bei allen Plattformen das Projekt in den jeweiligen Communities bekannt machen und mit Twitter, Facebook und co muss man auch arbeiten.
Man muss aber als ein Unternehmen immer im Hintergrund behalten, wieviel Kosten verursacht eine Portierung (und auch PR und Marketingkosten sollte man mitberechnen). Natürlich kann man ein Teil der PR für mehrere Plattformen gleichzeitig machen, aber eben nur einen Teil. z.B. typischer GameStar Leser hat Windows als Betriebsystem. Und gerade für Linux lohnt sich der Portierungs und Marketingaufwand nicht, da der Markt viel zu klein ist. Für MAC lohnt sich anscheinend der Aufwand.

@Tiles: ich habe die Desktop Systeme gemeint, da ich annehme, dass der Fragensteller einen Linux Port seines PC-Spiels gemeint hat.

@antisteo:
Eine Portierung darf meiner Meinung nach kein Abfallprodukt sein! Dann lieber keine Portierung! Denn mit einer schlechten Portierung macht man sich keine Freunde. Und über die Qualität der Spiele auf Linux kann ich auch nichts sagen, da ich, als ich Linux als zweit OS auf meinem Rechner hatte, Spiele nur auf Windows gespielt habe.
Ich kann aber etwas zu den Engines sagen. :) Ich nehme uns Mal als Beispiel: Als Hauptplattform für unser jetziges größeres Projekte im Simulationsgenre haben wir PC-Windows für den deutschen Markt. Weiterer Entscheidungskriterium sind Umfang, Leistung, Preis, Tools und Support. Erst dann kommt die Plattformunabhängigkeit. Aber die Plattformunabhängigkeit ist halt kein Muss. und wenn die Engine sich für uns perfekt eignet, aber nur auf Windows läuft macht es halt auch nichts aus. Übrigens wenn die GameStudios von mehreren Plattformen reden, dannw erden meistens die Konsolen gemeint, manchmal MAC. So gut wie nie Linux. ;)

Aus eigener Erfahrung zu Linux, Windows, Mac:
Wir haben Doxan für Windows und Linux vorgesehen und haben bis zu einer gewissen Version das Spiel auf beiden Systemen lauffähig gehabt (native). Als wir versucht haben Partner für das Spiel zu finden, wurde uns sofort gesagt: "Linux brauchen wir nicht!"
Im Endeffekt haben wir uns auf die Windows Version konzentriert und die Windows Version ist erschienen. Die Rechte an der Linux Verison besitzen wir übrigens immer noch und diese haben wir immer noch nicht auswerten können.
Eine Mac Version haben wir übrigens von Anfang an ausgeschlossen, da wir a) keinen MAC hatten und b) Damals keine Erfahrung mit Macs hatten. Ob das eine gute Entscheidung war, das weiß ich nicht.

Aber noch eine Frage vor allem an die Linux User:
Unity3D und Vision Engine laufen ja jetzt im Browser. Hat jemand mal auf seinem Linux in einem Browser Spiele oder Demos mit unity3D und/oder Vision Engine angespielt?
Mich würde interessieren, inwiefern es spielbar ist.
Meine persönliche Erfahrung mit den Browser-Fähigkeit der Engines ist eher gespalten:
1) Ladezeiten je nach Verbindung sind irgendwie lang. ;)
2) Der AHA- und Cool-Effekt bei der Leistung. Was ich da gesehen bzw. ausprobiert habe war einfach nur genial. (mein persönlicher Eindruck) Wobei die Vision Demo war hier am Beeindruckendsten!
3) Die Enttäuschung, als es z.B. bei Unity anfängt im Browser zu ruckeln. (ist mir nur bei einer Spieldemo passiert)
4) Ungewöhnlich, wenn man viele Tabs auf hat. Und wenn man während des Spiels die Tabs wechselt kommen der Browser und die Engines damit oft durcheinander. Hat manchmal zur Folge, dass man den Brwoser neustarten muss.

Ich habe die Browser PlugIns in Firefox auf einem Windows 7 Rechner ausprobiert. Die Frage ist, was ihr mit solchen PlugIns für Erfahrung gemacht habt, vor allem unter Linux?
Ich meine eine Möglichkeit im Browser ein Spiel zu spielen, egal unter welchem OS, wäre doch eine geniale Crossplattform Lösung und auch für kommerzielle Zwecke geeignet.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 20.10.2010, 16:37
von rüp
AFAIK gibt es den Unity3D Webplayer nicht für Linux.

Re: Eigenes Spiel vertreiben

Verfasst: 21.10.2010, 12:04
von Lynxeye
Die Leute, die heute Linux einsetzen haben zumeist auch eine große Abneigung gegen prop. Teile in ihrem System. Da sehe ich allerdings weniger das Problem mit Spielen, sondern eher darin, dass immer noch keine freien Treiber verfügbar sind, die eine vernünftige OpenGL Implementierung bieten. In dieser Beziehung ist Linux, Windows oder auch Mac ganz sicher nicht überlegen.

Solange keine vernünftigen Out-of-the-Box Lösungen in diesem Bereich existieren, brauchen wir nicht darüber diskutieren, ob sich ein Linux Port lohnt, denn das tut er zur jetztigen Zeit definitiv nicht.