gdsWizard hat geschrieben:Erst mal danke für deine Antwort. Wie berechnest du die Gütekriterien ? Wahrscheinlich mußt du ja aus den Keypoints einen skalaren Wert berechnen. Wenn das der Fall ist kannst du mir vllt. schreiben wie du das machst ?
Ich habe verschiedene Distanzfunktionen implementiert: Distanz zwischen 2 Farben; Distanz zwischen 2 Patches; Distanz einer Matrix (Wie schlecht übersetzt sie A nach B).
Der Rest ist ein simples Hillclimbing über verschiedene Werte (Verschiebungsvektoren, Translationsmatrizen) mit jeweils einen Gütekriterium (Distanzfunktion) als Fehlerfunktion.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 20.02.2014, 18:37
von Yhoko
Hier haben wir das vorerst fertige Baufenster:
So ganz bin ich damit noch nicht zufrieden, weil doch recht viele Zahlen darauf auftauchen. Klar sollte ein Gebäudebaue nicht ganz so einfach sein, wie eine Fackel zusammenzustecken, aber mir ist nicht ganz bei mit so vielen Angaben. Aber zur Erklärung:
Zunächst gibt es für den Bau verschiedene Phasen. In der ersten Phase werden z.B. die Randpfeiler in den Boden gesteckt, in der zweiten die Wandbretter festgenagelt und in der letzten das Strohdach aufgelegt. Im Bild ist diese letzte Phase aktiv.
1) Die Anzahl benötigter Ressourcen in dieser Phase. Im Beispiel sind das Nägel und Stroh (zu Testzwecken erstmal Weizen; Stroh folgt noch).
2) Dieser Arbeitsschritt (Stroh befestigen) muss 5 Mal ausgeführt werden, das bedeutet..:
3) Der Arbeitsschritt an sich erfordert 100 Stroh. Man nimmt quasi ein grosses Bündel und verarbeitet es zu einem Dach. Dies muss 5 Mal geschehen, insgesamt sind also 500 Stroh erforderlich.
4) Dieser Schritt dauert jeweils 5 Sekunden (5 x 5 = total 25 Sekunden).
5) Das Crafting-Fenster sollte vertraut sein; hier werden die Ressourcen eingelegt. Da der Bauplan 5 Mal ausgeführt werden muss und jeweils 100 Stroh benötigt, wird ein Bedarf von 500 Stroh angezeigt. Mit einem Klick auf "OK" wird der Arbeitsschritt also 5 Mal hintereinander ausgeführt. Hätte der Spieler nur 340 Stroh dabei, könnte er den Schritt nur 3 Mal ausführen.
Nun zum schöneren Teil der Funktion: Dieser Bauplan muss also 5 Mal ausgeführt werden – aber nicht zwingend vom selben Spieler, denn jemand anders könnte sich hier am Bau beteiligen. Jeder Spieler kann parallel Arbeitsschritte ausführen und den Bau so beschleunigen. Würden 5 Spieler zusammen arbeiten, wären sie in 5 (statt alleine 25) Sekunden mit dem Stroh fertig. Davon abgesehen gibt es auch noch die Nägel, die weitere 5 Spieler währenddessen einschlagen könnten. Das mag bei der schnell errichteten Strohhütte mehr Durcheinander als Vorteil bewirken, aber bei grossen Gebäuden mit wirklich vielen Arbeitsschritten und Ressourcen macht das durchaus Sinn. Und natürlich gibt es auch immer die Variante, dass einer baut und der andere währenddessen den Ressourcennachschub organisiert.
Was nun eventuell noch fehlt ist eine Anzeige der aktuellen und noch folgenden Bauphasen (noch mehr Zahlen...), im Beispiel wären das "3 / 3". Weiterhin fehlt eine grafische Anzeige des Baustatus, ich dachte daran die Grafik zeilenweise einzublenden. Weitere Ideen sind willkommen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 21.02.2014, 20:00
von Yhoko
Hier verlege ich gerade einen schöneren Holzboden:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 25.02.2014, 21:01
von joggel
So, nichts bewegendes (naja... doch. Es bewegt sich schon was^^).
Aber nichts welt-bewegendes, nur mal eine kleine Präsentation meines Spaceshooters (konkreter Name wird noch überlegt).
Grafiken sind Platzhalter.
Es fehlt noch:
- Kollisionstest
- Explosion bei Zerstörung
- Items die man Auffangen muss
- Feindschüsse
- Sound und Musik..
- u. vlt. noch mehr
Hübsch, hübsch :) Ich finde Du solltest das Raumschiff entsprechend der Musik des Videos anpassen und das komplette Spiel dem Lebensstil, der durch die Musik dieser Art vermittelt wird, widmen :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 25.02.2014, 21:33
von joggel
Chromanoid hat geschrieben:Hübsch, hübsch :) Ich finde Du solltest das Raumschiff entsprechend der Musik des Videos anpassen und das komplette Spiel dem Lebensstil, der durch die Musik dieser Art vermittelt wird, widmen :)
Hehe... ich dachte bisher eigentlich immer an solchen dunklen Drum'n'Bass oder Dubstep. Ich fand nur irgendwie dieses Raggea recht schön so für das sporatische Präsentieren.
Aber wenn ich mir das Video so anschaue... diese Musik hat was, vlt werde ich ja mein Spiel/Stimmung/Stil daran ausrichten...
p.s.:
Musik ist, wen es vlt interessiert:
"Horace Andy - Mr. Bassie"
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 26.02.2014, 17:21
von xq
Wäre doch mal was neues. Ein total entspannter Reggea-Shmup. Wenns gut gemacht is, würd ichs kaufen :P
Sieht aber schon echt gut aus!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 26.02.2014, 20:55
von joggel
Ja, danke.
Mal sehen was mir da so einfällt... hab da schon so paar vorstellung.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 07:57
von Yhoko
Brot in Endyr - so wirds gemacht:
Zugegeben, der Baum ist nicht vollständig, gibt aber einen guten Eindruck der Produktionskette (eventuell kommt noch ein Wallholz dazu). Alle Grafiken sind von mir.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 11:11
von Chromanoid
Coole Sache, wäre es nicht wirklich mal an der Zeit ein eigenes Projekthema aufzumachen? Wenn Du magst, kann ich auch Deine Beiträge aus diesem Thema dort einfügen.
Achja, wieso wird das Korn nicht gemahlen? :) Die Grafiken sind hübsch, aber mir fallen die inkonsistenten Outlines auf.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 14:32
von Yhoko
Gut ich werd eins aufmachen, die Beiträge musst du nicht verschieben.
Das Korn wird tatsächlich erst gemahlen und das Brot benötigt zudem auch noch Salz; beides war zum Zeitpunkt des Screenshots noch nicht integriert. Gibt also noch ein Update, aber schön, dass es jemandem auffällt :-) Die Ränder sind tatsächlich inkonsistent, da einige Grafiken noch nicht von mir überarbeitet wurden (mein Stil hat sich im Laufe des Projekts verändert). Ich bin zugegebenermassen etwas überfordert mit der Menge an Grafiken, die Endyr benötigt, möchte aber so viele Platzhalter wie möglich durch eigene Bilder ersetzen :-/
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 15:18
von Chromanoid
Ich bin schon gespannt, das Verschieben würde ich gerne machen, natürlich nur wenn Du es möchtest. Ich würde dann auch die Antworten der anderen Mitglieder dazupacken.
Falls Du so einen Graphen programmatisch erzeugen willst bzw. das noch nicht tust, ich habe neulich mal http://jung.sourceforge.net/ ausprobiert, das klappt echt gut. Ich habe eben mal geschaut und das hier für Javascript gefunden: http://www.graphdracula.net/
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 16:09
von Yhoko
Danke aber ich nutze yEd und das Bild ist bereits aktualisiert und der Beitrag auch erstellt :-)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 17:12
von Chromanoid
Cool. Soll ich die Beiträge rüberziehen oder willst Du lieber einen Neustart? Ich meinte, dass Du die Graphen für die Kombinationen vielleicht automatisiert erstellen willst und evt. auch flexibel im Spiel anzeigen möchtest, das ginge evt. mit der yEd zugrunde liegenden Bibliothek, aber die ist leider kostenpflichtig :(, daher mein Verweis auf die anderen Bibliotheken.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.02.2014, 17:37
von Yhoko
Achso, nein das will ich gar nicht automatisieren, aber danke für den Tipp! Und ich denke ein Neustart ist besser.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.03.2014, 20:03
von xq
Meine ersten Experimente mit meiner Engine und Terrainrendering (Tesselation + Geometry Shader):
Wireframe:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.03.2014, 21:09
von Yhoko
Sieht an sich recht gut aus, aber die fehlenden Punkte und Polygone überraschen mich doch sehr.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 08.03.2014, 22:05
von xq
Ist mittlerweile gefixed. Da war was an der Berechnung der Subdivision kaputt
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 09.03.2014, 18:19
von xq
How to grill your Grafikkarte:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 08:06
von antisteo
Also Zudomon bekommt das Gras schöner hin und schafft bei derselben Menge auch 30 FPS.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 10:03
von Schrompf
Kommt halt drauf an, wie weit Du das Instancing treibst. Das hier sind ja nur Quads, da wird der Overhead pro Instanz ziemlich schnell sehr groß. Zudo hatte dagegen Büschel von einigen Hundert Quads, da fällt der Instancing-Overhead nicht so ins Gewicht und Du hängst eher am Raster Setup.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 13:00
von xq
Was man noch dazu sagen sollte:
Das einzige, was die CPU davon kennt ist die Heightmap, die Splatmap, die restlichen Texturen und ein 128x128 Quads großes Terrain. Das Gras wird komplett auf der GPU erzeugt, das ganze ist also nur ein einziger DrawCall.
Performance ist grade noch fürn Arsch (ca. 60 FPS max. auf ner R9 290X) und das Gras sieht noch Scheiße aus, ist also noch Subject-to-change.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 13:06
von Artificial Mind
Das Problem mit Camera-facing quads ist halt auch, dass man immer das Gras "mitrotieren" sieht.
Ich hab das jetzt Problem durch "geometrisches" Gras gelößt. Sieht noch nicht so pralle aus, irgendwie haben die alle eine falsche Neigung:
Man sieht aber jetzt den Übergang von "Geometrie" nach Billboards fast nicht mehr, bin recht zufrieden schon.
EDIT: Außerdem werden die Random-Positionen jetzt auch über die Tris verteilt und nicht mit einem Offset berechnet.
EDIT 2: Hier mal ein video:
[youtube]HmAziw44ab8[/youtube]
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 16:34
von joeydee
Du solltest die Grashalme unten mehr in Bodenfarbe einfärben und oben hell auslaufen lassen, ähnlich wie schon weiter oben. Ich glaube das bringt optisch so einiges.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.03.2014, 17:19
von xq
Jup, hab auch mal noch ein paar weiter Sachen gemacht: Grashalme laufen spitz zu, sie sind unterschiedlich hoch und haben jetzt eine "Textur" (der Streifen in der Mitte). Außerdem ist das Terrain sinnvoller skaliert:
Danke, hab nochmal ein paar Verbesserungen vorgenommen. Bastel auch grade ein bisschen mit Awesomium und meiner Engine:
Die HUD ist komplett mit HTML gecoded, mal gucken, wie sich das ganze jetzt ansteuern lässt. Macht auf jeden Fall mehr Spaß als das Zeug mit Code zu erstellen.
EDIT: Bild aktualisiert
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 27.03.2014, 23:13
von bouncywars.net
Hallo zusammen,
passend zu meinem Eröffneten Thread "[Projekt] Bouncy-Wars", möchte ich mich auch in diesem Showroom-Thread verewigen :)
Nachfolgend ein paar Screenshots.
Mehr Infos im genannten Thread.
Viele Grüße
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.04.2014, 09:28
von xq
HDRR wird langsam was:
Emissive fake lighting durch ein PointLight, sieht aber trotzdem sehr schick aus.