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Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 12.01.2025, 18:59
von marcgfx
Ich habe viel Arbeit in die neue Version gesteckt, es ist aber mehr als weniger das gleiche Spiel geblieben. Es gibt ganz viele neue Icons für die Upgrades, ein paar neue Gegner und Balance Anpassungen. Das UI-System wurde überholt. Ist nichts ausgewählt werden alle Baumöglichkeiten die mit der aktuellen Population möglich sind aufgelistet. Eine Selektion schränkt die Auswahl auf die ausgewählten Einheiten ein.
Unten rechts ist das bisherige Info-Panel komplett überholt worden, mit vielen neuen Features. Hier wird angezeigt wie viele Einheiten "idle" / ohne Auftrag sind, was einen besseren Überblick verschafft. Es ist aber nicht nur eine Anzeige, hier können Einheiten direkt selektiert werden. Mit Shift/Ctrl können weitere Einheiten auch über das UI hinzugefügt oder enfernt werden.
Damit es mit der aktuellen Selektion von Einheiten stimmt, wird diese Anzeige jeweils angepasst auf die Selektion. Von den elektieren kann man nur die "idle" auswählen, was dann als Unterselektion gilt. Diese Einheiten werden dann weiss angezeigt.
Ich experimentiere anscheinend gerne.
Das Steuerungskonzept wurde ebenfalls komplett über den Haufen geworfen. WASD um das Spielfeld zu verschieben (oder Rechte Maustaste), QE für zoom (oder Mausrad). Hat man Einheiten selektiert gilt F=Fight, G=Goto, H=Hold (Ziel Mauscursor).
Was mir jetzt am Laptop aber auffällt, ist das es ohne Rechts-Klick noch nicht so rockt. Deselect via ESC und Rechts-Klick reichen wohl nicht... gibt noch viel zu tun.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 15.01.2025, 07:52
von Jonathan
Nice. Ich habs gerade nochmal ausprobiert.
Ich mag, dass man jetzt einfacher bauen kann. Ich habe unten meine Leiste und kann einfach Gebäude in die Gegen setzen, und die werden dann auch gebaut. Gut, einmal hab ich es geschafft, keine Häuser oder Farmen zu haben und hatte bloß noch 2 Frauen und die können alleine nichts und es schien unmöglich meine Bevölkerung zu vergrößern. Eine Art Softlock. Vielleicht sollte die Statue in der Mitte doch ab und zu Männlein und Weiblein produzieren, zumindest wenn die Bevölkerung gerade halt ausgestorben ist.
Ansonsten: Durch die Leiste fühlt sich die Steuerung jetzt anders an. Ich gebe nicht länger jedem Bewohner einen Befehl (z.B. ein Haus zu bauen) sondern ich baue Häuser und weise denen ggf. Bewohner zu. Vom Denken her also irgendwie umgekehrt. Ich finde das viel besser, aber es ist mir noch nicht konsequent genug umgesetzt.
Die Idee ist ja nett, daraus fast ein Puzzle Spiel zu machen, wo man jedem Bewohner jede Runde einen sinnvollen Job geben muss und das möglichst effizient. Mehr Runten-Taktik als Strategie quasi. Aber man hat recht schnell 20 Leutchen und da artet es einfach direkt in Arbeit aus, auf die ich keine Lust habe. Am Anfang passiert ja auch noch nichts spannendes. Statt sich um Leute zu kümmern also auf abstrakterer Ebene Städteplanung zu machen ist da also genau richtig.
Bloß ist es jetzt so, dass wenn ich ein paar Gebäude baue, plötzlich alte Baujobs wieder gelöscht werden, weil ich doch nicht genügend Bewohner hatte. Und ich würde generell lieber in 2 Phasen meine Runden machen: Erst bauen, was ich bauen will, und dann mit den übrigen Leuten erkunden oder kämpfen. Ja, es gibt jetzt mehr Anzeigen für alles, und das ist auch gut, aber trotzdem fand ich es noch nicht so ganz klar, ob ich jetzt meine Runde effizient ausgenutzt habe oder nicht. Ob jetzt alles gebaut wird, was gebaut werden soll, ob ich jetzt, ohne es zu merken, Baubefehle gelöscht habe, weil ich Einheiten durch die Landschaft schicke, ob jetzt Leute nutzlos rumstehen statt zu erkunden oder Kämpfen.
Man könnte z.B. überlegen, dass Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die entsprechenden Arbeiter in einem gewissen Umkreis sind. Das würde verhindern, dass auf einmal ein Typ, der gerade irgendwo erkundet, zurück zur Basis geschickt wird um dort zu bauen. Hat man die entsprechenden Bauarbeiter nicht an der Stelle, kann man die immer noch erst bewegen, oder halt direkt einen expliziten Baubefehl über "erst die richtigen Figuren auswählen" geben, anstatt Arbeiter automatisch zuzuweisen. Der Radius sollte dann so bemessen sein, dass Hinlaufen+Bauen in der Rundenzeit möglich sind.
Und Einheitenbefehle über F und G sind echt komisch. Ich will das Spiel ansich standardmäßig nur mit der Maus spielen können, das klassische "Linksklick für markieren, Rechtsklick für Marschbefehl" wie es z.B. Age of Empires macht, ist aus gutem Grund etabliert. Es gibt immer noch GUI-Buttons und Keyboard-Shortcuts, aber standardmäßig kann man alles wichtige mit der Maus machen, und zwar ohne hundert Buttons klicken zu müssen.
Re: Projekt: Blood of the Undead
Verfasst: 15.01.2025, 23:15
von marcgfx
Danke für das Feedback!
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Nice. Ich habs gerade nochmal ausprobiert.
Ich mag, dass man jetzt einfacher bauen kann. Ich habe unten meine Leiste und kann einfach Gebäude in die Gegen setzen, und die werden dann auch gebaut. Gut, einmal hab ich es geschafft, keine Häuser oder Farmen zu haben und hatte bloß noch 2 Frauen und die können alleine nichts und es schien unmöglich meine Bevölkerung zu vergrößern. Eine Art Softlock. Vielleicht sollte die Statue in der Mitte doch ab und zu Männlein und Weiblein produzieren, zumindest wenn die Bevölkerung gerade halt ausgestorben ist.
Den Softlock finde ich jetzt nicht so schlimm, da es am Anfang passiert. Das Problem über die Statue zu lösen wäre auch irgendwie komisch?
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Ansonsten: Durch die Leiste fühlt sich die Steuerung jetzt anders an. Ich gebe nicht länger jedem Bewohner einen Befehl (z.B. ein Haus zu bauen) sondern ich baue Häuser und weise denen ggf. Bewohner zu. Vom Denken her also irgendwie umgekehrt. Ich finde das viel besser, aber es ist mir noch nicht konsequent genug umgesetzt.
Was kann ich noch verbessern, ohne das Bausystem (Einheiten opfern) zu verändern?
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Die Idee ist ja nett, daraus fast ein Puzzle Spiel zu machen, wo man jedem Bewohner jede Runde einen sinnvollen Job geben muss und das möglichst effizient. Mehr Runten-Taktik als Strategie quasi. Aber man hat recht schnell 20 Leutchen und da artet es einfach direkt in Arbeit aus, auf die ich keine Lust habe. Am Anfang passiert ja auch noch nichts spannendes. Statt sich um Leute zu kümmern also auf abstrakterer Ebene Städteplanung zu machen ist da also genau richtig.
Sehe ich auch so, etwas mehr Spannung am Anfang wäre aber gut :)
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Bloß ist es jetzt so, dass wenn ich ein paar Gebäude baue, plötzlich alte Baujobs wieder gelöscht werden, weil ich doch nicht genügend Bewohner hatte. Und ich würde generell lieber in 2 Phasen meine Runden machen: Erst bauen, was ich bauen will, und dann mit den übrigen Leuten erkunden oder kämpfen. Ja, es gibt jetzt mehr Anzeigen für alles, und das ist auch gut, aber trotzdem fand ich es noch nicht so ganz klar, ob ich jetzt meine Runde effizient ausgenutzt habe oder nicht. Ob jetzt alles gebaut wird, was gebaut werden soll, ob ich jetzt, ohne es zu merken, Baubefehle gelöscht habe, weil ich Einheiten durch die Landschaft schicke, ob jetzt Leute nutzlos rumstehen statt zu erkunden oder Kämpfen.
Einverstanden. Die Übersicht zu behalten ist schwierig, da die Entscheidung etwas zu bauen überschrieben werden kann. Nur weiss ich bis jetzt nicht wie ich das besser umsetzen kann. Wenn Bauen die Arbeiter nicht verschlingt, wäre es natürlich einfacher und ein bekannterer Ansatz.
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Man könnte z.B. überlegen, dass Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die entsprechenden Arbeiter in einem gewissen Umkreis sind. Das würde verhindern, dass auf einmal ein Typ, der gerade irgendwo erkundet, zurück zur Basis geschickt wird um dort zu bauen. Hat man die entsprechenden Bauarbeiter nicht an der Stelle, kann man die immer noch erst bewegen, oder halt direkt einen expliziten Baubefehl über "erst die richtigen Figuren auswählen" geben, anstatt Arbeiter automatisch zuzuweisen. Der Radius sollte dann so bemessen sein, dass Hinlaufen+Bauen in der Rundenzeit möglich sind.
Das hört sich ziemlich kompliziert an. Wie lege ich den Umkreis fest, was passiert wenn keiner in der Nähe ist (Feedback an den User?).
Da wären wir wieder bei der Selektion. Es ist möglich über die Selektion zu bestimmen, welche Einheiten zum bauen benutzt werden können. Ich sage nicht, dass es ein gutes Konzept ist. Die Konsequenzen meiner Idee wurden mir auch beim Spielen bewusster. Das neue UI ist ein Versuch das Konzept spielbar zu machen.
Jonathan hat geschrieben: ↑15.01.2025, 07:52
Und Einheitenbefehle über F und G sind echt komisch. Ich will das Spiel ansich standardmäßig nur mit der Maus spielen können, das klassische "Linksklick für markieren, Rechtsklick für Marschbefehl" wie es z.B. Age of Empires macht, ist aus gutem Grund etabliert. Es gibt immer noch GUI-Buttons und Keyboard-Shortcuts, aber standardmäßig kann man alles wichtige mit der Maus machen, und zwar ohne hundert Buttons klicken zu müssen.
Rechtsklick auf dem Laptop ist irgendwie total zum kotzen (also ohne Maus). Deshalb habe ich den Rechtsklick verbannt und was neues versucht.
Das mit F/G/H finde ich irgenwie cool. Da WASD für die Kartennavigation ein guter Startpunkt für die Linke hand sind und FGH haben sich dermassen schön angeboten für Fight/Goto/Hold :)
Wenn ich mich nicht irre ist bei Starcraft 2 der Rechtsklick ebenfalls nur deselekt. Ich bin nicht in meine Steuerung vernarrt, es ist wie alles experimentell :)
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Ich kann mir gut vorstellen, dass das "Opfer"-Prinzip einfach nicht so toll ist. Ich werde vermutlich eine mehr dem Standard entsprechende Version erstellen, wo Einheiten manuell gebaut werden müssen und Resourcen kosten.