[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja du hast recht! Hatte gerade mal per FXC geschaut, wie viele Instruktions erzeugt werden... und der Shader braucht wenn Optimierungen aus sind [ironie] nur lächerliche [/ironie] 3614 Instruktions und 108 Textur reads... also ja, ich werde nochmal probieren, das ganze auf ne Textur zu packen.
Ich glaube, statt dieses mehr oder weniger automatische Unwrapping nachdem die Seams erstellt wurden, werde ich einfach mal schauen, dass ich die Parametrisierung direkt beim erstellen des Drachens mache... ich stelle mir das eigentlich dann doch gar nicht so schwer vor... die äußere Gesichtshaut ist quasi nur ein Grid... der Rest ist ja dann eigentlich nur extruieren, was man auch leicht parametriesieren kann beim erstellen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Es geht voran... :D
20150502_21.jpg
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xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Zudo, what the fuck? Das sieht mittlerweile einfach nur verflucht gut aus!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

MasterQ32 hat geschrieben:Zudo, what the fuck? Das sieht mittlerweile einfach nur verflucht gut aus!
Ach immer wenn man solche Kommentare liest, dann ziehen sich die Mundwinkel nach oben und ich kann nicht mehr aufhören zu grinsen! :D :D :D
Ich hätte gerne ein Like Button, damit ich Kommentare liken kann! :D

Hier noch zwei Bilder in groß Aufnahme... was man in den screens nicht so sieht ist, dass der Mundraum wirklich Nass ist... war recht einfach zu machen, weil die Engine ja über Deferred Shading Nässe darstellen kann. Außerdem kann ich beim generieren angeben, wie weit der Mund geöffnet ist..
20150502_22.jpg
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

sieht stark aus. was mich etwas verwundert ist die farbwahl beim zahnfleisch, gibts ne grund wieso du das gewechselt hast?
ne animation wär auch mal geil zu sehen :)
ach und langsam müsste es doch DragonQuest heissen?
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

DragonQuest hahaha :D
Ich finde, dass es besser aussieht, dass die Zähne quasi aus den Schuppen kommen. Finde das drachiger... :D
Animationen wäre toll... aber das wird wohl noch ein bisschen dauern...
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

hab grad mal krokodil gegoogelt, das zahnfleisch ist in der tat schuppiger!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Das war auch keine Absicht sondern ein Versehen. Aber es sind ja oft die Fehler, die einen inspirieren :D
Eigentlich wollte ich mich um den Körper kümmern aber lenke mich wieder mit Shadern ab.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Du bist ja verletzt kleiner Drache!!!! :o Wer hat dir das angetan?!

20150505_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 07.05.2015, 07:48, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

fehlt nur noch das er blutet :) aber jetzt mach ma körper, ich bin dermassen gespannt wie du das auch noch löst!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hier mal ein kleiner Zwischenstand...

20150507_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 07.05.2015, 22:39, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

fängt schon mal gut an! definierst du die beine/flügel auf eine allgemeine art? ich habe zwar keine ahnung wie dein code ausschaut, aber es wäre ja cool wenn du überall auf deinem model weitere extremitäten definieren könntest ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich versuche in der Tat diesen Weg zu gehen, es ein wenig allgemeiner zu machen... zumindest kann ich schon allgemein angeben "wo" sich die Extremitäten befinden... aber es ist noch viel refaktoring nötig um das wirklich geschickt zu machen. Aber ich denke, ich bin auf dem richtigen weg.

Allerdings muss ich mal loswerden, dass ich insgesamt sehr mit meiner Motivation zu kämpfen haben. Ich habe mir Breakdowns zu den Pixmondo Drachen aus Game of Thrones angeschaut, verstehe aber nicht ganz, warum die da so echt aussehen und meine so, hmm, naja... unecht.
Also bei mir fehlt auf jeden Fall noch die Specular Komponente, aber es scheint, als hätten die noch einige mehr Layer drauf.
Ich habe die bereits auch angeschrieben und um Hilfe gebeten, aber noch keine Antwort erhalten.
[youtube]ssJwFjyS7q8[/youtube]
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

LOL... und genau in der Minute, als ich den Post abgeschickt habe, hat mir Pixomondo tatsächlich geantwortet auf FB... aber genaueres haben die mir nicht gesagt.
Haben mir viel Glück für mein Game gewünscht und mir gesagt, dass da halt ein ganzes Team an den Drachen sitzt und die hunderte von Texturen und Details haben, damit das so aussieht. :D
Aber ich solle mal in Foren posten, weil es da bestimmt Hilfe gibt, und da das ein Marketing Sprecher beantwortet hat, kann er mir da keine Details rausgeben. :D
Also mal auf eigene Faust schauen, wie weit ich da noch komme... :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

da hat er schon recht, da ist ein ganzer haufen team-arbeit von verdammt guten künstlern drin. einsatz von bewährten tools, die über jahre aufgebaut und verfeinert wurden :)
ausserdem werden sie in bester qualität rendern, bei dir läufts mit der engine in echtzeit. mit raytracing/raydiosity verändert sich die qualität auch massiv. z.b. gibt noch so sache wie "sub surface scattering" und was weiss ich alles noch :)

schlussendlich muss dir die arbeit oder das ergebnis gefallen, wenn du aber keinen spass am ganzen hast... ich kämpfe auch immer wieder mit der motivation. ich weiss nicht ob sich überhaupt jemand für mein projekt interessieren wird, andererseits will ich es einfach komplettieren.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Jo definitiv macht ein riesiger Batzen das SubsurfaceScattering aus.
Die Implementation hier soll relativ simpel sein. Vllt ist das was für dich.

http://cg.tuwien.ac.at/~zsolnai/gfx/sep ... -blizzard/

Schaut aber schon gut aus!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja, werde mal schauen mit dem SSS hinterher...

Heute habe ich mich wieder sehr abgelenkt... bin kaum weiter gekommen und das, obwohl ich bestimmt schon seit 5 uhr (heute morgen) dran sitze...

Die Farbe hab ich auf schwarz/rot geändert. Außerdem hat das Dingen jetzt "Pfoten". Zumindest geht es erstmal in die Richtung.

20150507_6.jpg
20150507_7.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 08.05.2015, 19:07, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

wozu flügel? der kann ja mit den pfoten fliegen :) oder zumindest gleiten.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Spiele Programmierer »

Mir hat die alte Farbe ehrlich gesagt besser gefallen.
Irgendwie ist jetzt auch zu viel Kontrast in der Farbe, mit dem starke Rot/Braun Farbwechsel sind Schatten, Konturen und kleine Details viel schlechter zu erkennen.

Ich denke übrigens, dass du dich nicht mit dem Werken solch professioneller Produktionen messen solltest.
Die haben einfach viel mehr realistische Details und haben einfach mehr Manpower von diversen Künstlern darin investiert. Das macht da auch nicht ein Programmierer prozedural, sondern erfahrende Modeller in Programmen, die bereits viel mehr Funktionen bieten als du jemals prozedural in Echtzeit umsetzen können wirst.
Zuletzt geändert von Spiele Programmierer am 08.05.2015, 19:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Spiele Programmierer hat geschrieben:Ich denke übrigens, dass du dich nicht mit dem Werken solch professioneller Produktionen messen solltest.
Die haben einfach viel mehr realistische Details und haben einfach mehr Manpower von diversen Künstlern darin investiert. Das macht da auch nicht ein Programmierer prozedural, sondern erfahrende Modeller in Programmen, die bereits viele Funktionen bieten als du jemals prozedural in Echtzeit umsetzen können wirst.
Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie sehr mir solche Aussagen Energie geben!! :D
Ja, es ist Hirnverbrannt, alleine was schaffen zu wollen, wo woanders ein ganzes Team und Unsummen drin stecken... aber es weckt in mir den Drang, es doch schaffen zu wollen, vor allem, wenn andere sagen, dass das doch nicht gehen kann... und wenn ich dadurch aus meiner Arbeit bessere Ergebnisse raus hole, ist das ja nicht verkehrt! :D
Also danke für deinen Kommentar! Es stachelt mich unheimlich an!! :D
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Top-OR
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Top-OR »

Hi Zudo!

Zuerst möchte ich mal Lob loswerden: Auch, wenn der Drachen noch ein wenig mutiert aussieht, ist er handwerklich (Programmierung, Grafisch) ziemlich weit oben. Es ist krass (im Sinne von cool), was du da prozedural hinzauberst! Geilomat.

Aaaaaaaber – on the other hand – kurz aufn Punkt gebracht:
Ich glaube, du verzettelst dich gerade derbe.

Ich verstehe … ich bin auch verspielter Coder … dass man an sowas Spass hat. Warum macht man es? Weil man es kann…
Ich denke, man sollte sich trotzdem regelmäßig die Frage stellen:
Wo will ich mit dem Ganzen Projekt hin? Warum macht man das wirklich?
Will man Geld verdienen?
Will man Reputation aufbauen?
Will man mal ein ganzes Spiel fertig bekommen oder reicht eine Tech-Demo?
Will man „das perfekte Stück Software“ machen, auch wenns vielleicht nicht cool zu spielen ist?
Will man ein gutes Spiel machen, auch wenn man weiß, dass die Technik dahinter nicht perfekt ist?
Will man einfach programmieren und sich lieber austoben und experimentieren, wobei das Endprodukt nicht so wichtig ist?

Einiger dieser Punkte stehen anderen mehr oder weniger im Weg. Das sollte man erkennen!

Ich persönlich habe heutzutage erkannt, dass man leider nicht unbegrenzt Resourcen hat: Weder Lebenszeit, noch Geld. Es ist also unrealistisch, sich an Dingen zu messen, die mehr (Man)Power dahinter haben.
(Ich sage dass, weil ich auch ein riesen Framework inkl. aller Container, Mathe- und anderen Hilfsklassen und auch Off-Topic Geschichten wie AES Encryption und MD5 Checksummen, was Unsummen an Zeit gekostet hat, aber dem Endprodukt "Spiel" keine sichtbare Verbesserung bringt; außer eben meinem guten Gefühl, mal eben alles selbst erschaffen zu haben -> NUR dafür hat es sich gelohnt)
Glaub mir .. ich bin inzwischen 35 ... die "Lebenszeit" ist der Knackpunkt... Und ich WILL "nebenher offline" auch LEBEN und nicht nur coden. Im Oktober werde ich (hoffentlich) echter Vater und das ist mir am Ende noch wichtiger, als mein elektronisches Baby. ;-)

Wenn man sich also gerade in einem Detail verliert, sollte man sich bewusst sein, dass man daher gerade nicht „das Große und Ganze“ vorantreibt. Wenn dieses Detail fürs Große und Ganze also eine zentrale Rolle hat, ist es wohl angebracht; etwas mehr an Resourcen zu investieren. Wenn es das nicht ist, sollte man also mit etwas Wichtigerem weiter machen…

Was ich sagen will: Wir alle wissen nicht, was du mit Stonequest KONKRET vor hast, aber nimm dir nur Dinge vor, die du auch (in vertretbarer ZEIT!!) schaffen kannst und die dem Projekt auch wirklich was bringen. Im Moment scheints mir, als ob Mr. Drache eher ein äußerst aufwändiger Nebenkriegsschauplatz ist und die Idee, den auch noch maximal ECHT aussehen zu lassen (im direkten Vergleich zu AAA Produktionen) muss auch nicht die beste sein .. auch im Sinne der Erlangung einer gewissen persönlichen Zufriedenheit.
Wenn die Ziele UNERREICHBAR hoch sind, ist scheitern und die damit verbundene Enttäuschung doch schon vorprogrammiert, oder?

Man geht doch auch den Weg nach China nicht mit einem Schritt, sondern setzt einen Fuß nach dem anderen. Und vielleicht sollte man sich realistische Meilensteine setzten und erstmal anfangen, den Fußweg durch die Tschechei zu planen, bevor man sich mit dem Gebräuchen und Sprache im Iran auseinandersetzt. Vielleicht kommste eh über Russland rein und dann haste Farsi ganz umsonst gelernt…


Trotzdem – als versöhnender Abschluss meiner durch persönliche Meinung eingefärbten Moralpredigt:
Ich bin, auch wenn ich sehr stark an der Sinnhaftigkeit eines prozeduralen Drachen zweifle, stark beeindruckt von deiner technischen Umsetzung! 8-)
Zuletzt geändert von Top-OR am 08.05.2015, 17:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank für dein langes Statement TopOR! :D

Ja ich bin auch mittlerweile 32 und mache speziell Engine Programmierung ja schon seit nunmehr 15 Jahren.
Und ich gebe dir mit dem was du sagst voll und ganz Recht.
Und was vielleicht nun noch schockierender klingen mag, ich weiß gar nicht, ob es final hinterher in StoneQuest Drachen geben soll! :o

Nichtsdestotrotz halte ich das für sehr wichtig. Denn dieser Drache stellt letztendlich den Schlüssel dar zu den Lebewesen, die es hinterher in SQ geben wird. Er stellt das erste Exemplar meines "Wirbeltiergenerators" dar. Von daher muss ich eigentlich nur einmal so extrem viel Zeit investieren. Auch die Animationen will ich nur ein einziges mal Ausarbeiten müssen. Den Drachen speziell hatte ich mir gewählt, weil ich erstens Drachen extrem geil finde, und zweites, dieser schon so ziemlich alle Aspekte der Wirbeltiere aufweißt. Neben den Gliedmaßen eben auch Hörner (die man bei Hirschen dann erweitern kann) und Flügel, die man sicher auch für Fledermäuse und Vögel verwenden kann...
Wichtig ist, und deswegen brauche ich auch so lange, weil ich neben den Spielereien und das Rumtesten, hinterher eben auch sehr schnell andere Lebewesen erschaffen möchte.
Was die Farbgebungen usw. betrifft soll es im Spiel hinterher einmal zufällige Individuen geben. Eventuell wird die Farbe dann über eine DNA bestimmt, so dass man bei anderen Tieren auch selbst Züchtungen vornehmen kann.

Ich wünsche dir noch alles Gute zu deiner Vaterschaft! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Ich finde den Spore Ansatz mittlerweile durchaus sinnvoll und dieses Game hat ja gezeigt, dass man damit durchaus glaubhafte Lebewesen erstellen kann. Könnte sehr gut zu SQ passen und löst halt auch Dein Contentproblem. Allerdings würde ich zuerst mal versuchen den Generator inkl. Gliedmaßen-Animationen ans Laufen zu kriegen und weniger EIN Lebewesen auf BigBudget-Produktion zu trimmen. Auf der anderen Seite macht man halt auch am liebsten das was einem Spass macht und geil ausschaut ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja ich meine, die Frage ist, wie lange dauert das ganze letztendlich... ob ich so meine Zeit verplempern würde, weil ich mich nicht motivieren kann, oder mal meine Energie in sowas stecke.
Immerhin hab ich das ja auch schon lange genug vor mir her geschoben. :D
Und Lebewesen kreieren ist etwas, wo ich den größten Respekt vor habe... weil da technisch gesehen schon so extrem viel rein fließt... also wäre es nicht schlecht, wenn man das beherrschen würde. :D

Hier die aktuelle Version der Arme und Beine... :D
20150507_8.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.05.2015, 11:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Top-OR »

Sieht von Screenshot zu Screenshot besser aus! :-)

Das mit der DNA erinnert mich auch an ein schon etwas älteres Experiment von Richard Dawkins (der "Hohepriester des Atheismus" [haha, thats irony]; bis 2008 Professor in Oxford und Evolutionsbiologe).
Der Mann ist eigentlich DER Verfechter der Evolutionstheorie heutzutage und hat in seinem Buch "Der blinde Uhrmacher" etwas Ähnliches gemacht:

Er hat, um das Konzept der DNA zu verdeutlichen, am PC virtuelle "Lebewesen" erschaffen, die er mit einer bestimmten DNA ausgestattet hatte [die dann wieder gewissen definierten Einfluss auf "das Äußere" hatte] und im Rechner virtuell "hin und her" mutierte... Ist ein bissel zu viel, um das zu verdeutlichen, daher vielleicht so: https://www.youtube.com/watch?v=oDxaCJmlIGo

Die Idee ist also nicht von den Spore-Machern, sondern eigentlich sogar etwas älter.
Wenn du sowas mit einbauen würdest, verstehe ich deine Intention... Spannend!


Doch wie Scheichs sagt: EIN Lebewesen auf AAA zu trimmen, ist vielleicht nicht sooo zielführend... ;-)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

An Dir ist eigentlich auch ein guter Modeller verloren gegangen ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Top-OR »

Universaltalente muss es ja auch geben...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Danke für das Lob und die Anregungen.

Ich habe mich gestern noch mit der Flügelhaut rumgeschlagen. Vor allem, dass Modell an bestimmten Stellen trennen hat mich den ganzen Tag gekostet. Und das Ergebnis ist mehr als dürftig bisher.
Bitte sagt mir nicht, ich könnte auch einfach so die Polys dazwischen hängen, das will ich nämlich nicht. Die Haut soll schon am Ursprung ein wenig Volumen aufweisen. Mag sein, dass man das am Ende nicht sieht, ist mir aber erstmal egal... ;)

Ein paar Flügelfinger fehlen noch...

Vor allem, dass die Flügelhaut in einem Punkt endet, wirkt sich negativ auf das Subdivide aus.

20150509_3.jpg
Von vorne sieht man, dass die Haut ein Volumen hat. Allerdings in diesem Fall noch etwas zu dünn für meinen Geschmack.
20150509_4.jpg
Mittlerweile bin ich bei etwa 400.000 Dreiecken. Noch ein bisschen viel, aber erstmal auf einen Aspekt konzentrieren.
20150509_5.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Schon besser, aber noch nicht perfekt...

Warum? Weil zu viele Punkte mit den Endpunkten des Flügels verbunden sind... dadurch ist das Subdivide nicht so dolle...

20150509_10.jpg
20150509_11.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Egal... hab jetzt einfach den Schenkelvertex noch angepasst, ich bekomme es "auf die schnelle" nicht besser hin.

Habe nun noch erstmal "händisch" die anderen "Flügelfinger" gemacht und die dazugehörigen Häute gemacht. Da diese allerdings über die Spiegelachse hinaus gehen, habe ich erstmal die Spiegelung aus gestellt, damit sich das nicht überlappt. Werde nun noch ein wenig die Abendsonne draußen genießen, hänge schon wieder viel zu lange in der Wohnung... :D
Dann werde ich heute Abend mal schauen, dass ich den Flügel in einem anderen Winkel erzeugen kann...

20150509_12.jpg
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