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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 04.08.2009, 23:43
von Chromanoid
cooles produkt übrigens :) hat mir spaß gemacht anzuschauen!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 06.08.2009, 11:23
von TGGC
Danke fuer das Lob, hat auch Spass gemacht, es zu programmieren.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 13.09.2009, 18:54
von Krishty
Ich habe gestern abend das NBodyGravity-Sample (die 10er-Version) aus dem DirectX-SDK aufpoliert. Ich habe jedem Stern eine eigene Masse verliehen, hier und da ein bisschen was optimiert und, vor allem, die Darstellung verbessert:
Die Helligkeit richtet sich nach der Masse des Sterns und seine Farbtemperatur nach der Massenanziehung, die auf ihn wirkt. Teils bilden sich richtige Klumpen aus 50 umeinander rotierenden Objekten, die dann um das Zentrum des Sternhaufens kreisen … stabile, rotierende Scheiben habe ich aber noch nicht bilden können.
Schön anzusehen und ein sehr großer Spaß, damit zu experimentieren :)
Edit: Weil Screenshots langweilig sind,
hier ein Video.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 01.10.2009, 19:56
von Aramis
Vollständig WIP, unoptimiert und weit weg vom Ziel ... und die einzige Perspektive aus der die Grafikfehler nicht das Bild dominieren.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.10.2009, 08:48
von Schrompf
Hey, Du baust mal wieder an Deiner Engine weiter? Prrrrrrima! Was für Grafikfehler hätte man denn da zu sehen bekommen, wenn sich die Perspektive ändert?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.10.2009, 10:17
von kimmi
Nice, kann man noch mehr von deiner Engine sehen? Ich wußte gar nicht, daß du noch an einer eigenen Baust.
Gruß Kimmi
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.10.2009, 14:45
von Aramis
Was für Grafikfehler hätte man denn da zu sehen bekommen, wenn sich die Perspektive ändert?
Missgespawnte Vegetation und Blending-Artefakte, hauptsächlich. Die ganze Vegetation wird prozedural aus ein paar Parametern generiert, das System ist drauf ausgelegt
prinzipiell schon abwechslungsreich wirkende Grünstreifen und Wälder generieren zu können ... klappt halt noch nicht so ganz, aber vor einer Woche war es noch ein leeres Terrain weshalb ich eigentlich recht zuversichtlich bin :-)
Nice, kann man noch mehr von deiner Engine sehen? Ich wußte gar nicht, daß du noch ain einer eigenen Baust
Weitere, hoffentlich aussagekräftigere Screenshots werden bald folgen. Es handelt sich aber nicht um eine 'Engine', sondern um einen noch nicht so sonderlich weit gediehenen Ego-Shooter, daher auch das HUD :-) Lan-tauglich, und hoffentlich vom Umfang her realisierbar (wer den Zombie-Mod von Cod5 (!dt.) kennt - das ist die grobe Richtung).
Alex, der grade ungeduldig wartet bis sich Risen endlich fertig installiert hat ...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.10.2009, 01:54
von Aramis
Da in dem Thread ja nicht so viel los ist, will ich gleich noch mal. Unterschiede zum letzen Screenshot gibt es allerdings kaum!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.10.2009, 03:33
von Zudomon
Sieht ganz schön geil aus!!
Vor allem die Modelle und Texturen hast du sehr gut hinbekommen! :D
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 10.10.2009, 13:49
von Krishty
Ganz besonders gut gefällt mir, dass die Vegetation fast Aliasing-frei ist – sowas bekommt man heute sonst garnicht mehr zu sehen
Imo ist der Bloom auf dem ersten und dem letzten Bild zu stark … das Mittlere wirkt aber richtig schön harmonisch, da greift alles ineinander (vom blanken Boden mal abgesehen).
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 12.10.2009, 08:13
von donelik
@Aramis:
Gratz! Das sieht ja mal echt total geil aus ... Wunderbar! OpenSource? :D. Wie lädst / renderst du die Fonts? Die schwarze Kontur macht das ganze sehr lesbar!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 12.10.2009, 12:20
von Aramis
Ich rendere für die scharze Umrandung den Text einfach 4 mal kreuzweise mit aktiviertem Alpha-Blending und mit um (afaik) 0.5-1.5 px nach außen verschobenen Positionen. So sorgt der bilineare Filter für etwas zusätzlichen Blur. Geladen wird ganz 'normal' mit FreeType.
Den Engine-Quellcode werde ich sicherlich veröffentlichen, keine Frage.
Zum blanken Boden .. tja, der macht mir grade noch am meisten Sorgen. Mal schauen, inwieweit ich den Übergang zwischen Vegetation und Boden abmildern kann ... ich denke, dass SSAO es bereits deutlich verbessern sollte.
Danke für das positive Feedback :-)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 12.10.2009, 15:45
von Schrompf
Dein Gras sieht verdammt cool aus... da werd ich glatt neidisch. Zusammen mit dem Bloom, den ich nebenbei bemerkt nicht übertrieben finde, wirkt die Szene echt sehr gut. Im Hintergrund sieht man leider, dass das Terrain noch sehr langweilig ist, aber der Vordergrund ist der Hammer. Die Kontaktstellen zwischen Bewuchs und Boden könnte man mit SSAO tatsächlich aufhübschen... aber falls Deine Terrainauflösung hoch genug ist, würde es auch eine statisch berechnete Vertexfarbe tun, mit der Du den Ambient-Anteil des Lichtes skalierst.
Weitermachen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 14.10.2009, 11:50
von odenter
So dann will ich auch mal, nachdem ich immer nur ein bischen rumgebastelt habe, habe ich nun was richtiges angefangen.
Ich habe damit angefangen eine Art Privateer zu schreiben.
Ich verwende diese Engine hier
http://irrlicht.sourceforge.net/features.html. Potenziell läuft das ganze also auch unter Linux oder OSX, mit der einen oder anderen kleineren Anpassung. :)
Gerendert wird aktuell mit DirectX 9, sowohl DirectX8 und OpenGL funktionieren auch ohne Probleme, macht ja auch die Engine für mich. :)
Zu sehen gibt es eigentlich noch nicht viel, nur den Start-Bildschirm auf dem einige Knöpfe sind (Bild1).
Davon funktionieren aktuell nur "New Game" und "Quit".
Wenn man "New Game" auswählt wird eine SkyBox erzeugt, eine Sphere und die Camera. Das ganze war primär für den Test der Camera, sowie den Test der Console. :)
EDIT:
Da ich kein Grafiker bin sind die Texturen auch ein bischen gaga, sieht man z.B. an der SkyBox beim drehen.
Die Console lässt sich ständig über den Knopf links von der "1" öffnen also über "^/°". Durch die Eingabe von "\help" bekommt man eine Liste der aktuell verfügbaren Kommandos. So lassen sich auch die Tasten anzeigen mit denen man sich aktuell bewegen kann.
Hat auch ein paar Features wie z.B. Autocomplete mit Tab oder Kommandohistorie.
Im Anhang sind ein paar Screenshots, sowie ein Archiv in dem sich ein Debug + Release build des ganzen befindet.
Der Text auf den Buttons am Anfang ist ziehmlich klein, das liegt daran das der default Font in der default Größe verwendet wird, später sollen da sowieso mal Bildchen rüber.
In dem Ordner "data\gamedata" befinden sich ein paar XML-Dateien. Der Plan ist später das Universum (Systeme, Planeten, Stationen) sowie Items und Schiffen halt komplett darüber zu konfigurieren, so ist das ganze simpel erweiterbar. An dem bisherigem Aufbau der Dateien kann man glaube ich gut erkennen was ich da machen will.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 15.10.2009, 22:56
von mikesc
Auch von uns mal was neues:
Leider geht es aufgrund von Zeitmangel zur Zeit nur langsam voran, aber wir nähern uns dem Release in großen Schritten.
Vor allem das Balancing braucht enorm viel Zeit, dafür sind jetzt alle 3D-Models fertig und auch die 2D Grafiken sind so gut wie fertig.
Auch die Performance wurde erheblich verbessert, ist aber immer noch ausbaufähig.
Grüße
Michael
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 16.10.2009, 08:08
von jgl
Hi,
sieht sehr schön aus....
Wie habt ihr das GUI realisiert?
MfG J---
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 17.10.2009, 12:59
von mikesc
Danke
Für das GUI verwenden wir
MyGUI.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 28.11.2009, 13:57
von Nero
Hallo
Oh ein Super Gut Grafik . :D
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.01.2010, 14:55
von Aramis
Ich muss auch mal wieder was Neues posten. Quasi der Endstand 2009:
Optisch hat sich vielleicht wenig getan (insbesondere die Farbabstimmung beziehungsweise das Tonemapping bereitet mir noch arge Probleme), technisch steht nun aber alles auf stabiler und schneller Basis. Der Screenshot ist auf meinem Laptop entstanden, daher die niedrige Framerate.
Frohes Neues Jahr an alle!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.01.2010, 16:06
von Seraph
*sigh*
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 02.01.2010, 17:10
von Schrompf
Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map? Wenn ja, hast Du damit schöne Kanten hinbekommen - soweit man das von einem einzelnen Bild sehen kann. Und was nimmst Du für die GUI?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.01.2010, 00:45
von Aramis
Und was nimmst Du für die GUI?
Das GUI ist eine Eigenentwicklung und, wie große Teile des Game-Frameworks, unter größtmöglichster Aufwandsminimierung in Python geschrieben.
Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map?
Ja, immer noch eine 'einfache' Heightmap. Pro Patch eine Basishöhe aus einem Ausschnitt der Rocky Mountains, dann nutze ich die verbleibenden Rechenkerne dazu die Details aus beliebig kombinierbaren und ineinander verschachtelbaren Lagen Voronoi- und Perlin-Noise draufzurechnen.
Ich denke, ich hab' mich da etwas ins Abseits manövriert .... Steilküsten und Höhlen hätte ich schon gerne. Wie sich das aber sinnvoll in das existierenden System integrieren lassen soll ... keine Ahnung. Mal gucken was 2010 bringt :-)
- Alex
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.01.2010, 10:03
von Ingrater
Du könntest einen bestimmten Höhenwert dazu benutzen zu markieren wo Löcher im Terrain sein sollen und an diesen Stellen dann Voxel Volumen einfügen die du mit dem Marching Cubes Algorithmus in Dreicke umwandeln könntest. Mit Geometry Shadern und Transform Feedback geht das recht flott auf der Grafikkarte. Mit Integer Arithmetik kannst du dann die Daten die aus dem Marching Cubes Algo rauskommen dann noch auf 30% komprimieren. Wenn du dir dann noch einen Speicherverwaltungsalgorithmus schreibst der jeden Vertexbuffer nur so groß machst wie auch tatsächlich benötigt wird kannst du nochmal einiges sparen. Ich hab eine kleine Marching Cubes Implementierung die allerdings nur komprimiert und die Vertexbuffer immer auf Maximalgröße allokiert weswegen dabei viel zu viel vram draufgeht, bei Interesse könnte ich dir die schicken. Ist aber in OpenGL geschrieben.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 03.01.2010, 18:01
von Armin_mb
puh, die erste Version meines Audio-Visualisierers ist fertig.
Download unter
http://weltfalt.de/soundbild.
Ehm... kennt sich jemand mit dem fast furier dings aus? :P
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 06.01.2010, 19:14
von Lord Delvin
Hab leider kein Mikro, sieht aber nach nem witzigen Programm aus. Freut mich, dass wohl noch nicht vergessen wurde, dass es OpenAL gibt:D
Armin_mb hat geschrieben:Ehm... kennt sich jemand mit dem fast furier dings aus? :P
Is mir in der Uni n paar mal begegnet; jenachdem was deine Frage ist kann ich dir vielleicht helfen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 06.01.2010, 22:36
von Armin_mb
hi Delvin,
du brauchst gar kein Mikro, das Programm funktioniert auch wunderbar zu jedem Onlineradio oder der eigenen MP3 Sammlung. Implementiere gerade noch eine weitere Visualisierung, dann stelle ich auch mal ein Video auf youtube. Außerdem sollen wechselnde Hintergrundbilder noch rein, dann kann jeder eigene kleine Bildersets als Hintergrund verwenden.
Furiertechnische kenne ich mich leider gar nicht aus. Habe per google ein Beispiel gefunden, das einfach für D angepasst übernommen und da kommt eben nur mist raus. Ich habe leider keine Ahnung wo der Fehler ist, da ich die Furier-Analyse an sich nicht kenne.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 07.01.2010, 08:34
von jgl
Hi,
wollte mir gerade mal dein Programm anschauen, aber es tut sich nix.
Ich habe OpenAL installiert und habe dann "Soundbild.exe" ausgeführt.
Leider öffnet sich nur ganz kurz ein Fenster, aber nix passiert.
Ich habe auch nebenbei mein Winamp mit Musik laufen lassen.
MfG J...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 07.01.2010, 11:43
von Armin_mb
hi jgl,
das ist bei meinem Bruder auch passiert. Hier war es die Grafikkarte, die keine Shaderunterstützung hatte. Du kannst in der Datei settings.txt die Debugausgabe einschalten (showLog auf 1 setzen) und dann die "start.bat" starten. So bleibt die Logausgabe auf jeden Fall sichtbar, auch wenn das Programm abstürzt. Das sollte helfen den Fehler zu finden.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 07.01.2010, 12:39
von jgl
Hi,
ja, das mit der Shaderunterstützung kann sein, ich habe hier eine echt miserable Grafikkarte.
Es kommt die Meldung zum Schluss
Could not link the shaders in ProgramObject.
Ich werde es wohl mal zu Hause ausprobieren müssen.
Ciao
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Verfasst: 09.01.2010, 16:35
von Jonathan
@Aramis: Hey, schicke Grafik. Sieht richtig gut aus!