[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Geh nicht so nah ran, Du verletzt Dich noch!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also ich finde Deinen aktuellen Ansatz auch realistisch und nicht comic-artig. Tatsächlich wollte ich das Dir auch zuerst sowas ähnliches vorschlagen (zu prüfen wie weit das Blattpixel hinter dem Schattentexel liegt und die Intensität davon abhängig zu machen). IMHO solltest Du Dir überlegen, ob Du nicht doch noch die Occlusion innerhalb des Baumes noch statisch mitberechnest. Dadurch würdest Du mehr Kontrast zurückerhalten und das Volumen des Baumes, bzw. seine Räumlichkeit besser zur Geltung bringen.
Zuletzt geändert von scheichs am 21.07.2017, 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Geiles Video. Du musst unbedingt mal mit Twitter anfangen, das würde sicher gut ankommen :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@scheichs
Vielleicht setze ich das hinterher noch um :)
https://twitter.com/ZudoGames
Vielleicht setze ich das hinterher noch um :)
Bin bei Twitter, mache da aber kaum was... hab jetzt da auch mal gepos... ich meine getwittert :Dmarcgfx hat geschrieben:Geiles Video. Du musst unbedingt mal mit Twitter anfangen, das würde sicher gut ankommen :)
https://twitter.com/ZudoGames
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
habs auch mal getweetet mit ein paar hashtags
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja, hab das mit dem Hashtag vergessen :D
Dank dir! :D
Dank dir! :D
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
… windig heute; nimm einen Schal mit!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Mach ein Game mit Horrorbäumen die wild um sich schlagen! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sehr cooler Effekt :) Ja, gif draus machen :) http://imgur.com/vidgif
- starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Meine Idee zielte mehr darauf ab, einen optischen Eindruck aufzubauen, welcher der Realität in gewisser Weise nahe kommt. Quasi als Kompensation zur fehlenden Möglichkeit akkurate Lichtberechnung durchzuführen, welche die Transluzenz der Blätter berücksichtigt.Zudomon hat geschrieben: Wobei ich das zweite nicht ganz Verstehe. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein Blatt seine Farbe ändert, je nachdem wie flach ich drauf gucke, oder meinst du was anderes?
Ok, das war mir nicht klar.Zudomon hat geschrieben: Außerdem kann ich nicht einfach so einen Shader da einfügen, der "irgendwas" macht, das ganze muss ja in der PBR Deferred Shading Pipeline abgebildet werden, damit es konsistent ist.
Dein Ergebnis schaut ja bereits jetzt schon sehr gut aus. Wenn Du Dich aber weiter mit der optischen Wirkung der Bäume beschäftigen willst, kann ich Dir noch dieses Video empfehlen. Im Speziellen die Stelle um 6:27, welche ein Baum als Beispiel zeigt.
http://youtu.be/iH3p8N7qbv8?t=6m27s
Darin geht es um die gestalterischen Möglichkeiten, welche sich im Zusammenhang mit den Vertices-Normalen eröffnen.
Das Thema der Vertex-Normalen ist meiner Meinung nach einer der meist unterschätzen Aspekte, bezüglich dem Gestalten von Polygon-Modellen.
Vielleicht kann Dir dieses Video als Inspiration dienen.
Edit:
Der Youtube-Tag scheint irgendwie nicht zu funktionieren. Oder benutze ich den falsch?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@Chromanoid
Hab das jetzt als gif http://imgur.com/awiuYCK
Sollte man das jetzt nochmal twittern? Glaub twitter Post kann man nicht bearbeiten, nur wieder löschen?
@Starcow
Beim YT Tag nur die ID vom Video eingeben. Also "iH3p8N7qbv8".
Ich finde das mit den Vertexnormalen eine gute Sache, hatte das auch schon mal so drin. Allerdings ist mir dann aufgefallen, da ich die Normale ja auch benutze, um zu entscheiden, ob gerade die Rückseite beleuchtet wird, also das SSS Andwendung findet, dass dann natürlich die eine Hälfte des Baumes SSS hat, die andere Seite nicht. Also am besten ist es, wenn jedes einzelne Blatt die korrekte Normalen hat...
Hab das jetzt als gif http://imgur.com/awiuYCK
Sollte man das jetzt nochmal twittern? Glaub twitter Post kann man nicht bearbeiten, nur wieder löschen?
@Starcow
Beim YT Tag nur die ID vom Video eingeben. Also "iH3p8N7qbv8".
Ich finde das mit den Vertexnormalen eine gute Sache, hatte das auch schon mal so drin. Allerdings ist mir dann aufgefallen, da ich die Normale ja auch benutze, um zu entscheiden, ob gerade die Rückseite beleuchtet wird, also das SSS Andwendung findet, dass dann natürlich die eine Hälfte des Baumes SSS hat, die andere Seite nicht. Also am besten ist es, wenn jedes einzelne Blatt die korrekte Normalen hat...
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
ne bearbeiten geht nicht. hau es noch mal raus aber mit anständig tags drauf :)
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- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
#madewithunity :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
habs fast gemacht @Krishty... der hashtag ist schon noch gut.
@Zudo : habs auch nicht hinbekommen mit einem direktlink zu einem gif auf imgur. gif herunterladen und mit twitter hochladen läuft hingegen. Poste es doch noch einmal morgen mit screenshotsaturday
@Zudo : habs auch nicht hinbekommen mit einem direktlink zu einem gif auf imgur. gif herunterladen und mit twitter hochladen läuft hingegen. Poste es doch noch einmal morgen mit screenshotsaturday
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Wieso screenshotsaturday?
Vlt sollte man etwas populäreres nehmen...
Vlt sollte man etwas populäreres nehmen...
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Man muss ja nicht nur einen hashtag verwenden. Mir wurde screenshotsaturday empfohlen, aber ich muss zugeben sonderlich erfolgreich war ich damit auch nicht. Aber es könnte ja am Inhalt liegen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also so Samstags - Sonntags (ist ja auch nicht überall gleichzeitig auf der Welt Samstag) darf man mit hashtag #screenshotsaturday seine Sachen in der "Indie Game Developers" - Gruppe auf FB posten. Die hat 86,6k Mitglieder. Wenn man da was postet, auf das die Leute reagieren, dann bekommt man schon eine gute Reichweite hin.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Der Tweet mit dem gif von deinem Tornadobaum läuft immer noch Zudo, solltest mal reinschauen und antworten :D Scheint schon einige zu interessieren!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hey Zudo,
was ist denn los? Alle 1-2 Tage schau ich auf zfx vorbei, um die Fortschritte von Stonequest zu bewundern und seit fast 4 Wochen hat sich nichts mehr getan... Raff dich mal wieder auf *dies soll ein Motivations-Post sein* ;)
was ist denn los? Alle 1-2 Tage schau ich auf zfx vorbei, um die Fortschritte von Stonequest zu bewundern und seit fast 4 Wochen hat sich nichts mehr getan... Raff dich mal wieder auf *dies soll ein Motivations-Post sein* ;)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hahahaha :D Ja, danke für die Motivation...
es ist aber auch immer schlimm mit mir!
Ist ja auch eigentlich nicht so, dass ich "gar keine" Motivation habe.... aber ich habe ja immer Abschnittsweise die wochenlangen Pausen. Meine Theorie ist ja folgende (um es mal zu rechtfertigen):
Fitnessstudio, Muskelwachstum... im Fitnessstudio setzt man ja nur Wachstumsimpulse, aber beim Training kann ein Muskel nicht wachsen. Nur in der Ruhephase. Ich glaube auch, dass es beim schlafen so ist, dass sich das neuronale Netz neu umstrukturiert... quasi ein Offline Modus, wo sich die Hardware ändert. Meine Pausephasen sind bestimmt das gleiche, nur größer skaliert... vor allem merke ich danach, dass er viel einfacher und besser voran geht.
Aber es fällt mir echt schwer, diese Phasen zu genießen weil ich oft ein schlechtes Gewissen habe, aber es geht immer besser.
Demnach ist das ganze vielleicht gar kein Motivationsloch, sondern ein "wachsen" oder "anpassen" der kognitiven Fähigkeiten an die Probleme oder auch Möglichkeiten die da kommen werden.
Meine Entwicklung scheint bestimmt nach außen hin eh wenig Sinn zu ergeben, so viele Diffuse Dinge, mal dies mal das, woran ich arbeite... aber ich glaube, im Hintergrund entsteht ein Masterplan :D
Was ich in der "Arbeitspause" gemacht habe? Also mal abgesehen von ein bisschen Real Life erstmal exzessiv nochmal StardewValley gespielt... aber seit einigen Wochen hab ich ein Auge auf Factorio geworfen... und letztes WE, also Samstag um 16 Uhr geholt... seit dem 77 Stunden und ich werde immer süchtiger... dachte nach 2-3 Tagen habe ich die ersten Befriedigung und witme mich wieder StoneQuest, aber ich fürchte, ich muss da noch ne Woche dran hängen.
Das blöde an der ganzen Sache ist, dass ich merke, was zumindest mich fesselt, aber ich noch nicht wirklich weiß, wie man daraus ein krasses Spiel machen kann.
Also mein aktueller Stand bzgl. eines StoneQuest:
Es sollte sein wie Devil Daggers, also zumindest mit der Möglichkeit schnell Shooter Aktion zu erleben. Aber auch wie Minecraft, dass man die Möglichkeit hat, kreativ sich Dinge zu bauen, wobei ich sagen muss, irgendwie macht mir das vom Gameplay her nur die ersten 1-2 Nächte richtig Spass. Weil man sich eben ran halten muss, einen Unterschlupf zu bauen. Danach fehlt mir irgendwie der Sinn. Deswegen begeistert mich Stardew Valley so. Mal abgesehen von der "heilen Welt" Atmosphäre hat man da schon ein bisschen Aufbau und Crafting, aber ist eben auch sehr fest. Dafür erlebt man quasi eher ein wenig Storybasiert das Landleben. Macht auch Spass, bis man dann in so eine Phase kommt, wo man eigentlich nur noch immer das gleiche macht.
Und jetzt Factorio, dieses exponentielle erschaffen, dass ist genau meine Welt! Die Atmosphäre ist etwas trist, aber bisher fesselt mich das richtig. Vor allem auch dieses optimieren und anpassen. Dazu noch Gegner und man hat irgendwie immer was zu tun und kann sich auch aussuchen was. Und ich freue mich schon darauf, nochmal von Vorne anzufangen, weil man dann mit viel mehr Wissen und vielleicht ein paar geile Blaupausen ins nächste Spiel startet.
Tja... und nun zu StoneQuest. Ich meine, das Second Life mäßige, dass man quasi in einer virtuellen Welt auch mit anderen Interagiert, gefällt mir auch sehr gut. Aber ich glaube, gerade das beißt sich extrem mit dem exponentiell wachsenden Interaktion. Eigentlich laufen Stardew Valley und Factorio, wie viele andere Spiele dieser Art darauf hinaus, dass man am Ende alles beherrscht. Also ich glaube, da muss ich mich entscheiden, ob es eher in diesen exponentiellen Aufbau, Kreativität, Prozessoptimierung und Arcade geht, oder in eine virtuelle Welt, in der man zwar auch aufbaut und mit anderen seine Zeit verbringen kann, wo aber dann nicht so ein großes Ziel bzw. Motivation hinter steckt.
Ich bin da ehrlich gesagt noch ziemlich überfragt. Ein Single-Player Spiel wäre sicher um vieles einfacher, als da noch Netzwerk und Multiplayer zu realisieren...
Aber dazu kommt, egal wofür ich mich entscheide... dadurch dass es auch realistische Grafik haben soll und entsprechend 3D aus der Ego-Perspektive ist, macht es das alles noch um einiges schwieriger...
Also nicht, dass ihr mich falsch versteht. Letztendlich möchte ich keine Eierlegende Wollmilchsau haben, aber es sollen zumindest die mich fesselnden Elemente vereint sein.
Was für mich ziemlich fest steht:
Die Voxelwelt soll nicht zu komplex werden. Keine kleinen Blöcke wie in Blockscape. Vielleicht eher sowas wie das hier im Artikelbereich vorgestellte http://www.oskarstalberg.com/game/house/Index.html
Geschmückt mit frei platzierten Objekten... blöd, dass es jetzt so viele Survivel Spiele gibt, die genau das gleiche machen.
Es soll eine flache Welt bleiben. Ich möchte nicht auf den Planetenzug aufspringen, wo man ganze Sternensystem bereisen kann. Nein, eine große prozedurale und fantastische Welt.
Es soll Egoperspektive sein.
Man steuert einen Roboter auf diesem anderen Planeten. Was mich in letzter Zeit richtig wurmt ist, dass ich mir ja ganz schön einen abbrechen muss, damit ich hinterher überhaupt so humanoide Roboter machen kann. Und bei UE4 ist das quasi der Platzhalter Charakter. Also wenn ich das bei mir mal so habe, wie da, denken alle, toll, Platzhalter :roll:
Mal sehen, wo sich das hin entwickelt... wenn ihr wollt, schreibt doch eure Meinung :D
es ist aber auch immer schlimm mit mir!
Ist ja auch eigentlich nicht so, dass ich "gar keine" Motivation habe.... aber ich habe ja immer Abschnittsweise die wochenlangen Pausen. Meine Theorie ist ja folgende (um es mal zu rechtfertigen):
Fitnessstudio, Muskelwachstum... im Fitnessstudio setzt man ja nur Wachstumsimpulse, aber beim Training kann ein Muskel nicht wachsen. Nur in der Ruhephase. Ich glaube auch, dass es beim schlafen so ist, dass sich das neuronale Netz neu umstrukturiert... quasi ein Offline Modus, wo sich die Hardware ändert. Meine Pausephasen sind bestimmt das gleiche, nur größer skaliert... vor allem merke ich danach, dass er viel einfacher und besser voran geht.
Aber es fällt mir echt schwer, diese Phasen zu genießen weil ich oft ein schlechtes Gewissen habe, aber es geht immer besser.
Demnach ist das ganze vielleicht gar kein Motivationsloch, sondern ein "wachsen" oder "anpassen" der kognitiven Fähigkeiten an die Probleme oder auch Möglichkeiten die da kommen werden.
Meine Entwicklung scheint bestimmt nach außen hin eh wenig Sinn zu ergeben, so viele Diffuse Dinge, mal dies mal das, woran ich arbeite... aber ich glaube, im Hintergrund entsteht ein Masterplan :D
Was ich in der "Arbeitspause" gemacht habe? Also mal abgesehen von ein bisschen Real Life erstmal exzessiv nochmal StardewValley gespielt... aber seit einigen Wochen hab ich ein Auge auf Factorio geworfen... und letztes WE, also Samstag um 16 Uhr geholt... seit dem 77 Stunden und ich werde immer süchtiger... dachte nach 2-3 Tagen habe ich die ersten Befriedigung und witme mich wieder StoneQuest, aber ich fürchte, ich muss da noch ne Woche dran hängen.
Das blöde an der ganzen Sache ist, dass ich merke, was zumindest mich fesselt, aber ich noch nicht wirklich weiß, wie man daraus ein krasses Spiel machen kann.
Also mein aktueller Stand bzgl. eines StoneQuest:
Es sollte sein wie Devil Daggers, also zumindest mit der Möglichkeit schnell Shooter Aktion zu erleben. Aber auch wie Minecraft, dass man die Möglichkeit hat, kreativ sich Dinge zu bauen, wobei ich sagen muss, irgendwie macht mir das vom Gameplay her nur die ersten 1-2 Nächte richtig Spass. Weil man sich eben ran halten muss, einen Unterschlupf zu bauen. Danach fehlt mir irgendwie der Sinn. Deswegen begeistert mich Stardew Valley so. Mal abgesehen von der "heilen Welt" Atmosphäre hat man da schon ein bisschen Aufbau und Crafting, aber ist eben auch sehr fest. Dafür erlebt man quasi eher ein wenig Storybasiert das Landleben. Macht auch Spass, bis man dann in so eine Phase kommt, wo man eigentlich nur noch immer das gleiche macht.
Und jetzt Factorio, dieses exponentielle erschaffen, dass ist genau meine Welt! Die Atmosphäre ist etwas trist, aber bisher fesselt mich das richtig. Vor allem auch dieses optimieren und anpassen. Dazu noch Gegner und man hat irgendwie immer was zu tun und kann sich auch aussuchen was. Und ich freue mich schon darauf, nochmal von Vorne anzufangen, weil man dann mit viel mehr Wissen und vielleicht ein paar geile Blaupausen ins nächste Spiel startet.
Tja... und nun zu StoneQuest. Ich meine, das Second Life mäßige, dass man quasi in einer virtuellen Welt auch mit anderen Interagiert, gefällt mir auch sehr gut. Aber ich glaube, gerade das beißt sich extrem mit dem exponentiell wachsenden Interaktion. Eigentlich laufen Stardew Valley und Factorio, wie viele andere Spiele dieser Art darauf hinaus, dass man am Ende alles beherrscht. Also ich glaube, da muss ich mich entscheiden, ob es eher in diesen exponentiellen Aufbau, Kreativität, Prozessoptimierung und Arcade geht, oder in eine virtuelle Welt, in der man zwar auch aufbaut und mit anderen seine Zeit verbringen kann, wo aber dann nicht so ein großes Ziel bzw. Motivation hinter steckt.
Ich bin da ehrlich gesagt noch ziemlich überfragt. Ein Single-Player Spiel wäre sicher um vieles einfacher, als da noch Netzwerk und Multiplayer zu realisieren...
Aber dazu kommt, egal wofür ich mich entscheide... dadurch dass es auch realistische Grafik haben soll und entsprechend 3D aus der Ego-Perspektive ist, macht es das alles noch um einiges schwieriger...
Also nicht, dass ihr mich falsch versteht. Letztendlich möchte ich keine Eierlegende Wollmilchsau haben, aber es sollen zumindest die mich fesselnden Elemente vereint sein.
Was für mich ziemlich fest steht:
Die Voxelwelt soll nicht zu komplex werden. Keine kleinen Blöcke wie in Blockscape. Vielleicht eher sowas wie das hier im Artikelbereich vorgestellte http://www.oskarstalberg.com/game/house/Index.html
Geschmückt mit frei platzierten Objekten... blöd, dass es jetzt so viele Survivel Spiele gibt, die genau das gleiche machen.
Es soll eine flache Welt bleiben. Ich möchte nicht auf den Planetenzug aufspringen, wo man ganze Sternensystem bereisen kann. Nein, eine große prozedurale und fantastische Welt.
Es soll Egoperspektive sein.
Man steuert einen Roboter auf diesem anderen Planeten. Was mich in letzter Zeit richtig wurmt ist, dass ich mir ja ganz schön einen abbrechen muss, damit ich hinterher überhaupt so humanoide Roboter machen kann. Und bei UE4 ist das quasi der Platzhalter Charakter. Also wenn ich das bei mir mal so habe, wie da, denken alle, toll, Platzhalter :roll:
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- xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Senf:
Ich finde es sehr gut, dass du bemerkst, dass sich "Second Life" und exponentielles Wachstum beißen. Aber: Ich würde die Multiplayer-Komponente nicht ausschließen, sondern einschränken. Factorio und Minecraft machen mir persönlich am meisten Bock, wenn man es in einer Gruppe mit 3 bis 5 Leuten zockt, da man so noch ein "wir"-Gefühl hat und das ganze ohne Hierarchie auskommt.
Damit bleibt auch das Erlebnis des "Alles Beherrschen" erhalten, ohne dass aber der Multiplayer-Aspekt verfällt. Die Frage ist auch immer, ob man eine "virtuell unendliche" Welt braucht, also wie Minecraft oder Factorio, wo man sich in alle Richtungen ausbreiten kann oder ob man nicht sogar die Welt künstlich einschränkt, um eine gewisse Challenge einzubauen...
Vielleicht kennst du ja das Spiel Motherload, in dem man eine Welt halt, welche in der horizontalen eingeschränkt ist, man aber quasi unendlich tief buddeln kann. Damit könntest du quasi so ein Zwergenfeeling erzeugen mit "wir buddeln uns bis zum Erdkern durch und finden die coolsten Ressourcen".
Wohin möchtest du denn eigentlich mit deiner Ästhetik? Im Moment ist das ganze ja irgendwie nen Fantasy-Setting (Drache, leere Welt), in dem aber an manchen Stellen Hightech vorhanden ist (Bildschirm, Lampen, Generator). Möchtest du bei so einer Mischung bleiben oder doch wo anders hingehen?
Ich finde auch interessant, wie unterschiedlich Stardew Valley und Factorio fesseln. In Stardew Valley braucht es ja quasi kein Balancing in dem Sinne. Ich bau meine Pflanzen an, manche lohnen sich massiv mehr als andere und das hat man schnell raus. Dafür hat man etwas, um das man sich kümmern muss, um es zu erhalten und das zieht.
Bei Factorio ist das Balancing, was Resourcenverbrauch angeht, hervorragend. Es ist verdammt schwer, eine "optimale Strategie" zu fahren, da der Abhängigkeitsbaum sehr groß ist. Daher ist man hier dauerhaft am Nachbessern, was die Produktion angeht, was wieder dazu führt, dass es wo anders an Material fehlt...
Ich finde es sehr gut, dass du bemerkst, dass sich "Second Life" und exponentielles Wachstum beißen. Aber: Ich würde die Multiplayer-Komponente nicht ausschließen, sondern einschränken. Factorio und Minecraft machen mir persönlich am meisten Bock, wenn man es in einer Gruppe mit 3 bis 5 Leuten zockt, da man so noch ein "wir"-Gefühl hat und das ganze ohne Hierarchie auskommt.
Damit bleibt auch das Erlebnis des "Alles Beherrschen" erhalten, ohne dass aber der Multiplayer-Aspekt verfällt. Die Frage ist auch immer, ob man eine "virtuell unendliche" Welt braucht, also wie Minecraft oder Factorio, wo man sich in alle Richtungen ausbreiten kann oder ob man nicht sogar die Welt künstlich einschränkt, um eine gewisse Challenge einzubauen...
Vielleicht kennst du ja das Spiel Motherload, in dem man eine Welt halt, welche in der horizontalen eingeschränkt ist, man aber quasi unendlich tief buddeln kann. Damit könntest du quasi so ein Zwergenfeeling erzeugen mit "wir buddeln uns bis zum Erdkern durch und finden die coolsten Ressourcen".
Wohin möchtest du denn eigentlich mit deiner Ästhetik? Im Moment ist das ganze ja irgendwie nen Fantasy-Setting (Drache, leere Welt), in dem aber an manchen Stellen Hightech vorhanden ist (Bildschirm, Lampen, Generator). Möchtest du bei so einer Mischung bleiben oder doch wo anders hingehen?
Ich finde auch interessant, wie unterschiedlich Stardew Valley und Factorio fesseln. In Stardew Valley braucht es ja quasi kein Balancing in dem Sinne. Ich bau meine Pflanzen an, manche lohnen sich massiv mehr als andere und das hat man schnell raus. Dafür hat man etwas, um das man sich kümmern muss, um es zu erhalten und das zieht.
Bei Factorio ist das Balancing, was Resourcenverbrauch angeht, hervorragend. Es ist verdammt schwer, eine "optimale Strategie" zu fahren, da der Abhängigkeitsbaum sehr groß ist. Daher ist man hier dauerhaft am Nachbessern, was die Produktion angeht, was wieder dazu führt, dass es wo anders an Material fehlt...
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Dann hab ich quasi deine Ruhephase gestört :o ;)
Ich kann dich gut verstehen, da es mir ganz ähnlich geht... es gibt Phasen, da arbeite ich zu 150% quasi Tag und Nacht, und dann mal wieder Wochenlang gar nichts (also an privaten Projekten, in der Arbeit kann ich mir das nicht erlauben^^)
Vor ungefähr meinem halben Leben -> 15 Jahren... hab ich mal mit Freunden ein Browsergame geschrieben. Wir waren eigentlich für das, was wir gemacht haben, sehr erfolgreich. Nur am entscheidenden Punkt hat uns die Motivation verloren... Seit dem träume ich davon mal wieder ein Browsergame zu schreiben, so wie Command and Conquer oder Siedler aber halt über Monate laufen. Und genau da hab ich das selbe Problem mit dem exponentiellen Wachstum. 2-3 Nächte hab ich mal mit meinem Bruder über LAN Factorio gezockt. Super Spiel nur irgend wann ist es doch sehr unübersichtlich und man wird dann doch zu faul noch weiter zu bauen und zu forschen. Ich weiß nicht mehr genau, was uns damals abgehalten hat noch weiter zu zocken und das Raumschiff fertig zu bauen, vermutlich das RL ;)
Wenn du selbst nicht so recht weißt, in welche Richtung Stonequest gehen soll, lass doch die Spieler entscheiden. Bau eine ordentliche Grundlage auf (grafisch ist sie ja schon überragend was die Welt an geht) und mach ein wenig Gameplay, so dass du eine kleine User Basis aufbaust. Die musst du dann "nur" noch mit regelmäßigen Updates bei der Stange halten.
Evtl. wäre dadurch auch eine Art der Finanzierung möglich. Du hast eine Art Feature-Liste wo du selbst einen Zeitrahmen setzt, in dem du dieses Feature voraussichtlich einbauen könntest. Die User stimmen dann mit "Geld" darüber ab, welches Feature als erstes umgesetzt wird. Jeder nennt einen Betrag, den er bereit wäre zu Zahlen, wenn dieses Funktion in das Game eingebaut wird. Du beginnst mit der Arbeit, so bald alle den "Top 1" Punkt von der Liste bezahlt haben. Die Liste ist nach "Euro pro Woche Arbeit" sortiert. Somit gewichten die User deinen Schwerpunkt. Du bist ernsthaft verpflichtet eine Struktur in deine Arbeit zu bringen und in kleine, überschaubare Aufgabenpakete zu teilen. Du gibst ein neues Paket zum bezahlen frei, wenn du bereit bist, mit der Arbeit zu beginnen. Und du hast die Motivation xx € zu bekommen, wenn du die Arbeit an gehst, und musst dann auch für die von dir genannte Zeit über der Arbeit bleiben.
Prozedurale Grafik für Kaninchen erstellen - 3 Tage - 12€ (3€ Fritz, 2€ Günter, 7€ Peter) - 20€ / Woche
Ingame Währung, um Inventarteile zu handeln - 15 Tage - 45€ (...) - 15 € / Woche
Blättergeometrie optimieren - 1 Tag - 0 € () - 0 € / Woche
...
Dadurch bekommt Stonequest immer neue Inhalte, womit es spielenswert bleibt über einen längeren Zeitraum und du hast die Möglichkeit über einen relativ regelmäßigen Verdienst, was dir ja denke ich auch ein Stück weit wichtig ist.
Ich kann dich gut verstehen, da es mir ganz ähnlich geht... es gibt Phasen, da arbeite ich zu 150% quasi Tag und Nacht, und dann mal wieder Wochenlang gar nichts (also an privaten Projekten, in der Arbeit kann ich mir das nicht erlauben^^)
Vor ungefähr meinem halben Leben -> 15 Jahren... hab ich mal mit Freunden ein Browsergame geschrieben. Wir waren eigentlich für das, was wir gemacht haben, sehr erfolgreich. Nur am entscheidenden Punkt hat uns die Motivation verloren... Seit dem träume ich davon mal wieder ein Browsergame zu schreiben, so wie Command and Conquer oder Siedler aber halt über Monate laufen. Und genau da hab ich das selbe Problem mit dem exponentiellen Wachstum. 2-3 Nächte hab ich mal mit meinem Bruder über LAN Factorio gezockt. Super Spiel nur irgend wann ist es doch sehr unübersichtlich und man wird dann doch zu faul noch weiter zu bauen und zu forschen. Ich weiß nicht mehr genau, was uns damals abgehalten hat noch weiter zu zocken und das Raumschiff fertig zu bauen, vermutlich das RL ;)
Wenn du selbst nicht so recht weißt, in welche Richtung Stonequest gehen soll, lass doch die Spieler entscheiden. Bau eine ordentliche Grundlage auf (grafisch ist sie ja schon überragend was die Welt an geht) und mach ein wenig Gameplay, so dass du eine kleine User Basis aufbaust. Die musst du dann "nur" noch mit regelmäßigen Updates bei der Stange halten.
Evtl. wäre dadurch auch eine Art der Finanzierung möglich. Du hast eine Art Feature-Liste wo du selbst einen Zeitrahmen setzt, in dem du dieses Feature voraussichtlich einbauen könntest. Die User stimmen dann mit "Geld" darüber ab, welches Feature als erstes umgesetzt wird. Jeder nennt einen Betrag, den er bereit wäre zu Zahlen, wenn dieses Funktion in das Game eingebaut wird. Du beginnst mit der Arbeit, so bald alle den "Top 1" Punkt von der Liste bezahlt haben. Die Liste ist nach "Euro pro Woche Arbeit" sortiert. Somit gewichten die User deinen Schwerpunkt. Du bist ernsthaft verpflichtet eine Struktur in deine Arbeit zu bringen und in kleine, überschaubare Aufgabenpakete zu teilen. Du gibst ein neues Paket zum bezahlen frei, wenn du bereit bist, mit der Arbeit zu beginnen. Und du hast die Motivation xx € zu bekommen, wenn du die Arbeit an gehst, und musst dann auch für die von dir genannte Zeit über der Arbeit bleiben.
Prozedurale Grafik für Kaninchen erstellen - 3 Tage - 12€ (3€ Fritz, 2€ Günter, 7€ Peter) - 20€ / Woche
Ingame Währung, um Inventarteile zu handeln - 15 Tage - 45€ (...) - 15 € / Woche
Blättergeometrie optimieren - 1 Tag - 0 € () - 0 € / Woche
...
Dadurch bekommt Stonequest immer neue Inhalte, womit es spielenswert bleibt über einen längeren Zeitraum und du hast die Möglichkeit über einen relativ regelmäßigen Verdienst, was dir ja denke ich auch ein Stück weit wichtig ist.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zwar Offtopic was StoneQuest angeht, aber zu unserer Diskussion ganz gut passend... Hier wird deine kreative Phase beschrieben Zudo :D
http://t3n.de/magazin/nichtstun-kreativ ... er-242773/
http://t3n.de/magazin/nichtstun-kreativ ... er-242773/
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Mach mal knallige Farben, Zudo!
http://store.steampowered.com/app/64381 ... ying_game/
http://store.steampowered.com/app/64381 ... ying_game/
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja und so ist es wieder passiert...
Da will man was schwieriges umsetzen und vielleicht doch erstmal eine Nacht drüber schlafen. Vielleicht noch ein Tag Pause und noch einen. Und schon geht man lieber wieder den Weg des geringsten Widerstandes, spielt ein paar Spiele, erledigt ein bisschen RealLife Kram. Und wenn man dann weiter proggen möchte, klappt das irgendwie nicht so richtig, man hat längst den Flow verloren, also warum dann nicht noch ein bisschen die Pause ausnutzen... und schnell werden aus den Tagen wieder Wochen... und eh man sich versieht sind schon gut wieder zweieinhalb Monate rum. Der Wiedereinstieg wird dadurch natürlich nicht einfacher, aber da ich nicht aufgeben möchte, ist das nun der einzige Weg. Also auf gehts...
PS: Mein schlechtes Gewissen ist natürlich wieder riesig, aber es tröstet mich etwas, dass es anderen auch oft so geht.
Da will man was schwieriges umsetzen und vielleicht doch erstmal eine Nacht drüber schlafen. Vielleicht noch ein Tag Pause und noch einen. Und schon geht man lieber wieder den Weg des geringsten Widerstandes, spielt ein paar Spiele, erledigt ein bisschen RealLife Kram. Und wenn man dann weiter proggen möchte, klappt das irgendwie nicht so richtig, man hat längst den Flow verloren, also warum dann nicht noch ein bisschen die Pause ausnutzen... und schnell werden aus den Tagen wieder Wochen... und eh man sich versieht sind schon gut wieder zweieinhalb Monate rum. Der Wiedereinstieg wird dadurch natürlich nicht einfacher, aber da ich nicht aufgeben möchte, ist das nun der einzige Weg. Also auf gehts...
PS: Mein schlechtes Gewissen ist natürlich wieder riesig, aber es tröstet mich etwas, dass es anderen auch oft so geht.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Go Zudo ;) bin schon auf die nächsten Ergebnisse gespannt!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nun war ich wieder fleißig! :D
Bald ist das neue Baummodell bereit fürs Spiel, aber vorher braucht es immer noch ein bisschen an Optimierung.
Der Baum hat etwa 80k Blätter. Auf der linken Seite sieht man die alten Bäume mit den flachen Blättertexturen.
Auf dem Screen erreicht meine GTX 980 ungefähr 22 FPS, bei 75 Millionen Dreiecke. Damit bin ich bei einem Durchsatz von 1,6 Milliarden Dreiecke pro Sekunde.
Der Baum benötigt dabei etwa 8 Megabyte Geometriedaten. Damit kann ich wohl doch noch den ein oder anderen Baum generieren, bevor mir dann der Speicher ausgeht :D
Bald ist das neue Baummodell bereit fürs Spiel, aber vorher braucht es immer noch ein bisschen an Optimierung.
Der Baum hat etwa 80k Blätter. Auf der linken Seite sieht man die alten Bäume mit den flachen Blättertexturen.
Auf dem Screen erreicht meine GTX 980 ungefähr 22 FPS, bei 75 Millionen Dreiecke. Damit bin ich bei einem Durchsatz von 1,6 Milliarden Dreiecke pro Sekunde.
Der Baum benötigt dabei etwa 8 Megabyte Geometriedaten. Damit kann ich wohl doch noch den ein oder anderen Baum generieren, bevor mir dann der Speicher ausgeht :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 18.10.2017, 02:59, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Was hat es mit dem neuen Baummodell auf sich, bzw. was ist dein aktuelles Ziel. Ausschauen tut es wie immer gut :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also einmal soll der am Ende schneller laufen, als das alte, weil zwar weitaus mehr Polygone, aber weniger Overdraw erzeugt wird.
Und außerdem wachsen können, im Herbst die Blätter färben, im Winter blätterlos sein.
Und außerdem wachsen können, im Herbst die Blätter färben, im Winter blätterlos sein.