Ich will nochmal kurz loswerden, dass es das geilste ist, zu merken, wie das alles immer mehr Einfluss nimmt. Als ich heute morgen um 6 ins Bett gegangen bin, da waren es 198 die insgesamt getestet haben ( die Zahl ist natürlich nicht ganz repräsentativ. Weil es wirklich nur anzeigt, wie viele verschiedene Stonequests gestartet wurden ( in verschiedenen Verzeichnissen reicht da schon ) )
Und jetzt sind es schon 221 :D
Wie geil das ist!!!! DANKE!! :D
Und unten, Mitglieder in diesem Forum: CodingCat, Jiba, Lynxeye, Matthias Gubisch, RustySpoon, Seraph, Zudomon und 46 Gäste
Achso ja, ich weiß natürlich, wie scheiße und ruckelig das auf vielen Rechnern läuft. Ich werde versuchen das in den nächsten Wochen in den Griff zu bekommen. :)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 14:02
von Zudomon
53 Gäste... geht das ab... und 225 mal getestet... :D :D
Und weil das so ein Spass macht hier gleich das nächste Update... Version 0.0.153
Schönere Darstellung der markierten Fläche
Saubere Targets
Auf [TAB] fährt nun das Inventar aus
In der Engine ist nun auch individuelle Tastenbelegung möglich (allerdings noch nicht nach außen durchgereicht)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 14:32
von Chromanoid
Coole Sache. Ich schätze der meiste Traffic kommt über YouTube. Sehr geschickt von dir, das mit der Videoantwort! Soviel internationales Publikum hatten wir lange nicht mehr :) oder vielleicht auch das erste mal :) ?
Was hier los war:
Der Besucherrekord liegt bei 327 Besuchern, die am 29.03.2011, 19:47 gleichzeitig online waren.
wundert mich immer noch.
Edit: Momentan haben wir Besuch aus folgenden Ländern :): Australia, Belgium, Canada, China, Czech Republic, Finland, Germany, Netherlands, Poland, Portugal, United Kingdom, United States (wobei die beiden letzteren, einen Großteil der Herkunftsländer der Gäste ausmachen).
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 14:50
von FlashbackOwl
Stonequest ist halt im Kommen :D
Überhaupt find ich alle Spiele hier ziemlich gelungen, und auch die tollen Engines und die zahlreichen Hilfreichen Beiträge!
Ich bin jetzt vielleicht einen Monat dabei und total begeister ;)
Ich hab mich auch nochmal hingesetzt und einen weiteren Beitrag über das neue Stonequest-Update geschrieben :D
Sogar mit schönem Bild ! http://techinsidenews.de/2011/11/24/bui ... r-artikel/
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 15:51
von TheDark
Mal so eine Frage wie realisierst du das mit dem Updateserver ? Lauft der auf deinem Rechner oder einfach auf einem Webserver mit PHP?
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 15:59
von Zudomon
Das ist ein Webserver... um genau zu sein hab ich da von 1&1 nen Vertrag für 8€ im Monat ( inkl. EU-Domain )... 1GB Speicher und die haben mir gesagt, es gibt keine Traffic Begrenzung... wollen wir sehn... :D
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 18:34
von TheBenji
1&1? Du wahnsinniger :D
Frag vllt. besser nach ner .de domain (oder .com).
Die .eu - domains sind immer noch nicht soooo wirklich aktzeptiert.
und zumindest stonequest.de ist ja auch noch frei ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 18:54
von FlashbackOwl
1&1 ist cool :D
Mein Blog ist zum Beispiel drauf gehostet und der lädt schnell :)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 19:01
von Chromanoid
ratet mal wo zfx gehostet wird ^^
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 19:03
von Zudomon
Ich hatte bisher mit 1&1 auch nie Probleme.
Offtopic:
Das einzig blöde ist dieser 24 Monatsvertrag. Ich musste für meinen Tarif (Telefon-, Internet-, Handy auf Festnetz telfonieren- Flat, 16 MBit) 40€ im Monat zahlen...
Der gleiche Tarif steht, wenn man wechselt ( und dann wieder die Vertragslaufzeit in Kauf nimmt ) auch für 35€ im Monat zur Verfügung. Habe dann da angerufen und gefragt, ob ich nicht auch einfach auf 6MBit runter könnte für 30€ im Monat, weil ich den Speed eh nicht brauche. Die Frau da meinte dann, das würde gehen, aber sie würde mir auch anbieten, in den für 35€ zu wechseln, dafür aber 4€ Rabatt monatlich für die 2 Jahre... also 31€.... 1&1 ist geil :D
Macht ja über die 2 Jahre immerhin 96€ Rabatt für einmal fragen, ob man auch weniger zahlen kann *g*
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 19:17
von Zudomon
Btw. 300 Tester :shock:
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 21:05
von Seraph
Schick. :) Aber schreib das 'ingame' vielleicht mal ein wenig dezenter irgendwo in die Ecke oder so, falls Du es noch nicht getan hast. :) (Edith sagt: Hat sich ja erledigt.)
Habe eben die neueste Version mal getestet, gefaellt mir schon ganz gut, die Rundungen sind deutlich angenehmer als all die Bloecke von Minecraft. Auch das Jagen ist schon ganz witzig.
Allerdings habe ich wieder das Problem dass mir 'schlecht' wird. Es wirkt irgendwie alles auch sehr gross. Was fuer ein FOV verwendest Du momentan?
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 21:42
von HendrikJanssen
Evtl kannst du oft vorkommende Block-Konstellationen in vorgegebenen Sätzen speichern. Oder du Steckst große Massen gleicher Blöcke ab und speicherst nur Blockart, Wurzelpunkt der Masse und Breite,Höhe sowie Tiefe.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 21:55
von Chromanoid
lediglich veränderungen zu speichern sollte relativ viel platz sparen...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 22:22
von LONy
Was ich noch cool fände, wenn man die rechte und linke Maustaste jeweils mit einem Werkzeug belegen könnte.... so kann man dann (wie bisher) mit einer Taste graben und mit der anderen blöcke setzen... hat schonmal den Vorteil, dass wenn man Baut und sich verklickt nicht erst das Werkzeug wechseln muss um den falschen block wieder zu löschen. Oder wenn man sich durch Lehm/Gesteinsschichten gräbt muss man nicht ständig das Werkzeug wechseln, wenn man grad an einem Übergang ist.
Ich finds sau cool wie weit du schon gekommen bist, wie gut Stonequest auch bei anderen ankommt und ich hoffe, dass deine Motivation reicht so gut wie bisher vorran zu kommen :) Ich hoffe auch, dass eine grafisch abgespeckte version mal vernünftig auf meim Rechner läuft^^
Achja, sau komisch... mit der Graka von meim Bruder, lief Stonequest ohne probleme auf meim PC... mit meiner Graka im PC von meim Bruder, lief Stonequest aber auch bei ihm...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 22:45
von CodingCat
Mir ist folgendes aufgefallen: Ich habe zig Mal versucht, in das Loch eines noch nicht fertig generierten Landschaftsabschnitts zu springen - aber immer, wenn ich am Rand der bereits generierten Welt angekommen war, war die Landschaft plötzlich genau im richtigen Moment fertig, sodass ich nie hindurch fallen konnte. Mein Verdacht ist nun, dass du in diesem Fall einfach das Spiel stoppst, bis der entsprechende Abschnitt vollständig generiert ist. Das Bemerkenswerte: Mir ist dieses Stoppen nie aufgefallen, offensichtlich dauerten die verbleibenden Generierungsschritte also nicht mehr lang. Die Frage ist jetzt, warum die Generierung dann bis zu diesem Zeitpunkt trotzdem so lange auf sich warten ließ. Wenn es kein simpler Fehler in der Aktivierungslogik neu generierter Abschnitte ist, gibst du vielleicht der Generierung einfach zu wenig Zeit pro Frame?
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 23:20
von Zudomon
Leider muss ich mich kurz halten... editiere gerade mit meinem Bruder das PHP Skript.
Anscheinend werden nämlich nicht alle mitgezählt. Das kommt wohl daher, dass mehrere auf einmal auf das PHP Skript zugreifen und dann mehrmals die Datei verändert wird, aber das ganze nicht vernünftig gespeichert wird, wenn es schon auf ist.
Auf jeden Fall werde ich nun auch mit reinbauen, dass dann auch die IP immer mit gespeichert und aktualisiert wird. Damit man später damit Multiplayer realisieren.
Ich muss wohl dann auch irgendwie AGB's oder so machen, die vor der Installation angezeigt werden und sagen, was passieren soll, damit es rechtssicher wird...
Seraph hat geschrieben:Was fuer ein FOV verwendest Du momentan?
60
CodingCat hat geschrieben:Mir ist folgendes aufgefallen: Ich habe zig Mal versucht, in das Loch eines noch nicht fertig generierten Landschaftsabschnitts zu springen - aber immer, wenn ich am Rand der bereits generierten Welt angekommen war, war die Landschaft plötzlich genau im richtigen Moment fertig, sodass ich nie hindurch fallen konnte. Mein Verdacht ist nun, dass du in diesem Fall einfach das Spiel stoppst, bis der entsprechende Abschnitt vollständig generiert ist. Das Bemerkenswerte: Mir ist dieses Stoppen nie aufgefallen, offensichtlich dauerten die verbleibenden Generierungsschritte also nicht mehr lang. Die Frage ist jetzt, warum die Generierung dann bis zu diesem Zeitpunkt trotzdem so lange auf sich warten ließ. Wenn es kein simpler Fehler in der Aktivierungslogik neu generierter Abschnitte ist, gibst du vielleicht der Generierung einfach zu wenig Zeit pro Frame?
Ein Cluster braucht generell nicht lange... vielleicht 50ms... zumindest wenn der durcharbeiten kann. Aber wenn er dann 1000 davon machen muss, wirds langsam...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 23:22
von dot
Datenbank ftw :P
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 23:38
von Zudomon
dot hat geschrieben:Datenbank ftw :P
Japp... werden wir ich machen...
Wenn ihr mir Tipps für zumindest einigermaßen saubere AGB's oder wie man das auch immer dann nennt, geben könntet... irgendwas zum absichern.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 24.11.2011, 23:43
von Chromanoid
http://zfx.info/ucp.php?mode=privacy sowas in der art vielleicht? :) wenn du alles was du nicht brauchst rauslöscht, sollte das sehr übersichtlich sein...
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 04:26
von Zudomon
Chromanoid hat geschrieben:http://zfx.info/ucp.php?mode=privacy sowas in der art vielleicht? :) wenn du alles was du nicht brauchst rauslöscht, sollte das sehr übersichtlich sein...
Werd ich mir mal genauer anschauen...
Version 0.0.154
Inventar verbessert (noch nicht stackbar)
Ziffernshortcuts können für die Items gewählt werden (über Item eine Zahl drücken)
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 09:53
von Jofarin
FOV von 60 ist ziemlich wenig, 80-90 ist für PC Benutzer natürlicher. Das da Leuten schlecht wird kann ich verstehen.
Zum Speichern: Speicher doch die Änderungen an der Welt (so deine Welt fest generiert wird) indem du Position und "Block" (oder Leer, Baum, Tier, Werkzeug, o.ä.) speicherst. Also deine Welt im Ursprungszustand verbaucht quasi keinen Speicherplatz und für jeden Block der verändert wurde brauchst du 3 Integer.
Zum Inventar:
Arbeite doch mit Untermenüs. Sprich in der ersten Ebene hast du die unterschiedlichen Blocktypen (Erde, Stein, Eisen, etc.) und die unterschiedlichen Werkzeuge/Waffen (Schaufel, Hacke, Schwert, Bogen, etc.) und wenn man mehr als einen hat, wird ne Zahl angezeigt und wenns unterschiedliche sind kommt noch ein Stern dran. Wird was mit unterschiedlichen Typen selektiert, geht ein neues Menü mit den Subtypen auf (also Stein-natürlich und Stein-behauen oder Bogen+1Dmg und Bogen+1Range und Bogen+3Dmg).
Evtl. noch "Favoriten" dazu (mit Strg+0-9 zuweisen wenn man sie grad ausgewählt hat und mit 0-9 dann aufrufen) und fertig.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 10:40
von Chromanoid
Ich finde das bei Minecraft eigentlich ganz gut gelöst. Alles was einen Zustand hat, kann nicht gestapelt werden.
Die Veränderungsdaten kann man sicher auch noch kleiner bekommen, indem man ausnutzt wenn mehrere veränderte Blöcke gleichartig nebeneinander liegen und außerdem nur bytes oder so für die Koordinaten benutzt. Vielleicht sowas in der Richtung: KlusterID(12byte?)->Anzahl der Änderungen(3byte)->{LoD/Grid-Auflösung(1byte)->Koordinate im Grid(1-3byte)->bitflags->{Veränderungen}}
Man könnte sich auch mal bei irgendwelchen Video-Codecs oder so inspirieren lassen. Bei Vegetation könnte man einfach IDs speichern, die entfernt wurden, und dann noch die Sachen die dazu gekommen sind. Evt. noch ein Flag, falls alle alten IDs weg sind. Vielleicht kann man auch noch ein bisschen Sparen in dem man das ganze räumlich pro Cluster unterteilt, die IDs sortiert und dann mit bitflags für Löschungen arbeitet.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 12:04
von Zudomon
Jofarin hat geschrieben:FOV von 60 ist ziemlich wenig, 80-90 ist für PC Benutzer natürlicher. Das da Leuten schlecht wird kann ich verstehen.
Ich finde 60 okay. Weil ansonsten sich jeder über ne Fischaugenlinse aufregt. Das Problem hatte ich damals immer.
Jofarin hat geschrieben:Zum Speichern: Speicher doch die Änderungen an der Welt (so deine Welt fest generiert wird) indem du Position und "Block" (oder Leer, Baum, Tier, Werkzeug, o.ä.) speicherst. Also deine Welt im Ursprungszustand verbaucht quasi keinen Speicherplatz und für jeden Block der verändert wurde brauchst du 3 Integer.
Chromanoid hat geschrieben:Ich finde das bei Minecraft eigentlich ganz gut gelöst. Alles was einen Zustand hat, kann nicht gestapelt werden.
Die Veränderungsdaten kann man sicher auch noch kleiner bekommen, indem man ausnutzt wenn mehrere veränderte Blöcke gleichartig nebeneinander liegen und außerdem nur bytes oder so für die Koordinaten benutzt. Vielleicht sowas in der Richtung: KlusterID(12byte?)->Anzahl der Änderungen(3byte)->{LoD/Grid-Auflösung(1byte)->Koordinate im Grid(1-3byte)->bitflags->{Veränderungen}}
Man könnte sich auch mal bei irgendwelchen Video-Codecs oder so inspirieren lassen. Bei Vegetation könnte man einfach IDs speichern, die entfernt wurden, und dann noch die Sachen die dazu gekommen sind. Evt. noch ein Flag, falls alle alten IDs weg sind. Vielleicht kann man auch noch ein bisschen Sparen in dem man das ganze räumlich pro Cluster unterteilt, die IDs sortiert und dann mit bitflags für Löschungen arbeitet.
Ganz so leicht ist es nicht, weil ich wesentlich mehr Daten benötige. Nur die Änderungen zu speichern mache ich ja schon, deswegen ist die world.sq so klein. Was das ClusterCache Verzeichnis angeht, da erkennt man halt, mit wie viel Daten da wirklich gehandhabt wird. Und mit der Zeit werden sich halt die tatsächlichen Daten immer näher denen im Cluster annähern. Ich hoffe mal, dass man da dann viel mit Octrees sparen kann.
Jofarin hat geschrieben:Zum Inventar:
Arbeite doch mit Untermenüs. Sprich in der ersten Ebene hast du die unterschiedlichen Blocktypen (Erde, Stein, Eisen, etc.) und die unterschiedlichen Werkzeuge/Waffen (Schaufel, Hacke, Schwert, Bogen, etc.) und wenn man mehr als einen hat, wird ne Zahl angezeigt und wenns unterschiedliche sind kommt noch ein Stern dran. Wird was mit unterschiedlichen Typen selektiert, geht ein neues Menü mit den Subtypen auf (also Stein-natürlich und Stein-behauen oder Bogen+1Dmg und Bogen+1Range und Bogen+3Dmg).
Evtl. noch "Favoriten" dazu (mit Strg+0-9 zuweisen wenn man sie grad ausgewählt hat und mit 0-9 dann aufrufen) und fertig.
Also Untermenüs werde ich eventuell machen. Was die Zuweisung von Favoriten angeht, ist das schon drin seit der letzten Version. Einfach mit der Maus über ein Item gehen und dann eine 0-9 drücken, weißt dem Slot im Inventar die Taste zu. Drückt man nochmal, so verschwindet die Zuweisung wieder.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 13:35
von Seraph
Zudomon hat geschrieben:
Jofarin hat geschrieben:FOV von 60 ist ziemlich wenig, 80-90 ist für PC Benutzer natürlicher. Das da Leuten schlecht wird kann ich verstehen.
Ich finde 60 okay. Weil ansonsten sich jeder über ne Fischaugenlinse aufregt. Das Problem hatte ich damals immer.
Wer ist denn jeder? :) Also 60 ist mir auf jeden Fall zu wenig. Da das 'perfekte' FOV von ein paar Faktoren abhaengt waere vielleicht ein einstellbares FOV ganz gut. :)
Ich schmeiss auch gleich mal noch 2 Videos dazu in die Runde:
Tritt auf jeden Fall also bei 3 Leuten auf, wobei die Dunkelziffer garantiert extrem ist. Ich kann das bei mir nicht reproduzieren. Weder in meiner Delphi-Debugger-Version, noch in der installierten, noch in der FRISCH installierten Stonequest.exe
Wenn ich mich recht entsinne habe ich mich zum Großteil nur um das Inventar gestern gekümmert... also muss da ein Fehler reingekommen sein.
Woran könnte das liegen, dass es bei manchen Systemen läuft, bei anderen nicht? Wie kann ich es bei mir reproduzierbar machen? Ich stocher sonst sehr im leeren.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 18:03
von Zudomon
Ich kann nun den Fehler zumindest reproduzieren bei mir... scheint wohl was mit der player.sq nicht zu stimmen... ich denke aber, in ein paar Minuten ist der Bug dann gefixed...
Stonequest unterdessen :D
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 18:29
von Zudomon
Version 0.0.159
Der Bug ist nun behoben, allerdings weiß ich nicht wirklich, woran es nun genau lag. Prinzipiell war was mit der player.sq faul... allerdings konnte ich eine defekte Datei nehmen und in ein Äuquivalentes Verzeichnis packen, wo es dann kurioserweiße lief... eventuell steckt der wahre bug woanders... es klappt nun, wenn nach dem update einfach die player.sq gelöscht wird... so hab ich es nun implementiert.
Re: [Projekt] Stonequest
Verfasst: 25.11.2011, 19:53
von pUnkOuter
60 FOV ist wirklich sehr wenig. Wenn du an diesem Wert festhalten willst als Default, solltest du es auf jedenfall einstellbar machen. Vielen Leuten wird sogar bei 75 noch schlecht.