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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 18.10.2012, 02:46
von Schrompf
So, es ist 2:30 Uhr und der Eintrag für IGF2013 ist abgeschickt. Mal schauen, ob es was nützt - einige Stimmen sind ja inzwischen sehr frustriert davon, da die Jury wohl unter den Massen an Einsendungen erstickt und die Gewinner entsprechend wahllos herausgepickt werden sollen. In ein paar Monaten wissen wir mehr.

Ein Gutes haben solche Termine: man schafft eine Menge Detailarbeit. Ich weiß, dass das kein Ersatz für richtiges Material ist, aber das kommt noch. Bis dahin erstmal die aktuellen Screenshots von Splatter, die ich dort eingereicht habe:
screenshot0052.png
screenshot0064.png
screenshot0072.png
screenshot0075.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.10.2012, 23:17
von CodingCat
Wahnsinn, der Eindruck von Räumlichkeit, den ihr mit all den Licht-, Schatten- und Unschärfeeffekten in dieser strikten Vogelperspektive erreicht, ist wirklich erstaunlich. Allerdings habe ich etwas gebraucht, um die Dächer als solche zu erkennen. Eventuell lässt sich in euren Tile-Renderer leicht ein optionales vertikales Offset bei Wiederholung in der Horizontalen und umgekehrt ein horizontales Offset bei Wiederholung in der Vertikalen integrieren. Mit ungeraden Offsets lässt sich dadurch vielleicht das strikt quadratische Pflastermuster der Ziegel etwas aufbrechen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.10.2012, 23:40
von Schrompf
Danke :-) Ich habe schon überlegt, so einen "3D"-PostFX draufzutun wie anno dazumals Diablo II. Nur ein paar Pixel Offset anhand der Per-Pixel-Höhe könnten schon einen coolen Eindruck hinterlassen. Mal schauen, ob ich mal dazu komme.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.10.2012, 00:04
von Specialist
Ein paar Dachfenster hier und da oder ein Schornstein könnte vielleicht auch schon Abhilfe schaffen :)

Ansonsten tolle Arbeit!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.10.2012, 12:33
von mnemonix
Jo, sieht super aus. Erinnert an die guten alten GTA 1 und 2 Zeiten. :D Und ich gebe Cat recht, dass man das Dach als solches echt 3D technisch kaum heraussehen kann. Sieht zu flach aus. Koennte man da nicht mit einer Normalmap (3D Normalenvektoren aber 2D Lichtvektoren) herumspielen? Momentan sieht es eben aus, als wuerde das Licht von oben kommen (meine Meinung).

Trotzdem weiter so! ;) Sieht sehr spassig aus.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.10.2012, 12:38
von Schrompf
Danke, freut mich :-) Das Dach hat bereits eine NormalMap, die eine Grundneigung mit Detail-Muster der Dachziegel kombiniert. Auf dem zweiten Bild sieht man das auch schon ganz gut. Nur auf dem letzten Bild sieht es aus wie eine durchgehende flache Fläche... hm... ich schau mal nach. Am Ende ist der Teil auch einfach übersehen worden und ich könnte mit ein paar passenden Tiles die Stelle besser aussehen lassen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 01.11.2012, 16:36
von gdsWizard
Hallo,

ich wollte mal einen ersten Screenshot vom neuen Softcube Designer zeigen. Es ist praktisch die erste kleine Welt die ich damit modelliert habe. Ich schreibe erst seit einigen Wochen daran, aber man kann schon sehen und merken das die Benutzerfreundlichkeit des Programms deutlich besser geworden ist. Als nächstes werde ich sinnvolle Texture Koordinaten produzieren. Ansonsten kann man wie auch schon bei den vorherigen Version Geometrien verknüpfen. Ich möchte auch meinen Interpreter (ähnlich der HLSL) einbauen , um damit auch benutzerdefinierte Cubes und benutzerdefinierte Verschachtelungen von Cubes zu ermöglichen.

erstes Level
erstes Level


meine Homepage: http://www.gamedevstudio.com

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 13:23
von mirlix
Hier der neuste Trailer zu unserem Spiel Caravan, das sich zur Zeit in der Entwicklung befindet
[youtube]LREDy9jLVkA[/youtube]

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 14:44
von Schrompf
Sehr schön! Das Video verbreitet eine schöne friedlich-interessante Stimmung. Dramaturgisch passiert leider noch quasi gar nichts, aber ich vermute, das kommt noch.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 15:04
von Chromanoid
Ist die absolute Ähnlichkeit mit Journey Zufall? Ansonsten super Arbeit!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 16:32
von Jonathan
niiiice :)

Aber ich kann Schrompf zustimmen: Einige Szenen sehen eher aus wie eine technische Präsentation (wenn der 5 mal hintereinander stirbt? Sieht so aus, als wolltet ihr die Sterbeanimation demonstrieren oder so). Aber das Spiel ansich sieht sehr cool aus und das Szenario klingt interessant. Wobei ich nicht so ganz verstanden habe was mit "da weitermachen, wo andere gestorben sind" gemeint sein sollte. So eine Art Online Komponente, wo man sieht, wo andere versagt haben? Klingt auf jeden Fall interessant.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 16:37
von mirlix
Wenn man stirbt hinterlässt man seine Karte und andere Dinge, die können dann von anderen Spielern aufgesammelt werden um zB ihre Karte zu vervollständigen. Das ganze läuft über einen Server, also ein MassivMultiplayerOfflineGame, da man andere Spieler nie sieht, sondern nur ihre Gräber.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 10.11.2012, 17:10
von Schrompf
Schönes Konzept! Ich habe sowas Ähnliches bei Splatter vor: man sieht andere Spieler als laufende ballernde Geister, wenn sie gerade im selben Level der Story oder auf der selben Survival-Karte spielen. Und wenn sie sterben und an der Stelle Platz auf der Map ist, hinterlassen sie ein kleines Goodie - Heilpaket oder Munition je nach Zufall. Das ist ein hinreichend kleiner Bonus, so dass die Spielbalance nicht leiden sollte, aber es könnte zu einigen netten "Meta-Kommunikation"-Erlebnissen führen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 12.11.2012, 20:25
von Krishty
Ich habe gestern zum ersten Mal seit langem wieder Zeit gehabt, ernsthaft zu programmieren. Weil bis dahin alles von mir auf D3D9 lief, und ich die D3D11-Header frisch für mein Framework konvertiert hatte, habe ich endlich mal wieder was mit der 11 gemacht und ein Fenster mit Pseudo-zufälligem Terrain ohne Textur und mit ganz billig angenäherter Ambient Occlusion im Pixel Shader hingeklatscht:
terrain with scratch AO.png
Jetzt werde ich mich hinsetzen, die AO vernünftig via Compute Shader zu implementieren.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 13:36
von gdsWizard
Hallo,

ich möchte mein erstes größeres Model vorstellen, welches ich mit meinem Softcube Designer 3 erstellt habe. Wie man sieht werden inzwischen auch Texturekkordinaten erstellt. Da ich mit herkömmlichen Editoren so einige Probleme habe, hatte ich mich entschlossen einen eigenen Editor zu schreiben. Für meine geringen Modellierungsfähigkeiten finde ich das Modell als gelungen. Das Erstellen des Modells ha ca 2 Stunden gedauert ( ich habe nicht auf die Uhr gesehen ). Auf Festplatte ist das Modell 550 KByte groß, da ich nicht die Dreiecke speichere. Als DirectX Text Datei (*.x) ist es aber 215 MByte groß (unkomprimiert), das ist echt viel und liegt auch daran das auch unsichtbare Dreiecke von den Würfeln gespeichert werden.

Treppe.jpg

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 14:09
von joggel
Sieht nicht schlecht aus..
gdsWizard hat geschrieben: Auf Festplatte ist das Modell 550 KByte groß, da ich nicht die Dreiecke speichere.
Und darf man fragen, wie du es abspeicherst?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 14:14
von gdsWizard
Danke für das Kompliment. Da alle Geometrien durch Splines erstellt werden speichere ich nur die Spline-Informationen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 14:17
von Schrompf
Welchen Polycount hat denn das Ergebnis? Und unsichtbare Flächen sollte der Meshgenerator dann schon entfernen, sonst wird das Ergebnis nicht sonderlich spielefreundlich. Aber ich finde, das sieht echt gut aus. Diese volumetrische Konstruktionsmethode gefällt mir als Modelling-Stümper sehr gut. Schau mal bei cgtextures.com und Artverwandten rein, ob Du ein paar Demo-Texturen finden kannst, damit man die Alltagstauglichkeit der Texturierung sehen kann.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 14:18
von joggel
Ah.. okay. Danke für die Auskunft.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 13.11.2012, 14:32
von gdsWizard
Es sind 257.280 Polygone mit jeweils 2 Dreiecken. Also 514.560 Dreiecke. Ich schau mal ob ich ein paar sinnvolle Texturen finde. Man kann für jeden Würfel ( und alle Geometrien sind Würfel ) den Texture-Repeat als Float und einen Offset jeweils für x und y einstellen , wahlweise mit Welt-Texture-Koordinaten. Außerdem kann jede Seite eine andere Texture verwenden, dafür kann man keine Farben direkt einstellen. Vllt. später mal.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.11.2012, 09:16
von joggel
Mich würde mal noch interessieren, wie lange das Laden der Szene dauert...
gdsWizard hat geschrieben:[...]( und alle Geometrien sind Würfel ) [...]
Wieso das eigentlich?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.11.2012, 10:11
von gdsWizard
Leider dauert das Laden der obigen Szene fast 40 Sekunden, allerdings liegt das an den internen Mesh Strukturen. Ich habe die Mesh Strukturen von meinem älteren Modellierungsprogramm "Game Developer Studio" übernommen. Da wurden sehr flexible Mesh Strukturen gebraucht. Ich möchte diese Strukturen aber neu schreiben und vereinfachen, da es so lange dauert. Zum Erstellen nutze ich zur Zeit 32 Threads. Ist das Modell aber einmal im Speicher geht das Editieren zügig.

Alle Geometrien basieren auf Splines die einen Würfel verbiegen. So lassen sich Zylinder und auch die anderen Geometrien erstellen. Einige spezielle Geometrien wie die Bögen brauchen ChildWürfel um dann die eigentliche Geometrie zu erzeugen. Um den Polycount zu verringern will ich für jede Seite Bool Property im Explorer definieren das die Sichtbarkeit angibt. Die Standard Einstellung für alle Würfel ist eine Auflösung von 5. Das bedeutet 5*5 Polygone mit je 2 Dreiecken pro Würfelseite. Im Moment bereite ich mich seelisch und moralisch auf das Schreiben eines kleinen Spiels vor. Die relativ einfachen 3D Modelle dafür habe ich auch mit dem Softcube Designer modelliert.

Edit: Also es dauert genau 35 Sekunden die obige Szene zu laden

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.11.2012, 17:53
von antisteo
Ich habe einen kleinen Moorhuhn-Klon gebaut
http://launix.de:3256/

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.11.2012, 20:58
von joggel
antisteo hat geschrieben:Ich habe einen kleinen Moorhuhn-Klon gebaut
http://launix.de:3256/
Manche "Moorhühner" leuchten kurz auf, und fallen dann nach unten nachdem ich sie getroffen hatte.
Manche bewegen sich schlagartig in die entgegengesetzte Richtung nach einem Treffer... muss so sein?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.11.2012, 21:11
von antisteo
joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Ich habe einen kleinen Moorhuhn-Klon gebaut
http://launix.de:3256/
Manche "Moorhühner" leuchten kurz auf, und fallen dann nach unten nachdem ich sie getroffen hatte.
Manche bewegen sich schlagartig in die entgegengesetzte Richtung nach einem Treffer... muss so sein?
Die Hühner, die fliehen konnten, hast du folglich nicht erwischt.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.11.2012, 21:19
von joggel
antisteo hat geschrieben:
joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Ich habe einen kleinen Moorhuhn-Klon gebaut
http://launix.de:3256/
Manche "Moorhühner" leuchten kurz auf, und fallen dann nach unten nachdem ich sie getroffen hatte.
Manche bewegen sich schlagartig in die entgegengesetzte Richtung nach einem Treffer... muss so sein?
Die Hühner, die fliehen konnten, hast du folglich nicht erwischt.
Aha... und wieviel Schüsse braucht man bei denen die fliehen konnten?
Können alle Hühner fliehen?

btw:
wie lange hast du an dem Spiel gesessen?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 01.12.2012, 12:27
von antisteo
joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:
joggel hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Ich habe einen kleinen Moorhuhn-Klon gebaut
http://launix.de:3256/
Manche "Moorhühner" leuchten kurz auf, und fallen dann nach unten nachdem ich sie getroffen hatte.
Manche bewegen sich schlagartig in die entgegengesetzte Richtung nach einem Treffer... muss so sein?
Die Hühner, die fliehen konnten, hast du folglich nicht erwischt.
Aha... und wieviel Schüsse braucht man bei denen die fliehen konnten?
Können alle Hühner fliehen?

btw:
wie lange hast du an dem Spiel gesessen?
Die Hühnchen sterben alle beim ersten Schuss, man muss sie aber erwischen.
Zeitaufwand dafür sind zweieinhalb Stunden. Man könnte generell mal darüber diskutieren, was besser ist: einen Tag lang ein Minispiel schreiben oder lieber 3 Jahre an einem großen Projekt sitzen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 22.12.2012, 19:26
von antisteo
Kleine Sachen zu bauen macht Spaß

Hier 2 Apps, die mich jeweils einen Samstag gekostet haben
Bild
Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.12.2012, 20:53
von waigie
Ein bisschen Text zu deinen Apps wäre sicher nicht verkehrt gewesen. Ich installiere ungern Dinge bei denen ich nicht weiß was sie tun.

Naja zu den Apps. DIe Listenverwaltung ist okay, auch wenn ihr noch etwas Benutzerfreundlichkeit fehlt. Die andere App finde ich reichlich sinnlos. Ich weiß nicht wie du es siehst, aber ich werfe mein Handy sicherlich nicht freiwillig in die Luft oder lasse es Fallen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 23.12.2012, 21:42
von antisteo
waigie hat geschrieben:Ich weiß nicht wie du es siehst, aber ich werfe mein Handy sicherlich nicht freiwillig in die Luft oder lasse es Fallen.
Du musst es ja nicht tief fallen lassen. Es geht grundlegend darum, die längste Zeit im freien Fall zu erreichen.