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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 29.06.2012, 10:49
von Tiles
Wuhuuu! FBX Import in Blender. Yummy! Damit machst du einige Leute sehr glücklich. Mich eingeschlossen ;)

Wandert das in den Trunk, oder wird das ein Plugin?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 29.06.2012, 11:01
von Aramis
Wandert das in den Trunk, oder wird das ein Plugin?
Ich hoffe sehr, dass es in den Trunk wandert sobald der FBX Importer soweit einsatzbereit und ein Weilchen getestet ist.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 29.06.2012, 20:02
von Armin_mb
mal wieder ein neues Video meiner Musikvisualisierung

[youtube]UZy2Ha3WIlc[/youtube]

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 30.06.2012, 10:45
von Firoball
So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.

Dabei geht es wie immer um JCL (der Hauptverantwortliche für die Acknex Engine) und die Engine selbst.
Sie ist mittlerweile so rückständig, dass er dringend Hilfe bei der Erweiterung des Sorce Codes braucht.
An der Stelle seid nun ihr gefragt.
Haut in die Tasten und tippt die Listings möglichst fehlerfrei ab.
Je besser ihr seid, desto mehr Chaos geht auf dem Bildschirm ab. Schierigkeitsgrad ist niedrig gehalten, sterben kann man quasi nicht.

Augenkrebsregenbogenfaktor ist beim mittlerweile dritten Lottery Spiel in Kult übergegangen und absolut gewollt. :D
Freilich werden hier die wenigsten was mit dem Ding anfangen können, aber die Aktion war mal wieder superlustig und ich bin erstaunt, was man knapp 2 Tagen so zusammenwerfen kann.
Wer dennoch will, kanns runterladen.
Die Beteiligten stehn in den Credits im Spiel.

Benutzt Acknex8 und BASS

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Download link (~35.2 MB)
http://www.christian-behrenberg.de/file ... 19.bin.rar

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 01.07.2012, 17:12
von Eisflamme
Ich konnte damit tatsächlich nichts anfangen, hab es mir zwei Minuten angeschaut und dann ausgemacht, aber gut. Aufgefallen ist mir natürlich in der Musik die "Dark World / Song of Storms"-Melodie von Zelda ;)

Armin_mb:
hehe, sieht lustig aus. Der tanzende Wurm!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.07.2012, 01:53
von rüp
Firoball hat geschrieben:So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.
Ich find's crazy awesome! Leider war mir aber nicht ganz klar, was meine Eingaben mit dem, was auf dem Bildschirm passierte, zu tun haben - selbst bei absoluter Zufallseingabe blieb alles beim alten? Ansonsten: Geiler Stil, könnte mir ein richtigerereres Spiel damit vorstellen.

Übrigens, das wäre wirklich was für den http://www.screenshotsaturday.com gewesen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.07.2012, 09:39
von Tiles
Ich finde den Grafikstil unglaublich knuffig :)

Zur Acknex Engine, tja, was soll man da noch sagen. Die Konkurenz ist einfach inzwischen übermächtig - und auch noch für Lau zu haben :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.07.2012, 10:24
von joggel
Armin_mb hat geschrieben:mal wieder ein neues Video meiner Musikvisualisierung
*video*
Das ist echt kool!!
Ich hab schon öfters Überlegung angestellt wie sowas funktioniert, gerade wenn ich mir Milkshape anschaue.
Bin ich blöd? Ich meine natürlich milkdrop (Winamp-Plugin).
Gibts darüber ein paar Artikel oder so etwas, wo man sich etwas schlau über das Thema machen kann?

Gruß

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.07.2012, 17:47
von Armin_mb
Danke Eisflamme und Joggel, freut mich sehr.

@joggel: Würde mich wundern, wenn es keinen Artikel gäbe. In der Theorie ist es ja recht übersichtlich: Du nimmst für jedes Frame ein stückchen Audio auf, berechnest die Frequenzen und deren Lautstärke (Furieranalyse, fft), daraus Töne (frequenz != musiknote) und hast dann im Endeffekt eine Handvoll Werte (bei mir sind es 46), die du nach gutdünken darstellst.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.07.2012, 23:14
von joggel
@Armin_mb
Wollte es mal testen. Schlug irgendwas mit OpenAL fehl. Habs installiert, aber irgendwie gibt SoundBild ein Fehler aus:
_error.txt hat geschrieben: 21:0:59.699 Warning| AudioEngine... Failed to load one or more shared libraries.
OpenAL32.dll: ***²@³²³/&%!"§§*** gebene Modul wurde nicht gefunden.
21:0:59.699 Info| Loading OpenAL...
21:0:59.699 Info| Loading Audioengine
21:0:59.699 Info| AudioEngine
21:0:59.698 Info| Lade GL Extensions
21:0:59.697 Info| Init Videoengine done
21:0:59.697 Info| Setting Default Surface Settings
21:0:59.697 Info| Setting Caption
21:0:59.71 Info| Creating Mainscreen Surface
21:0:59.50 Info| Init Videoengine
21:0:59.50 Info| VideoEngine
21:0:59.50 Info| Lade GLU
21:0:59.47 Info| Lade GL
21:0:59.47 Info| Lade TTF
21:0:59.46 Info| Lade SDLImage
21:0:59.46 Info| Lade SDL
21:0:59.46 Info| Lade GameEngine
21:0:59.46 Info| Config created settings.txt
21:0:59.46 Info| line: SaveVideoFramesTo = D:\_recordTest
21:0:59.46 Info| line: WaveFile = "D:\TestMugge.wav"
Hab die Installation von OpenAL auch schon mit Adminrechten ausgeführt, selber Fehler :(

@Artikel
Ok, zugegeben ich habe noch nicht gesucht danach. Aber ich stelle mir es kompliziert vor, tolle Effekte so bewegen und miteinander zu kombinieren, das es gut aussieht. Bei deinerm Wurm sehen die Bewegungen ja richtig fliesend aus. Es wirkt auch so, wenn eine Frequenz verstummt, der Teil des Wurmes der bei dieser Frequenz "ausschlug", wieder zurückfällt, als ob er aus Gummi wäre... sieht also schön organisch aus. Ich hoffe du weißt was ich mit meinen Vergleichen meine ^^...

// Edit
- kleiner Nachtrag: Habe Win7 64Bit

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.07.2012, 10:14
von joggel
Kleiner Nachtrag:
Anscheinend gibt es nur bei meinem System das Problem mit OpenAL.
Hier auf Arbeit kommt zuminendest ne andere Fehlermeldung:
8:3:36.770 Warning| Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fehler in CreateShader: Could not link the shaders in ProgramObject.
8:3:36.770 Info| Fragment shader uses varying gl_FogFragCoord but vertex shader does not write to it.
8:3:36.715 Info| Create new ProgramObject, Shader.Count: 2
Aber ich denke, das hängt mit meiner schwachen Grafikkarte zusammen.
Aber was zur Hölle kann das bei mir sein, das er rummeckert bei OpenAL... :?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.07.2012, 10:30
von Artificial Mind
Das klingt eher nach einer ATI Grafikkarte, die als "Compile Errors" Infos und Warnings ausgibt.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.07.2012, 10:33
von joggel
Jo, kann sein.
Ist wirklich eine sehr sehr einfache Karte die ich hier auf Arbeit habe :(

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.07.2012, 22:52
von Armin_mb
Das Programm haben wohl noch nicht sehr viele probiert bis jetzt. Befürchte fast, dass ATI Grafikkarten nach diesem Fehler noch weitere finden, da ich selber nur mit NVidia teste.

Zum OpenAL Problem könntest du mal ausprobieren, die openal32.dll direkt in das soundbildverzeichnis zu kopieren. Können das Problem auch gerne via PN weiter verfolgen, denke der Thread wird sonst zu offtopic :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 05.07.2012, 21:18
von Armin_mb
huch, beinahe überlesen.
joggel hat geschrieben:Bei deinerm Wurm sehen die Bewegungen ja richtig fliesend aus. Es wirkt auch so, wenn eine Frequenz verstummt, der Teil des Wurmes der bei dieser Frequenz "ausschlug", wieder zurückfällt, als ob er aus Gummi wäre... sieht also schön organisch aus. Ich hoffe du weißt was ich mit meinen Vergleichen meine ^^...
Es ist genauso wie du es beschrieben hast. Wird ein Ton lauter, zieht eine Kraft mehr an der Masse, die den Ton darstellt. Wird er wieder leiser, lässt auch die Kraft nach. Dazu sind noch alle Massen miteinander als Linie verbunden (physik: Federn), um den Wurm-Effekt zu erreichen und sie werden kontinuierlich zur Ausgangsposition zurückgezogen, so dass der Wurm spätestens am Ende des Liedes wieder in der Mitte des Bildes ist.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 06.07.2012, 04:26
von joggel
Armin_mb hat geschrieben: [...]
Dazu sind noch alle Massen miteinander als Linie verbunden (physik: Federn), um den Wurm-Effekt zu erreichen und sie werden kontinuierlich zur Ausgangsposition zurückgezogen, so dass der Wurm spätestens am Ende des Liedes wieder in der Mitte des Bildes ist.
Aha, also wirkt immer eine Kraft an jedem Teil entgegen?
Ist ja doch schon viel Physik :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.07.2012, 16:58
von Armin_mb
joggel hat geschrieben:Aha, also wirkt immer eine Kraft an jedem Teil entgegen?
Falls das keine rhetorische Frage war: japp ;)

Als nächstes Feature kommt der Wischtisch:
Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 17.07.2012, 12:28
von Firoball
rüp hat geschrieben:
Firoball hat geschrieben:So... ich bin wieder aus dem Urlaub zurück, und kann nun mit etwas Verspätung unser AckCon'12 Party coded Projekt vorstellen.
Ich find's crazy awesome! Leider war mir aber nicht ganz klar, was meine Eingaben mit dem, was auf dem Bildschirm passierte, zu tun haben - selbst bei absoluter Zufallseingabe blieb alles beim alten? Ansonsten: Geiler Stil, könnte mir ein richtigerereres Spiel damit vorstellen.

Übrigens, das wäre wirklich was für den http://www.screenshotsaturday.com gewesen.
Je besser du tippst, desto höher wird die Popularity.
Je höher diese ist, desto mehr Viecher kotzen und kacken rum, desto mehr Feuerwerk geht ab, desto mehr Avatare jubeln von der Bühne, irgendwann kommen verkümmerte Regenbögen... mehr Leute feuern Lotti an...

Ansonsten ist das Spielziel überschaubar :mrgreen:

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 18.07.2012, 21:21
von Armin_mb
die nächste Version meiner Musikvisualisierungssoftware ist fertig. Habe mal ein "release video" gebastelt.

[youtube]n23e5CrnruI[/youtube]

ATI (amd) grafikkarten sollten jetzt auch wieder funktionieren.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.08.2012, 14:05
von Schrompf
Meine aktuelle Errungenschaft, und auch mein aktueller Auftrag: ein wirklich großer Sparse Voxel Tree als Basis für ein "Bau Dir Deine Welt"-Spiel. Das Ganze liegt leider noch in den Grundzügen, da man bei praktisch jedem kleinen Handgriff ganz schnell bei derartig absurden Datenmassen ist, dass ich meine ganzen kleinen "Mal schnell was auf den Bildschirm kriegen"-Tricks nicht anwenden kann.

Die Landschaft ist aktuell auf Basis einer Height Map erstellt, auf der ich eine Erosions-Simulation laufen lasse, um danach das Ganze in Voxel-Volumen zu gießen. Der Landschaftsgenerator wird noch einige Tricks lernen, wie z.B. Steilklippen, Felsen, Findlinge und Bäume, aber auch Straßen, Häuser und sowas zu generieren, die man im Spiel dann nach Herzenslust erkunden, mit Brettern vernageln oder mit der Spitzhacke durchlöchern kann. Die große Herausforderung wird dann allerdings, den Landschaftsgenerator auch schnell genug zu bekommen, damit er symmetrisch auf allen Multiplayer-Clients laufen kann und in absehbarer Zeit fertig wird. Aktuell rechnet das Ding schon in der Basisversion 6 Minuten für die sichtbare Landschaft, wobei etwa 5s für die Height Map, 3min für die Erosionssimulation und nochmal 3min für die Erstellung des Sparse Voxel Trees draufgehen.
screenshot0004.png
Wie man sieht, gibt es noch ne Menge Probleme. Wegen der wirklich abartigen Datenmassen muss der Renderer bald wie möglich detailreduzierte Stufen darstellen, sonst killt die O(n^3)-Komplexität jede noch so starke Hardware. Für detailreduzierte Stufen werden einfach von jeweils 2x2x2 Subknoten die Durschnittsfarbe berechnet... aber damit kommt dann zum Beispiel das Braun der Erde durch, weil in der Entfernung die dünne Schicht Gras auf der Erde kaum noch im Durchschnitt sichtbar ist. Das sind so Probleme, an die ich vorher nicht gedacht habe. Die Voxel-"Flocken" des aktuellen Renderers bekommen noch Texturen und BumpMaps und Schatten/Echtzeit-GI wird auch noch kommen, aber der grundlegende Voxel-Look ist durchaus beabsichtigt. Retro und so...

Zielgröße ist übrigens eine Landschaft von 20480x4096x20480 zu je 5cm Voxelgröße. Dafür habe ich 4GB Speicherbudget, an dem ich aktuell gerade so kratze. Ich habe aber noch ein paar Ideen für Sparmaßnahmen, so dass ich da am Ende noch ein bis 2GB sparen kann.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.08.2012, 14:29
von Artificial Mind
Wow, das klingt interessant. Lustigerweise ist das auch unsere nächste Idee, eine riesige, zerstörbare aber auch aufbaubare Landschaft zu haben, wie du wahrscheinlich bei meinem Terrain Prototypen schon gesehen hast.
Ich kann http://www.frankpetterson.com/publicati ... ontour.pdf (Dual Contouring) empfehlen, falls du 2-Manifolds brauchst http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/res ... p_tvcg.pdf (Manifold Dual Contouring).
Im Screenshot sieht das stark nach Splat-Rendering aus, soll das wirklich so bleiben?

Retro-Look kriegt wahrscheinlich man auch durc Cel-Shading bedingt hin.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.08.2012, 14:49
von Schrompf
Ja, Dual Contouring und Banale Marching Cubes hatte ich auch im Blick. Und auch "Surface Nets", was ich auch ganz spannend fand, da es Konturen auch über mehrere Voxel hinweg rundet. Ich muss mal schauen, was ich mit dem Auftraggeber ausmachen kann. Ich würde auch einen "realistischen" Renderer bauen, bei dem ich die Oberfläche als Mesh generiere und dann im PixelShader kleine Raycasts durch lokale Volumentexturen mache, um dem ganzen lokales Detail und spannende Strukturen an Übergangsstellen zu geben. Es soll eh ein Deferred Renderer werden, da bieten sich solche Spielereien an.

Aktuell ist dieser "Splatting"-Look aber in der Tat der vom Auftraggeber gewünschte.

Und nebenbei: ich habe das Ganze gerade mit der Zielgröße 20480^2 x 4096 ausprobiert. Rechnete geschlagene 40min, kam bei 4,5GB Speicher raus, und renderte dann immernoch prima mit >60fps. Leider ist es dann beim dem Versuch, die Landschaft auf Platte zu speichern, wegen Speichermangel abgestürzt. Nach all den Jahren rächt sich nun meine Faulheits-Stream-Implementation.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.08.2012, 15:14
von Artificial Mind
Dual Contouring ist soweit ich weiß eine Erweiterung von Surface Nets.

Nun gut, 20480^2 * 4096 ist auch nicht ganz klein, jedenfalls wenn immer der gesamte Datensatz im Speicher sein soll.
Du könntest die feinsten LOD-Stufen von Bereichen, die weit weg von deinem Sichtfeld sind und gerade nicht gebraucht werden auch einfach im Speicher zlibben und bei Bedarf wieder dekomprimieren :D

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.09.2012, 21:45
von Herror
Ich arbeite im Moment an einer Engine rum für eine Weltraumsimulation und habe dafür ein wenig mit Atmospheric Rendering rum experimentiert und wollte mal zeigen was dabei rum gekommen ist.

Bild

Dabei handelt es sich nur um einen sehr effizient Vertexbasierten Atmospheric Scatterer. Hab diese Arbeit allerings wieder verworfen und arbeite gerade an der Implementierung eines Pixelbasierten Atmospheric Renderers, damit ich ihn in meinem Deferred Renderer verwenden kann und die Tiefenwerte des Depthbuffers für z.B. die Verblauung des Terrains und aller anderen Gegenstände in der Ferne nutzen kann. Quasi als Posteffekt.

Falls ich Bilder dazu habe werde ich die dann hier Präsentieren.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 02.09.2012, 21:51
von Krishty
Ja! Ich will Schnappschüsse von innerhalb der Atmosphäre ;)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 03.09.2012, 22:02
von pUnkOuter
Magst du Rum?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.09.2012, 09:32
von antisteo
Bild

Hier sieht man das Wasser in gwX. Grafisch keine Augenweide, aber das Wasser fließt volumetrisch, man kann Staudämme bauen, Staudämme einreißen, Täler überfluten etc.
Das Wasser wird von der Newton Physikengine korrekt berechnet. Man kann einen Stein reinschmeißen und der sinkt auf den Boden. Man kann einen Holzscheit reinwerfen und dieser sinkt ein bisschen ein, wird dann aufgetrieben, wackelt noch ein bisschen auf der Oberfläche und beruhigt sich wieder.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.09.2012, 09:40
von Artificial Mind
Klingt super.

Wie ist das mit der Performance?
Wenn man ein ganzes Tal überflutet, muss der doch Abertausende von Voxeln updaten? Werden die pro Frame geupdatet?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 04.09.2012, 10:17
von antisteo
Artificial Mind hat geschrieben:Klingt super.

Wie ist das mit der Performance?
Wenn man ein ganzes Tal überflutet, muss der doch Abertausende von Voxeln updaten? Werden die pro Frame geupdatet?
kleinere Flüsse schafft die Engine in Echtzeit. Bei einem Staudam gibt es immer eine Lagparty, das war bei Clonk aber genau so. (Vor allem nervig, wenn jemand im Netzwerkspiel einen Staudamm bricht)
Ansonsten ist es eine gute Übrung, seriellen Code in multithreaded Code umzuschreiben ;)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.09.2012, 17:35
von Cironian
Habe für mein Spiel (siehe Signatur) mal getestet, ob bei 1000 Einheiten im Kampf irgendwann der Speicher überläuft. (Ergebnis: Framerate nicht mehr so toll, aber alles funktioniert noch)

Der Screenshot war aber ganz lustig, deshalb hier mal als Mini-Vorstellung:

Bild