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Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 31.05.2016, 16:30
von marcgfx
das beschäftigt mich momentan: chrome hat nen bug und das schon länger. leider weiss ich nicht, was ich machen soll. betrifft wohl zu wenige.
ich setze in zeile 147 hide auf -1 und kurz darauf kommt eine scheinbare zufallszahl raus. jemand ne idee?
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... tiMinerT_1
das rote extra aufsammeln (die unterste reihe) und dann recht klick sollte einen geschützturm platzieren. geht aber nicht immer wegen des bugs... beim zweiten rechts klick erholt sich mein code und der geschützturm wird platziert.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 06.06.2016, 14:09
von marcgfx
Habe eben beschlossen mein selbst gesetztes Texture-Limit von 2048x2048 zu kicken. Bringt nichts mich so einzuschränken, wenn es einfacher ist und besser ausschaut, wenn mehr Gegnervarianz da ist.
Bei den Waffen-Pick-Ups bin ich konzeptionell noch unsicher. Aktuell habe ich ein Zeit Limit für jedes Extra, das müsste visualisiert werden. Eine alternative Lösung wäre nur die letzten X Upgrades zu behalten. Kommt X+1 dazu, wird das erste Upgrade entfernt. X könnte eventuell durch ein Upgrade erhöht werden. Wenn ich das mache habe ich aber folgende Schwierigkeit: Ich muss sicherstellen, dass es nicht viel zu viele Schüsse auf dem Schirm hat, sonst wird es unspielbar.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 06.06.2016, 17:53
von joeydee
marcgfx hat geschrieben:Aktuell habe ich ein Zeit Limit für jedes Extra, das müsste visualisiert werden.
Eine ganz einfache Methode wäre: das Extra fängt 3 Sekunden vor Auflösung an zu blinken/wabern (Instabilität signalisierend). Ob nun in einer Hud-Anzeige oder nur im Gamescreen ist dabei egal. Typisch ist das vor allem auch für Schutzschilder. Geht aber eigentlich für alles, braucht keine Extra-Anzeige wie Balken etc., wird nicht übersehen und wird international verstanden behaupte ich mal.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 06.06.2016, 23:14
von marcgfx
danke joeydee, werde das mal ausprobieren!
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 07.06.2016, 00:21
von marcgfx
bin an nem laser-vieh dran. ursprünglich wollte ich laser-code schreiben, aber mit vielen einzelnen schüssen gehts auch ganz gut. mal schaun :)
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 09.06.2016, 00:05
von marcgfx
Das neue Ringvieh. Ziel war eine spezielle Fortbewegungsart.
In Bewegung, ist nicht wirklich was ich mir vorgestellt habe, aber vorerst gebe ich mich damit zufrieden. Auf dem Screen sieht es schon ziemlich chaotisch aus :D
Aktuell versuche ich die Gegner interessanter zu gestalten... viel spielerei :)
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 14.06.2016, 01:10
von marcgfx
Die Hexas sind jetzt nicht mehr komplett wehrlos am Anfang. Irgendwie war es unlogisch, dass sie überhaupt keine Verteidigungsanlagen besitzen. Nachdem ich ein hexagonales Geschütz gebaut hatte, viel mir auf dass es sich nicht sonderlich gut von den gegnerischen Seesternen unterscheidet. Die Lösung ist einfach, die Gegner müssen alle organischer werden.
Im Screenshot sieht man die neue Verteidigungsanlage und den organischeren Seestern. Ebenso kann man entdecken, dass sie aneinander vorbeischiessen (wird gefixt).
Diese Idee scheint für mich ganz gut aufzugehen. Die neuen Geschütze sind relativ stabil und überleben eine Zeit lang. Dies macht die Anfangswellen einfacher und man muss nicht konstant im Kreis fahren. Der Tentakelboss scheint ebenso perfekt für die Situation gemacht zu sein :D ... je länger man hat um ihn zu vernichten, desto mehr der Geschütze werden vernichtet.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 15.06.2016, 02:12
von marcgfx
Eigentlich sollten es Schlangen sein, sehen aber eher aus wie Nacktschnecken. Passt auch :P ...
Sie schiessen Sterne die sich in einem gewissen Abstand fix Positionieren. Diese fangen an zu blinken und explodieren nach einer Zeit und produzieren beim explodieren dabei neue Sterne (normale Schüsse, keine Rekursion).
Wer Lust hat sich diese Viecher anzuschauen, kann direkt in Welle 14 einsteigen (mit zufälligen Upgrades):
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1_LEVEL_14
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 19.06.2016, 00:46
von marcgfx
Schleife weiterhin an vielen Ecken und Kanten.
Der finale Boss wird voraussichtlich 3 Stufig werden, da mir aufgefallen ist, dass es zu lange geht ihn zu besiegen und die bisherige Version zu wenig Spass machte. Anstatt also beide Energie-Arme zerstören zu müssen, wird es reichen eine Seite aufzuräumen um ihn in eine nächste Phase zu schicken. Wenn man diese übersteht kommt, dann die finale Form.
Die grossen Spinnen waren für die zweite Boss-Stufe gedacht, haben dann aber nicht wirklich gepasst. Jetzt sind sie die letzten Gegner vor dem finalen Boss. Da ich die Spinnengraphik stark skaliere (Faktor 2-3) habe ich einen Effekt eingebaut um diese unschärfe zu verstecken. Sieht in Bewegung recht gut aus.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 19.06.2016, 12:38
von Schrompf
Im Bild sehen die großen Spinnen jedenfalls sehr geil aus. Auch die Schnecken habe ich irgendwie ins Herz geschlossen. Muss das bei Gelegenheit mal wieder anzocken.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 19.06.2016, 18:08
von marcgfx
Danke Schrompf! Würde mich wie immer über Feedback freuen.
In Level 4 gibts jetzt zwei neue kolossale Spinnen die man bezwingen muss, bin mir einfach nicht sicher ob sie bereits zu schwierig sind...
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 04.07.2016, 23:12
von marcgfx
Heute wurde wieder optimiert. Inzwischen gibt es so einige Tentaktelviecher, aber je mehr Tentakel es gibt, desto mehr Performance wird gefressen. Da ich Anfing es mit den Tentakeln zu übertreiben kam es zu deutlichen Slowdowns. Grundsätzlich war schon vieles optimiert und die Tentakel kollidieren untereinander nicht. Da es aber noch viele Schüsse haben kann, gibt es eine grosse Menge an Prüfungen die fällig werden. Ich hatte folgende Idee: Alles was untereinander keine Kollisionen verursachen soll, kommt in eine zusätzliche NC-Liste (no collision). So kommen alle Tentakel-Elemente in die NC-Liste, ebenso alle Schüsse die nicht mit den Tentakeln kollidieren sollen.
Leider lief es mit dieser Optimierung nicht besser, ich hatte gar den Eindruck es sei etwas schlechter geworden. Also habe mit dem Profiler nach einem Problem oder weiteren Optimierungsmöglichkeiten gesucht. Auffällig viel Performance ging für meinen Kollisionscode für schnelle Objekte drauf. Darin waren besonders Vector-Funktionen betroffen. Nach kurzer Analyse habe ich die Vector Funktionen durch einfachere inline Versionen ersetzt und konnte im Profiler bei den Entsprechenden stellen eine deutlich Verbesserung feststellen. Leider war das Spiel nicht merklich schneller geworden. Es gab immer noch viel zu viele Kollisionen, wie ich per Konselenausgabe feststellen musste. Teilweise bis zu 100000 Kollisionschecks. Irgendwas war faul... und zwar hatte ich vergessen, dass ich Elemente die ich in der neuen NC-Liste registriere auch wieder entfernen sollte... da ich das nicht getan habe, wurde die Liste immer grösser und es gab immer mehr Abfragen. Fix korrigiert und jetzt läuft es viel besser als am Anfang.
Zum Testen habe ich dieses Vieh mit ganz langen Tentakeln verwendet
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 04.07.2016, 23:17
von Zudomon
Bei meinen Streifzügen letzte Nacht bin ich auf das hier gestoßen:
[youtube]YI4rEnB6pPs[/youtube]
Die nutzen da irgendwie so eine Datenstruktur, und mit der können die dann auch Kollisionen ermitteln. Vielleicht kannst du das ja gebrauchen :D
Aber ich muss zugeben, ich habe davon nicht wirklich was verstanden, also könnte sein, dass das jetzt überhaupt gar nichts mit dem Thema zu tun hat *g*
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 05.07.2016, 01:43
von marcgfx
Ganz interessant aber für mich absolut unbrauchbar :)
Ich habe für meine Kollisionserkennung ausschliesslich Kreise, was sie da machen ist viel komplizierter.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 07.07.2016, 00:39
von marcgfx
Ich habe etwas am zweitletzten Boss gearbeitet. Der Einzige der noch wirklich unbrauchbar ist. Die Segmente können einzeln weggeschossen werden, dann rückt das darüberliegende nach. Im moment werden einfach diese Kugeln abgeschossen, die nach einer kurzen Dauer selber explodieren und weitere Schüsse produzieren. Der Boss wird aber noch interessanter werden :D
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 07.07.2016, 00:47
von marcgfx
Es gibt noch so eine blöde Idee, an die ich immer wieder denke. Ich würde gerne Krater in den Boden machen. Die Idee wäre eine Heightmap-Textur zu haben, die das komplette Spielfeld abdeckt (2500x2500). Die Krater können nicht besonders tief sein, die Vorstellung gefällt mir aber. Schattierung über Displacement oder Bumpmapping, ich habe keine Ahnung ob sich das ohne grosse Performanceeinbussen umsetzen lässt. Es wird es das Spiel kaum besser machen, aber lustig wärs vielleicht :P ...
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 07.07.2016, 01:07
von Krishty
Schon Far Cry hat das so gemacht :) Wenn es noch Auswirkungen auf die Spielphysik hat (Gegner bleiben drin stecken oder so), ist sowas IMO noch wichtiger als schicke Grafik.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 09.07.2016, 13:10
von marcgfx
Auswirkungen auf die Physik wäre denke ich zu viel verlangt... Teilweise ist jetzt schon die Performance einfach nicht gut genug. Wennschon wäre es optisches aufpeppen, von daher ist es fraglich ob es Sinn macht. Naja, ich sollte wohl das Spiel zuerst fertig machen und später sowas als Upgrade/Feature dazu machen.
Re: [Projekt] Cyberlympics
Verfasst: 11.07.2016, 21:06
von marcgfx
Was haltet ihr von dem Namen "Devader" ? Der Storygedanke ist das man als Aussenseiter dazu kommt um eine Invasion/Vernichtung einer Rasse zu stoppen, man ist also der "Devader". Eventuell wär ja auch "The Devader" eine Idee...
Wie immer ist die aktuellste Version online:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... =Devader_1
Eigentlich wollte ich heute den Boss abschliessen, ich habe mich aber ablenken lassen. Jetzt gibt es einen neuen Seestern-Tentakel-Gegner. Wenn man ihm zu nahe kommt, nimmt man bereits Schaden. Er hat die Angewohnheit sich auf den Spieler zu stürzen, so dass man ganz schön aufpassen muss. Die Tentakel sind vor allem kosmetisch, bewegen sich aber leicht in Richtung Gegnern die in der Nähe sind.
Ich wollte ein Monster in ein anderes Level schieben, da es gewisse ähnlichkeiten mit dem darauf folgenden Boss hat. Es wäre als eine Art vorbereitung für den Spieler gedacht. Deshalb habe ich diesen neuen Gegner erstellt, um den frei werdenden Platz zu füllen. Beim durchtesten ist mir dann aufgefallen, dass der verschobene Gegner ganz schlecht in die neue Position passt, da er sich ganz arg mit den Assistenten/Attachments beisst... Tja, jetzt kommt halt dieses Monster dort hin.
Wär noch spannend zu wissen wie oft ich mein Spiel schon gespielt habe :D
X Verbesserungsvorschläge habe ich leider noch immer nicht umgesetzt. Ich will aber jetzt einfach mal das Spiel selber fertig machen und mich dann um Schönheit und Story kümmern...
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 12.07.2016, 08:18
von Schrompf
Bin der Energiespinne begegnet. Die waren völlig konzentriert auf so ne Bodenstation, daher hab ich einfach Bomben draufgeschmissen, bis sie weg waren. Sahen aber sehr cool aus. Der Tentakelzwischenboss ist auch cool, auch wenn mich das Energiewesen ziemlich Gesundheit gekostet hat, bis ich überhaupt mitbekommen habe, dass da jetzt ein Energiearm an mir zutscht. Die vielen kleinen Verbesserungen z.b. beim Extra-Aufsammeln sind das eigentlich coole, die sorgen für ein besseres Spielgefühl.
Insgesamt ist das Spiel aber unspielbar langsam auf meinem Arbeitsrechner. Und das ist ein i7. Ich wünschte wirklich, Du hättest das Projekt auf ner sinnvollen Techbasis angefangen.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 12.07.2016, 10:58
von marcgfx
Danke fürs Ausprobieren Schrompf, es freut mich zu hören, dass dir einige Verbesserungen aufgefallen sind :D
Die Performance ist ein leidiges Thema. Sie ist sehr Browserabhängig und das werde ich vermutlich nicht ändern können. Am besten sollte es in Chrome laufen, auf meinem MacBook mit 2.4 GHz Intel Core i5 läuft es mit 20-60fps. Nicht fantastisch, aber spielbar ist es schon. Ich habe noch eine Idee die vielleicht was bringen könnte: Aktuell wird die Zeichenreihenfolge auf der CPU berechnet, vermutlich sollte das über einen z Wert auf der GPU ebenfalls gelöst werden können. Ich hatte das sogar mal, aber dann habe ich mit dem Alpha-Kanal probleme bekommen. Muss mir das noch einmal anschauen. Ansonsten könnte ich die Effekte reduzieren, wenn ich merke dass die Performance schlechter wird. Leider sind die Slow-Downs eher nicht wegen den visuellen Effekte, weiss also nichts ob es was bringt.
Ich stimme dir zu, eine andere Techbasis wäre schön! Dann könnte ich das Spiel bestimmt auf Steam veröffentlichen. So wie es jetzt ist, weiss ich weiterhin nicht genau was ich damit machen soll :?
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 12.07.2016, 17:56
von marcgfx
Die Idee für den Turmboss sieht in ungefähr so aus: Er schiesst einen starken Energiestrahl ab, dessen Platzierung wird angekündigt. Nach dem Einschlag bleibt ein schwer zu zerstörender Kristall zurück. Dieser kann als Schutz vor anderen Schüssen, aber auch als störende Blockade für den Spieler fungieren. Ich möchte, dass der Spieler diese Kristalle für sich nutzen muss, damit er den Boss einfacher besiegen kann.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 14.07.2016, 01:16
von marcgfx
weiter gehts mit dem Turmboss! Inzwischen feuert er schon einen schönen Energiestrahl ab, dieser ist ziemlich tödlich und wird vermutlich einige nichtsahnende überraschen. Der Boss besteht inzwischen aus 13 Türmen die allesamt vernichtet werden müssen, was mir missfällt. Der Boss wird dadurch extrem langwierig und repetitiv. Ich überlege ob ich eine Kontrolleinheit einbauen soll, die sich an einen der Türme heftet. Wird der Turm zerstört oder angegriffen hüpft die Kontrolleinheit auf den nächsten. Wenn man mehrere Türme nebeneinander zerstört kann er nicht mehr direkt auf den nächsten Turm sondern muss über den Boden gehen was ihn Angreifbar macht... zerstört man die Kontrolleinheit ist der Boss besiegt und so könnte man mit gezielter Zerstörung schneller zum Erfolg kommen.
Falls jemand Lust hat den aktuellen Stand vom Turmboss auszuprobieren, hüpft man nach Level 25:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1_LEVEL_25
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 14.07.2016, 16:49
von marcgfx
Arbeite an der angekündigten Kontrolleinheit, ist optisch noch sehr simpel ;)
https://gfycat.com/SlushyBlackandwhiteAmurratsnake
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 14.07.2016, 23:24
von marcgfx
Die Kontrolleinheit funktioniert inzwischen. Ausschauen tuts immer noch blöd, aber zuerst war mir wichtig zu sehen ob es konzeptionell überhaupt Sinn macht. Der Boss ist jetzt mit deutlich weniger Aufwand zu erledigen, wenn man mal herausgefunden hat wie.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 15.07.2016, 01:41
von marcgfx
Bin mal wieder an allen Ecken und Enden am Schrauben. Was mir eigentlich sehr gefällt, ist dass ich am Framework momentan nur noch sehr wenig mache. Der Grossteil der Arbeit ist nun wirklich die Einheiten-KI, bzw. optisches Verhalten.
Der finale Boss gefällt mir noch nicht so ganz. Er generiert links und rechts einen "Arm" aus Kugeln, zerschiesst man die "Hand" wechselt der "Arm" in einen zweiten Angriffsmodus und fängt an Spinnen zu produzieren. Im Bild sieht man das beim linken Arm. Soweit alles schön und gut. Im normalfall wird man den linken Arm zerstören, dann bleibt aber noch der komplette rechte Arm. Jetzt geht die gleiche Geschichte von vorne los... das wird dann ziemlich repetitiv und kann abhängig von der Upgradewahl auch ziemlich lange dauern.
Ich denke ich werde sobald ein Arm zerstört ist und die Hand beim anderen Arm noch dran ist eine weitere Form einführen. Ich trenne den anderen Arm komplett ab und mache eine Art Schlange daraus.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 15.07.2016, 15:40
von marcgfx
Prinzip Arm -> Vieh funktioniert schon mal :D
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 15.07.2016, 16:08
von Schrompf
Das Tier sieht schonmal ziemlich fett aus. Hier bietet sich wohl ein "Snake"-Gegner an, der sich in Teilstrecken aufteilt, wenn man in der Mitte ein Segment rausballert.
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 16.07.2016, 04:25
von marcgfx
Danke für die Idee Schrompf, habs so umgesetzt :) Das Vieh ist mehr Ablenkung als Gefahr und lässt sich aktuell relativ leicht abschlachten.
Habe überlegt ob ich es in die Richtung von Asteroid weiter entwickeln sollte. Wenn man ein Element zerstört wird ein kleinerer Gegner erstellt. Mal sehen :)
Re: [Projekt] Cyberlympics - AntiMiner/Devader
Verfasst: 17.07.2016, 21:43
von marcgfx
Der zentrale Knubbel hat mir schon lange nicht gepasst, habe jetzt einfach ein paar Tentakel drangehängt und schon gefällt mir das viel besser.
Ebenso habe ich temporär mal zoomen mit dem Mausrad eingebaut. Irgendwas stimmt aber noch nicht ganz mit der Umrechnung der Mauskoordinaten. Das Zoomen macht es einfacher für Screenshots und eventuell könnte es für den Spieler hilfreich sein. Ob ich es drin lasse, weiss ich noch nicht. Eventuell nutze ich es auch um vor einem Boss-Fight dem Spieler eine übersicht zu geben.