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Re: Tunguska Truth
Verfasst: 02.12.2024, 18:00
von joeydee
Auch dir danke für's Antesten :)
Und jetzt les ich das von Dir, dass man nur mit dem Sprung Blut verliert. Aber wie verhindere ich denn, dass ich springe? Der hüpft doch bei jedem Klick, und ich muss doch klicken, um überhaupt vorwärts zu kommen?
Der springt nur wenn man weiter weg klickt. Auf den Char klicken, gedrückt halten (wobei ich das Halten auch noch ausmerzen möchte), irgendwohin ziehen, das ist die normale Fortbewegungsmethode, da springt er nicht, verliert keine Energie, und es wird auch kein Cursor ausgeblendet. Also man kann sich aufgetankte Energie sparen bis man sie benötigt.
Wie erwähnt fehlen da noch passende Mauscursors die das anzeigen. Und überhaupt noch viel Benutzerführung. Ist mir auch alles bewusst.
Im Video solltest du aber sehen, dass man ("ich" *hust*) sich so relativ mühelos und zügig um die Hindernisse bewegen kann.
Warum ich die Maus ausblenden und versetzen muss: Wenn man wo klickt, gilt das als Sprungziel, und in der Regel landet er auch dort. Intuitiv erwartet man dass der Cursor dort "bleibt" wo man geklickt hat. Aber da die Kamera mitzieht scheint es dass der Mauscursor sich versetzt.
Ich habs ohne Versatz probiert. War auch unmöglich.
Und ja, da ich erst die letzten Tage noch die Sprungreduzierung eingebaut habe, damit das Teekochen wenigstens noch einen Sinn bekommt, habe ich nicht beachtet, dass beim verkürzten Sprung der Mauscursor natürlich auch wieder falsch versetzt ist. In dem Zustand bin ich beim Testen gar nicht mehr gesprungen, nur gelaufen. Außerdem hat das aktuelle Follow-Me-Target auch noch einen Bug, das macht es nicht besser.
Ist ne experimentelle Sache das mehr wie ein Point&Click zu steuern, und noch nicht so final wie ich mir gewünscht hätte. Alternativ wollte ich aber auch eine WASD- oder sogar Gamepad-Steuerung andenken. Irgendwann, wenn ich groß bin.
Was du verpasst hast: kannst du auch im Video (1. Post) nachschauen.
Bin mir nicht sicher wo genau du aufgehört hast. Der erste Generator, wo ein paar Lampen angehen, beleuchtet vor allem eine Abkürzung durch die Baumwipfel zurück, so muss man nicht wieder über Umwege irren. So ist man auch schnell wieder beim letzten Lagerfeuer.
Der zweite Generator steht ganz am Ende der Gleise in einer Art Holzbude, und liefer Strom für eine Aufzugsplattform, der auf eine von 2 höheren Steinsäulen führt. Auf dieser Plattform ist ein Lagerfeuer zum Auftanken. Dann gibts einen Sprungpfad auf die höhere andere Säule, auf der obersten Plattform gibts ein kleines Lauflicht zur Begrüßung. Ende. (Ohne tieferen Sinn.)
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 02.12.2024, 18:27
von Schrompf
Du hast ja sogar bissl Content und ein gewisses Pacing! Wow. Du hast echt viel geschafft.
Beim zweiten Versuch hab ich dann auch festgestellt: nah klicken und man kann den Sprung vermeiden. Das klappte dann ziemlich gut, nur die Bäume mit ihren angeschrägten Collidern und die bodennahen Kanten von den Würfeln, an denen man dann trotzdem hängen bleibt, waren mir noch ein Dorn im Auge.
Aber kann es sein, dass die Sprunghöhe anteilig ist? Ich hab echt ne Menge Sprünge verkackt, z.B. wenn ich zu nah starte oder nicht ganz konsequent die Maus halte und so auf der Kante lande und abrutsche.
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 03.12.2024, 08:05
von joeydee
- jump.png (8.06 KiB) 562 mal betrachtet
Ich habe ja ne Kugel als Körper-Grundlage, die ist zum einen zu groß um nah an einer Wand hochspringen zu können ohne an der Kante hängenzubleiben. Zum anderen zu klein um von selbst über niedrige Stufen zu gleiten, und noch größer kann ich sie nicht machen weil a).
Denn noch ist alles harte Physik ohne situationsabhängiges Tweaking.
Eine Lara Croft würde sich da natürlich einhändig an der Kante hochziehen. Kann ich nicht.
Ich werde aber im nächsten Schritt mal versuchen, den Collider kleiner zu machen während er in der Luft ist.
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 13.12.2024, 05:37
von Jonathan
Habs jetzt auch endlich angetestet. Insgesamt beeindruckend, aber leider stören ein paar Details.
Ok, die Verknüpfung im Download ist kaputt, das hätte man ggf. nach dem ersten Report schnell fixen können, weil das ja bei keinem funktioniert ;) Ich musste das selber rausfinden, weil ich erst nur den Dev-Thread bis zum Release gelesen habe, weil ich erst selber spielen wollte bevor ich Meinungen anderer höre. War jetzt kein Problem, und diese Art von "Schlampigkeit" erwartet man bei einem Jam ja auch irgendwie. Vermutlich bin ich nur recht kritisch, weil in dem Projekt echt viel drin steckt, es sieht gar nicht nach Game-Jam aus - nimm das als Kompliment.
Ich starte das Spiel und es ist im Fenstermodus, in der unteren rechten Ecke. Alt+Enter für Vollbild tut nicht, ich maximiere das Fenster von Hand und ups, Intro schon verpasst. Egal, weiter.
Grafik ist super, sehr stimmungsvoll, bis hin zum 3D Gras, was irgendwie immer passend reingemalt und gar nicht so nach Billboard aussieht. Alles simpel aber sehr atmosphärisch, das ist sehr gut! Der Charakter ist auch nett animiert, kombiniert mit der Steuerung ergibt sich ein richtiges Durch-die-Gegend-Huschen, was sehr passend wirkt.
Linke/rechte Maustaste ist schnell herausgefunden, nur E zum einsammeln ist ein bisschen Quatsch. Rennen, springen, Kamera drehen, UI bedienen - alles ist komplett per Maus und dann brauch ich meine ganze linke Hand um eine Taste auf der Tastatur zu drücken. Es funktioniert schon, aber ich wäre nie darauf gekommen, hätte ich nicht nachgelesen. Am Anfang ein kleiner Dialog der alle Tasten einmal auflistet hätte wunder gewirkt, es muss gar nicht viel erklärt werden, man muss ja nur auf die Idee kommen in bestimmten Situationen mal auszuprobierne, E zu drücken. Das man die Tastatur braucht wäre dann immer noch leicht komisch, aber das Spiel beenden zu müssen, im Installationsordner keine Readme zu finden, auf Twitch keine Erklärung zu finden und dann schließlich die Steuerung irgendwo im letzten Drittel eines Forenposts zu finden, das ist ein echter Fauxpas.
Die Sprungmechanik wirkt interessant, es gab da ja auch die Testscenen im Devblog. Nur hat man anfangs bloß mal 1 oder 2 Säulen, auf denen man auch nix findet. Ich mache mich also auf durch die Winterwelt.
Die Spielwelt ist zweischneidig. Alles sieht gleich aus, Orientierung ist unmöglich. Die "enge" Beleuchtung suggeriert schon eine Art von Verlorenheit, was gut für die Atmosphäre ist - auf eine gewisse Art fühle ich mich, als solle ich nicht wissen wo ich bin und wo ich hin muss. Diesen Orientierungspunkt, wo das nächste Lagerfeuer ist, finde ich dann toll, ich kann die Spielwelt nicht wirklich systematisch erkunden weil es unmöglich ist zu sagen, wo ich schon überall war und wo noch nicht, aber das muss ich auch gar nicht, weil ich das Lagerfeuer ja trotzdem finde. In den ersten Minuten finde ich das ziemlich toll, später, wenn es darum geht wirklich Fortschritt zu machen, nervt es aber eher.
Ok, ich laufe also ein wenig und werde gewarnt, dass ich bald sterbe. Survival-Game. Die mag ich eigentlich gar nicht, ich mag auch keinen Grind, das mal als Vorwarnung, nicht als Kritik. Ich würde eigentlich gerne mehr Hüpfen üben, aber muss schnell zum Lagerfeuer. Irgendwann verstehe ich, dass ich gar nicht in 5 Sekunden tot bin und fühle mich weniger gestresst. Hüpfen kann ich schon lange nicht mehr, es dauert etwas bis ich den Weg zum ersten Feuer hinein finde. Dort kann ich nichts machen, weil Ressourcen fehlen. Gut, sammeln wir die eben.
Zurück zum Feuer, ich kann mich stärken, aber bloß ein wenig. Ich erkunde die Spielwelt etwas mehr, hab nach einer Minute wieder keine Energie und dann auch keine Lust mehr :(
Als Einsteiger fühle ich mich viel zu stark unter Druck gesetzt. Ich finde die Wege nicht, verschwende Energie, gut, das erwartet man, aber jetzt soll ich ständig Kram suchen und dann das Lagerfeuer wieder finden, nur damit ich nochmal 30 Sekunden versuchen kann, rumzuhüpfen? Vorausgesetzt ich finde den Ort, wo ich hüpfen wollte überhaupt wieder? Wenn man die Sprünge nicht schafft, in die Grube fällt und stirbt, das ist normales Jump and Run Design, wenn ich statt zu sterben aber erst 2 Minuten grinden muss, dann ist das aber ultra nervig. Wenn ich verliere will ich direkt neu probieren, und nicht erst etwas ganz anderes machen.
Durch die Gegend zu laufen wird auch schnell nervig. Der Kamerawinkel ist recht niedrig, man hat viel Occlusion. Aber um zu laufen statt zu hüpfen, muss man auf den Boden direkt beim Charakter klicken und dann die Maus ziehen. Es fühlt sich an, als müsste ich für jeden Schritt meinen Charakter erst neu auswählen. Ja, man kann die Laufrichtung ändern und so, in der Praxis bleibe ich aber doch öfter stehen, und sei es auch nur um die Kamera zu drehen. Und da die Welt eh nur aus ein paar Assets besteht und überall gleich aussieht, ist der Entdeckerdrang, verloren herumzuirren und Gegenstände zu sammeln, bei mir schnell erschöpft.
Vielleicht wenn man mit der Linken Maustaste immer Laufen und mit der Rechten immer Springen würde. Oder per Doppelklick springt. Oder doch noch was anderes, das müsste man austesten.
Ich hab dann schnell den Cheatcode benutzt, war aber enttäuscht das ich dann ja trotzdem ständig zum Feuer zurück muss. Wieso kann man nicht 5 Tassen Tee kochen und mitnehmen? Das Springen und die Geschicklichkeitseinlagen schienen vor dem Start so zentral zu sein, ein USP des Spiels. 95% meiner Spielzeit konnte ich die nicht benutzen, weil ich keine Energie hatte. Das zentrale Spielelement ist die meiste Zeit nicht verfügbar, das ist ziemlich schlechtes Design. Ein wenig wie damals in Jedi Knight 2, als man das Lichtschwert erst nach dem ersten Drittel bekommen hat. Niemand mag die ersten paar Level, nicht weil sie schlecht sind, sondern weil das zentrale Spielelement fehlt. Du hast hier das selbe Problem, nur schlimmer. Man hätte für die Survival-Mechanik irgendeine andere Bestrafung finden müssen.
Insgesamt sind das viele vermeidbare Kleinigkeiten, wegen denen ich bislang das Ende noch nicht gesehen habe. Was super schade ist, weil alles so gut und stilvoll gemacht ist. Hagebutten sind ein ungewöhnliches Item, und dieser kleine rote Farbklecks ist nice. Der Wald sieht super cool aus, der Vampir auch.
Gut, ob man Survival und Grind mag, muss jeder selber entscheiden. Die Sprungmechaniken schienen Anfangs ein echt großes Spielelement gewesen zu sein, gesehen habe ich davon dann im Spiel aber quasi gar nichts, weil halt die Survival-Mechanik im Weg stand. Ein etwas lineareres Level, mit klarer Struktur und wirklichen Sprungherausforderungen hätte mir so viel besser gefallen.
Zu guter Letzt: Sound und Musik sind auch eine echt verpasste Gelegenheit. Man muss die ja nicht selber machen, Schneestapfen und Windgeheule findet man auf den entsprechenden Seiten, Ambient Musik wohl auch. Selbst irgendetwas generisches hätte so so viel zur Atmosphäre beigetragen. Diese Stille lässt alles irgendwie tot wirken. Selbst mit 1-2 Stunden investierter Entwicklungszeit hätte man so die Atmosphäre locker nochmal um 50% erhöhen können.
Klar, in einem Jam erwartet man das Fehlen von Polishing. Aber gerade hier ist das so schade, weil es wirklich ein großes und cooles Projekt ist. Viel viel Spielmechanik, super coole Grafik, eine Menge anderer Inhalte. Aber so wie es aktuell ist, hatte ich dann nach 10 Minuten einfach keine Lust mehr, weiter zu spielen, zu viele kleine Nervigkeiten waren da.
Vielleicht gibt es ja nochmal ein Update, oder eine definitive Version oder so. Ist aber auf jeden Fall ein super Beitrag!
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 13.12.2024, 09:35
von joeydee
Danke auch dir für's Antesten.
Kurze Antwort: "Ja."
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 13.12.2024, 09:39
von joeydee
Fazit für mich insgesamt:
Klar hat es Spaß gemacht, und mir persönlich hat es auch technisch sehr viel gebracht.
Die gesammelten Kritikpunkte von allen die sich die Mühe gemacht haben das anzutesten sehe ich selbst so, habe einiges auch vorher versucht zu erklären/relativieren, aber das macht es ja nicht besser.
Mal im größeren Rundumblick: Man kann sich vornehmen was man will, es geht eben nicht alles, das sieht man selbst bei "kleineren" Beiträgen dieser und vergangener Actions. Selbst Leute die sich z.B. als wichtigsten Punkt eine gute/einfache/bewährte Steuerung vornehmen, haben das am Ende doch nicht so hinbekommen wie gedacht.
Und auch wenn es von außen so aussieht als hätte man dies und das doch noch ohne viel Aufwand beheben können und es am Ende wie "Schlampigkeit" aussieht oder gar manchen verärgert und vom Weitertesten abhält - irgendwann ist es halt doch nach 22 Uhr, man hat gerade Dinge behoben die NOCH nerviger waren (und die dadurch keiner zu sehen bekommt), die Wäsche ist nicht gemacht und der Magen noch leer, und nach der Abgabe hofft man noch ein wenig auf die mildere Entwicklersicht und -Neugierde von Leuten mit gleicher Erfahrung, statt auf die härtere Gamer-Kritik. Ist aber selbst nur bereit, letztere zu geben ;)
Und trotz allem "Erfolg", überhaupt etwas über die Finish-Line gebracht zu haben, trotz aller erwartbaren und berechtigten Kritik was verbessert werden müsste, überwiegt dann am Ende manchmal doch das negative Bauchgefühl, irgendwie sich und andere enttäuscht zu haben.
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 13.12.2024, 12:10
von Jonathan
Ich wollte jetzt wirklich keinen Verriss schreiben, das tut mir Leid. Leute wie Schrompf sind immer so gut darin, nett zu anderen zu sein, ich bin was das angeht wohl ein ziemlicher Anfänger.
Ich habe noch nicht alle Spiele testen können, deswegen find ich es schwierig, jetzt eine ganz allgemeine Aussage daraus zu machen, aber ich fand deinen Beitrag so gut und so umfangreich, dass ich es fast gar nicht als GameJam spiel beurteilt habe, sondern eher als "Feature Film". Das ist vielleicht mein besten Kompliment und geht IMO noch über "Grafik echt schick" hinaus.
Ich weiß ja ein wenig, wovon ich spreche, der Landvogt geht auch auf ein überambitioniertes GameJam Projekt zurück, damals vor 12 Jahren oder irgendwie so (UFF!) und ich bin immer noch dabei, das Spiel fertig zu stellen. Weil es halt für mich ein Projekt ist, das sich lohnt weiter entwickelt zu werden.
Ich meine, wir sind uns ja scheinbar alle einig, es steckt super viel im Spiel drin, aber so ganz fertig ist es noch nicht. Die Frage ist, was jetzt. Meinen Respekt hast du auf jeden Fall mehr als verdient, dafür musst du nichts mehr machen. Aber ich denke, sich über die nächsten Wochen entspannt etwas Zeit zu nehmen und das ganze zu einem Runden Ende zu bringen, könnte sich wirklich lohnen. Ich würde es dann auch gerne nochmal anspielen, vielleicht spiele ich die aktuelle Version auch nochmal, ich wollte mich jetzt halt nur durch die ganzen Abgaben arbeiten und überall schonmal was zu sagen, weil ich mich ja leider aus dieser Action terminbedingt ziemlich zurückgezogen hatte.
Wenn du stattdessen Bock darauf hast, was anderes / neues zu machen, dann ist das halt so. Jedenfalls ist das einzige was jetzt falsch zu tun wäre, nicht zufrieden mit deiner Leistung zu sein. Ich wünschte, wir hätten ähnlich viel abliefern können!
Re: Tunguska Truth
Verfasst: 29.12.2024, 21:38
von Endgegner
Grafisch wirklich ansprechend umgesetzt. Der Grafikstil ist bestechend einfach, aber sehr wirkungsvoll und schafft eine tolle winterliche Atmosphäre. Die verlassenen Ruinen und Anlagen wirken geheimnisvoll. Der Kontrast zwischen der kalten, blauen Landschaft und den warmen Lichttupfern der Lagerfeuer und Lampen gefällt mir sehr gut.
Etwas vermisst habe ich eine Geräuschkulisse oder Musikuntermalung. Die wirken ja oft Wunder und würden die Atmosphäre sicherlich nochmal auf ein ganz anderes Level heben.
Die Steuerung per Maus fühlt sich flüssig und dank der Kinematik der Spielfigur auch sehr dynamisch an. Etwas hakelig wird es, wenn ich versuche, mich zwischen den Bäumen und Steinklötzen hindurchzuschlängeln, weil nicht immer erkennbar ist, wo der Vampir hindurchpasst und wo nicht. Einerseits ein bisschen nervig, andererseits aber auch irgendwie passend, weil ich das Gefühl habe, mich durch die Pampa kämpfen zu müssen.
Die Sprungmechanik habe ich nicht so ausgiebig testen können, weil mir in den entscheidenden Momenten die Blutreserven ausgegangen sind. Das Repaieren und Bedienen der Maschinen hat mir aber Spaß gemacht. Eine super Grundlage für viele interessante Rätsel.
Die Benutzeroberfläche möchte ich an dieser Stelle auch positiv erwähnen: Sehr klar strukturiert und einfach zu verstehen. Vielleicht etwas zu viele Informationen aufeinmal, wenn man bedenkt, wie einfach das Gameplay doch eigentlich ist. Hat mich aber auch nicht weiter gestört, weil sich das Spielgeschehen auf den beleuchteten Bereich in der Mitte des Bildschirms konzentriert und das GUI nichts Wichtiges verdeckt.
Die für mich größte Herausforderung war die Orientierung in der Spielwelt: Mir kam der Wald wie ein großer Irrgarten vor. Ich wusste nie so recht, wo ich mich eigentlich befinde und bin dadurch eher planlos durch die Gegend gelaufen (was ja durchaus auch so gewollt sein kein).
Die Verknüpfung zwischen Sprunghöhe und Blutlevel finde ich nachvollziehbar, aber ich sehe auch, dass diese Abhängigkeit zu Frustration führen kann: Man hat gerade frisch Blut aufgetankt, sich bis zu einer Anlage durchgewurstelt, dann ein oder zwei Sprünge versemmelt und stellt fest, dass es für einen dritten Sprung nicht mehr reicht... Also nochmal das Ganze. ;)
Insgesamt aber ein toller Beitrag, den ich gerne ausprobiert habe! Beeindruckend, was du in der kurzen Zeit auf die Beine gestellt hast.