Ah, yes, Story time :D
Wobei ich ehrlich sein muss: Ich mag die Idee mit CIA überhaupt nicht. Das ist so Hollywood / Amerika blabla. Da hat doch Europa deutlich besseres zu bieten (mehr dazu später). Ich finde deine Idee aber trotzdem dahingehend sehr gut, dass gerade weil ich eine klare Gegenposition dazu vertrete, daraus vielleicht eine sehr interessante Diskussion werden kann.
Aktuell geht meine Tendenz eher in Richtung Horror-Grabräuber Geschichte. Wer Dark Project / Thief gespielt hat und sich an die Bonehoard Mission erinnert (
https://thief.fandom.com/wiki/OM_T1_Dow ... _Bonehoard), kann das als gutes Beispiel nehmen. Friedhof, Gruften, Schätze, uralte Flüche, Zombies, Rätsel die sich mit der Historie auseinandersetzen, Kampf ums Überleben. Damit hat man eine sehr schöne Struktur, denn es gibt zum einen einen klaren Grund, warum man überhaupt da ist (stehl den Schatz von dem du gehört hast), zum anderen gibt es aber auch die zweite Story Ebene (das, was vor hunderten Jahren passiert ist), die zunächst das Mysterium liefert, aus dem der Horror entspringt (man weiß nur, dass irgendetwas schlimmes passiert ist aber nicht genau, was), dann aber auch für den Spielablauf relevant ist, weil das Entdecken und Verstehen dieser zweite Ebene der Schlüssel zum Lösen der Rätsel ist. Und das Erwecken der Toten ist schließlich der logische Ablauf, aus dem sich automatisch und sehr natürlich der Spannungsbogen formt - am Anfang ist es ein friedlicher Friedhof, der aber durch jede Tat des Spielers gefährlicher wird.
Das ganze ist auch sehr gut im kleinen Rahmen umsetzbar: Ebene 1, der Friedhof mit den Zombies, ist relativ kompakt. Ein großes Level, viel mehr braucht es nicht. All das komplizierte, die ganzen komplexen Interaktionen verschiedener Menschen, findet in Ebene 2 statt, und das muss man nicht modellieren sondern nur erzählen, weil ja alles Vergangenheit ist. D.h. das wofür man sonst in einem Rollenspiel eine große Open-World mit vielen Orten und nocht mehr NPCs braucht, kann relativ kompakt durch Schriftstücke und bestimmte, zentrale Objekte in der Spielwelt erzählt werden. Und es fühlt sich trotzdem gut an, weil es den Entdeckungsreiz bedient. Ich fand es in Thief (und auch in "The Dark Mod", die jeder mal spielen sollte!) immer sehr spannend, wenn man nachts in einem großen Anwesen Spuren der Bewohner findet und Schritt für Schritt zusammenpuzzelt, wer hier eigentlich was macht. Vor allen Dingen weil man z.B. Briefe in beliebiger Reihenfolge finden kann und manche mehrmals lesen muss, weil sie jetzt in einem neuen Kontext plötzlich etwas ganz anderes aussagen. Das ist sicherlich ein wenig speziell und nicht für jeden, aber als Hobbyist hat man ja den Luxus, den Massenmarkt ignorieren zu können.
Noch kurz zu "mystischen" vs. "Viren-" Zombies: Für mich ist das ein wenig der Unterschied zwischen Holismus und Reduktionismus. Der Viren-Ansatz ist reduktionistisch und versucht zu erklären, warum die Zombies rumlaufen können, obwohl sie eigentlich tot sind. Bloß funktioniert sowas in der Regel nicht, anstatt wirklich Erklärungen zu liefern hat man am Ende zig weitere Probleme, nur halt eine Ebene tiefer (welcher Zombiefilm macht wirklich naturwissenschaftlich Sinn? Eben.). Ich fand es auch z.B. eher dumm und unpassend, dass in Star Wars Episode 1 die Macht auf einmal durch irgendwelche Blutkörperchen erklärt wurde. Das wirft einfach nur so Fragen auf wie "wieso synthetisieren wir diese Midichlorianer nicht und spritzen sie Menschen um super Jedis zu machen". Man hätte einfach nur eine Szene weglassen müssen und es wäre eine bessere Geschichte gewesen...
Die mystischen Zombies hingegen sind holistisch, und nehmen die Zombies für das an, was sie wirklich sind: Böse Monster. Es geht nicht um irgendwelche Science-Fiction Theorien, sondern um Metaphern von moralischen Fragen und Menschlichen Emotionen. Die Hintergrundgeschichte kann sich auf die Menschen und ihre Taten konzentrieren und den naturwissenschaftlichen Aspekt, der eh niemals befriedigend geklärt werden kann (weil es keine Zombies gibt :P) einfach ignorieren. Und niederträchtige Taten haben ja durchaus ganz reale Auswirkungen wenn auch nicht in physikalischer Form. Und die Zombie-Monster sind in gewisserweise die Materialisation in der physikalischen Welt. Und dann kann man physikalisch und greifbar das Böse besiegen und sich darüber Gedanken machen, was dazu das Äquivalent in der moralischen Welt ist. Oder irgendwie so.
Und was ich bezüglich Europa meinte: Wir haben ja hunderte Jahre von Adelsgeschlechtern, historische Ereignisse und Märchen / Folklore. Ich habe leider von all dem noch keine Ahnung, aber wenn man sich da ein wenig einliest findet man gewiss unglaublich viel Inspiration für eine gute Geschichte. Und als Bonus bekommt man Elemente wie Namen oder Banner quasi geschenkt, und die wirken auch noch realer und sinnvoller, als alles was ich mir ausdenken könnte, und wirken gleichzeitig frisch und neu, weil die allerwenigsten sie kennen. Witcher hat sich ja auch z.B. viel an Osteuropäischen Erzählungen bedient, und das hat IMO sehr gut funktioniert. Da braucht man keine CIA Agenten.
Das ist jetzt tatsächlich das erste mal, dass ich das alles so strukturiert aufschreibe, und über viele Dinge muss man sicherlich noch mehr nachdenken, aber insgesamt erscheint mir das als ein sehr nettes Framework für ein kleines Adventure- / Actionspiel.