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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 13.09.2014, 00:10
von Jonathan
Ich habe jetzt auch den Rest des Videos gesehen und es scheint ja so, als würde sich gerade an meinem Hauptkritikpunkt tüchtig was tun. Sehr gut! Denn wie gesagt, ich mag das Projekt wirklich sehr, nur läuft es halt auf meinem Rechner nicht flüssig, so dass ich es nicht spielen kann.

Die dreidimensionale Welt gefällt mir auch viel besser. Es wirkt eben etwas fremdartig und lädt zum Erkunden ein. Außerdem kann man viel lustiger viel beeindruckende Konstruktionen bauen, wenn man Tunnel und Brücken baut und Berge miteinander verbindet und sich irgendwie über Überhänge hinweg auf den Berg hoch windet. Es macht die Welt abwechslungsreicher, besser wieder zu erkennen, bietet mehr Bauoptionen und passt auch in den neu angestrebten Flair der Welt - eben etwas fremdartig zu wirken. Ich bin auf die nächste Version gespannt.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 02.10.2014, 17:10
von Zudomon
Diesmal kein Video...

Habe wieder einiges an der Engine gemacht... welches ich jetzt hier gar nicht im Detail loswerden möchte.

Im Moment versuche ich mich, nachdem das 3D Gras so langsam alt wird, an 3D Klee...
Das Ergebnis hat mich nicht wirklich beeindruckt. Aber wenn man nun einfach den Klee und das Gras zusammen rendert, dann sieht das doch gar nicht so schlecht aus! :D
20141002_3.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 02.10.2014, 18:26
von Jonathan
Nun, ich denke ein Problem könnte sein, dass die Klee-Oberfläche wesentlich zweidimensionaler ist, als das Gras. Beim Gras erkennt man halt die Halme echt gut, beim Klee würde es dagegen mit einer guten Bodentextur sehr ähnlich aussehen.
Aber ich bin gespannt, was es sonst so neues geben wird :)

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 02.10.2014, 19:09
von Zudomon
Jonathan hat geschrieben:Nun, ich denke ein Problem könnte sein, dass die Klee-Oberfläche wesentlich zweidimensionaler ist, als das Gras. Beim Gras erkennt man halt die Halme echt gut, beim Klee würde es dagegen mit einer guten Bodentextur sehr ähnlich aussehen.
Aber ich bin gespannt, was es sonst so neues geben wird :)
Nur dass das Gras den Klee dann verdecken würde und es nicht im Wind wackeln würde ;)

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 09:20
von Zudomon
Was ich noch nicht beachtet hatte, war, dass Klee und Gras in etwa den gleichen Farbton haben. Zumindest auf den Fotos die ich gesehen habe. Dies ist nun angepasst. Außerdem wird nun eine Dichte für jeden Patch berechnet.
Neu hinzu gekommen sind nun auch Setzlinge, die ab und zu mal auftauchen. Auch diese sind nur zur Optik.
20141003_2.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 09:31
von Schrompf
Ich find die Optik dieses Bewuchses sehr cool. Vor allem, wenn Schatten drauf fällt, wirkt das Ganze sehr volumig.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 09:38
von marcgfx
sieht sehr stimmig aus, gefällt mir gut. wozu brauchst du überhaupt weitsicht, eigentlich könntest du schon für den nahbereich ein spiel damit machen. ist das gras/klee muster aufgemalt, oder über sowas wie perlin-noise gesteuert/berechnet? wenn nicht, wäre es auch möglich das gras flachzudrücken wo man drüberläuft?

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 09:41
von Zudomon
Schrompf hat geschrieben:Ich find die Optik dieses Bewuchses sehr cool. Vor allem, wenn Schatten drauf fällt, wirkt das Ganze sehr volumig.
Danke für das Lob! :D Das SSDO trägt da wohl am meisten bei...
Hier mal zum vergleich mit und ohne:
20141003_3.jpg
20141003_4.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 09:48
von Zudomon
marcgfx hat geschrieben:ist das gras/klee muster aufgemalt, oder über sowas wie perlin-noise gesteuert/berechnet? wenn nicht, wäre es auch möglich das gras flachzudrücken wo man drüberläuft?
Ich versteh nicht ganz was du mit muster meinst? Es ist texturiert und interargiert mit anderem. In einem Video wird ja gezeigt wie das Gras sich platt treten lässt. Das funktioniert natürlich auch mit dem Klee und den Setzlingen.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 10:02
von gdsWizard
Ich finde auch das es sehr stimmig aussieht. Die Kombination aus Gras, Klee und Schatten ist einfach sehr gut.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 10:18
von marcgfx
das mit dem platt treten hab ich wohl nicht gesehen oder vergessen ;) ist ja cool dass das geht!
ich habe mich gefragt ob du die verteilung in jedem frame berechnest und nicht über texturen steuerst, hätte ja auch sein können. habe noch nicht so viel wissen in diesem bereich. ich benutze perlin-noise in nem shader und habe mir gedacht evtl. machst du was ähnliches. Somit wäre die ganze verteilung nur auf der gpu berechnet anhand der position. vermutlich ist das aber gar nicht möglich :)

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 11:33
von Artificial Mind
Oh ja, mir gefällt das auch super :)

Könntest du uns mal auflisten, wieviele Polygone das für die verschiedenen Sorten Bewuchs so pro Frame sind?

Wie hast du das Aliasing-Problem gelöst? Oder pixelt das einfach unglaublich rum wenn man sich bewegt?

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 12:34
von Zudomon
Das Aliasing ist nicht gelöst... ist halt das Problem, dass es pixelt bei so feiner Geometrie.

Hab nun drin, dass man auch für die einzelne Mikrogeometrie die Polys gezählt werden...
Kann man nun auch im Screen ablesen:

Insgesamt werden bei dem Bild 5,7 Millionen Polys gerendert.
Davon etwa 1 Million für das Gras
Eine halbe Million für das Klee
Und gerade mal 60k für die Setzlinge
20141003_5.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 13:25
von Artificial Mind
Vielen Dank für die Aufschlüsselung.

Hast du mal versucht, normales Multisampling zu nutzen? Ich befürchte ja fast, dass ein einfaches FXAA nicht ausreicht.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 14:17
von Zudomon
Ist ja zur Zeit noch deferred rendering... deswegen kein msaa...

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 17:41
von Zudomon
Zudo's developer diary #010 Es kleet der Klee so grün

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/036gp0NKFK0
#010 Title.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 17:51
von Jonathan
Mal so nebenbei: Welches Programm benutzt du zum Aufnehmen? Und wie sind so deine Erfahrungen damit, rund um zufrieden, oder "rumgefrickelt bis es ging, aber toll isses net"?

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 03.10.2014, 19:28
von Zudomon
Jonathan hat geschrieben:Mal so nebenbei: Welches Programm benutzt du zum Aufnehmen? Und wie sind so deine Erfahrungen damit, rund um zufrieden, oder "rumgefrickelt bis es ging, aber toll isses net"?
Kann man sowas nicht per PN klären, muss man das in nem Thread machen?
Open Broadcaster Software

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 04.10.2014, 20:02
von Zudomon
Oft sind es ja die einfachen Dinge... ist euch schon mal aufgefallen, dass Gräser und Blätter im Licht nicht nur heller sind, sondern da drin auch das Licht so gebrochen wird, dass der Farbwert ein anderer ist?
Habe das mal ausprobiert und so sieht das Ergebnis aus!
20141004_8.jpg
20141004_9.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 05.10.2014, 07:08
von Zudomon
Mal abgesehen von kleineren Bugs ist nun noch eine Pflanze dazu gekommen.
Die Brennnessel... die tut einem aber nichts.
Die Farben stimmen aber noch nicht so ganz. Ich bekomme das über PSP nicht wirklich angepasst, deswegen werde ich mir bei nächster Gelegenheit ein eigenes Tool schreiben, welches dann ein Bild zu einem gewünschten Tonwert anpasst.
Krass wenn man hunger hat und sich immer wieder denkt, gleich... und während dessen acht Stunden vergehen! :D
20141005_1.jpg
20141005_2.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 05.10.2014, 11:56
von Spiele Programmierer
Echt hübsch.
Der "Grauschleier" ist mit dem Effekt auch vom Gras gewichen.

Schade nur, dass die FPS von Bild zu Bild niedriger geworden sind... ;)

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 05.10.2014, 12:21
von mnemonix
Sehr schick, gefällt mir wirklich gut. Fehlen nur noch die bunten Blumen, sonst wirkt das dann doch alles zuuu grün. ;D

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 05.10.2014, 16:36
von Zudomon
Die Frames gehen bald auch hoffentlich wieder hoch.
Das liegt daran, dass im Moment bei jedem Frame, bei jeder Fläche, für jede Pflanzenart berechnet werden muss, wie dicht da die Brennnesseln sind um dann zu entscheiden, ob da überhaupt noch Bewuchs möglich ist, und wenn ja, dann wird nochmal berechnet wie dicht an der Stelle die aktuelle Pflanzenart ist.
Das Schreit nach Vorberechnung... aber nach der den 18 Stunden die ich gestern geproggt habe musste ich dann erstmal schlafen! xDDD
speedlog.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 05.10.2014, 17:58
von Zudomon
So, die Nässe funktioniert nun auch für die Brennnesseln. Außerdem können sie auch nieder getreten werden, bessere Detailreduzierung. Die Dichte wurde für die Brennnesseln erhöht und die Dichte wird nun außerdem vorberechnet.
Damit hab ich wieder wie vorher bei ca. 40 - 55 FPS.

Auf dem Bild sieht man ein wenig beregnete und im Vordergrund niedergedrückte Brennnesseln.
20141005_5.jpg
mnemonix hat geschrieben:Fehlen nur noch die bunten Blumen, sonst wirkt das dann doch alles zuuu grün. ;D
Ja, da freu ich mich schon drauf! Und kleine Steine, Äste und Laub :D

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 09.10.2014, 18:15
von Zudomon
Brennnessel, Genrator, Kabel und ein Minispiel! Es gibt wieder neues zu entdecken! :D

Zudo's developer diary #011 In der virtuellen Spielhölle

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/_e-Cn3yi-tk
#011 Title.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 17.10.2014, 13:00
von Zudomon
[VIDEO ENTFERNT]
[POST BITTE LÖSCHEN ;)]

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 17.10.2014, 17:52
von Zudomon
Zudo's developer diary #012 Schatten, Schalter und bessere Texturen

► VIDEO BEI YOUTUBE: http://youtu.be/PuZHVT1tEnY
#012 Title.jpg

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 18.10.2014, 11:23
von ponx
von meiner Seite auch mal: unfassbar, was du da alles schon umgesetzt hast! ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll zu loben.. ich wär schon extrem happy, wenn nur die Pflanzen in meinem Spiel so gut aussehen würden. Und die Kabel-Physik ist auch sehr beeindruckend. Von den technischen Grafikfeatures fang ich gar nicht erst an, mangels Ahnung. Also, bin gespannt wie's weitergeht damit.

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 18.10.2014, 14:14
von Zudomon
ponx hat geschrieben:von meiner Seite auch mal: unfassbar, was du da alles schon umgesetzt hast! ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll zu loben.. ich wär schon extrem happy, wenn nur die Pflanzen in meinem Spiel so gut aussehen würden. Und die Kabel-Physik ist auch sehr beeindruckend. Von den technischen Grafikfeatures fang ich gar nicht erst an, mangels Ahnung. Also, bin gespannt wie's weitergeht damit.
VIELEN DANK!!! :D

Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Verfasst: 19.10.2014, 11:59
von Zudomon
Ich habe die Mücken nun bearbeitet. Sie erhalten Schatten von der umliegenden Umgebung und sind richtig gut nur gegen das Sonnenlicht sichtbar. Hab mal ein Video gemacht, weil auf einem Screen man das nicht so gut.

[youtube]sx18cprJWqo[/youtube]