[Projekt] Splatter
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- Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter
Krishty leidet doch schon! Ist das nicht genug Druck? :)
Ich warte ja immer noch auf eine Fortsetzung, die allerdings vor allem auf einem Zug spielt, mit dem man durch die Gegend juckelt. So eine Mischung aus Splatter, The Final Station und Snowpiercer.
Ich warte ja immer noch auf eine Fortsetzung, die allerdings vor allem auf einem Zug spielt, mit dem man durch die Gegend juckelt. So eine Mischung aus Splatter, The Final Station und Snowpiercer.
Re: [Projekt] Splatter
Das mit der Switch hört sich super an!
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter
Die richtigen Leuten bei Valve auf die Nerven gegangen und siehe: die Steam-Splatter-Lizenz ist zu uns zurück unterwegs. Wenn wir sie zurück haben, werde ich noch nen Patch machen. Schwarzer-Bildschirm-Auf-Linux-Bug, Mimu will ein bissl das Hauptmenü umgestalten, alles mit VC2019 durchgebaut und 3% schneller. Wenn ich viel Zeit und Lust habe, parallelisiere ich ein bissl was. Mal schauen.
Splatter auf der Switch hat sich dagegen wohl erledigt. Der Publisher wollte die Portierung InHouse machen. Dann hat er gesehen, dass alles auf Deutsch ist. Hat nicht abgelehnt oder sowas, aber seine Portierungsexperten, die sich das mal anschauen wollten, haben sich seit zwei Wochen nicht mehr gezuckt.
Splatter auf der Switch hat sich dagegen wohl erledigt. Der Publisher wollte die Portierung InHouse machen. Dann hat er gesehen, dass alles auf Deutsch ist. Hat nicht abgelehnt oder sowas, aber seine Portierungsexperten, die sich das mal anschauen wollten, haben sich seit zwei Wochen nicht mehr gezuckt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Achja richtig, du schreibst ja deutschen Qualitätscode :D
Aber das mit der Lizenz ist echt cool. Hätte ansich nicht erwartet, dass man das so hinbekommt. Bedeutet "richtige Leute" dass das jeder geschafft hätte (d.h. das System gut ist) oder du Glück weil Connections hattest?
Ich wäre ja allgemein dafür, dass Lizenzen viel schneller verfallen, wenn sie nicht mehr genutzt werden. Habe schon eine Reihe von Geschichten gelesen von alten Spielen die einfach so verschwinden weil nach etliche Geschäftsübernahmen niemand mehr weiß wem sie jetzt eigentlich gehören und dann einfach niemand mehr irgendetwas damit machen kann.
Aber das mit der Lizenz ist echt cool. Hätte ansich nicht erwartet, dass man das so hinbekommt. Bedeutet "richtige Leute" dass das jeder geschafft hätte (d.h. das System gut ist) oder du Glück weil Connections hattest?
Ich wäre ja allgemein dafür, dass Lizenzen viel schneller verfallen, wenn sie nicht mehr genutzt werden. Habe schon eine Reihe von Geschichten gelesen von alten Spielen die einfach so verschwinden weil nach etliche Geschäftsübernahmen niemand mehr weiß wem sie jetzt eigentlich gehören und dann einfach niemand mehr irgendetwas damit machen kann.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Splatter
Splatter-Steamrechte sind soeben mit hörbarem WUMPF zu Hause aufgeschlagen. Endlich.
Außerdem überraschend: Switch-Portierung doch nicht ausm Rennen. Deutscher Code anscheinend doch kein Dealbreaker. Ich habe einmal in meinem Leben polnischen Code ändern müssen, und es war nicht angenehm. Daher stell ich mir das ziemlich übel vor, wenn Polen jetzt meinen deutschen Code ändern müssen. Aber anscheinend hält es sie doch nicht auf.
Wir verbleiben gespannt.
Außerdem überraschend: Switch-Portierung doch nicht ausm Rennen. Deutscher Code anscheinend doch kein Dealbreaker. Ich habe einmal in meinem Leben polnischen Code ändern müssen, und es war nicht angenehm. Daher stell ich mir das ziemlich übel vor, wenn Polen jetzt meinen deutschen Code ändern müssen. Aber anscheinend hält es sie doch nicht auf.
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Re: [Projekt] Splatter
Gratuliere! Wie hast du diese Hacker-Polen denn gefunden? Switch-Port war bei mir auch schon thema, aber anscheinend würde das die Welt kosten...
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Re: [Projekt] Splatter
Super! Freut mich für Dich! Hoffentlich klappt das noch. Switch ist DIE perfekte Plattform für Splatter.
EDIT: Hast Du jetzt auch Zugriff auf die Verkaufszahlen/Käufer? Aus der mittlerweile grossen Installbasis kannst Du vielleicht jetzt noch zusätzlichge Vorteile schlagen mit dem Port.
EDIT: Hast Du jetzt auch Zugriff auf die Verkaufszahlen/Käufer? Aus der mittlerweile grossen Installbasis kannst Du vielleicht jetzt noch zusätzlichge Vorteile schlagen mit dem Port.
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Re: [Projekt] Splatter
Nach einigen Gerangel mit dem Steam-Support haben wir jetzt auch wieder die Rechte, den Preis zu ändern, und Splatter ist aus den diversen Bundles verschwunden. Also die Steam-Großgruppenkäufe, nicht die "Zahl was Du willst"-Bundles im Netz. Leider.
Ich hab einen langbestehenden Bug gefunden, bei dem auf höchster Schattenqualität gerne mal die Lichter nach rechts abgeschnitten waren. Außerdem diverse Detail-Änderungen, Balancing und sowas. Ich müsste mal wieder ein Linux an den Start kriegen, um auch die Linux-Version zu aktualisieren. Der gröbste dort berichtete Bug - schwarzer Bildschirm mit Musik - ist im Wurmprojekt gefunden und behoben worden.
@MarcGfx: die haben mich gefunden, anscheinend über Steam. Ich habe da keinen Beitrag geleistet.
Anekdote am Rande: wir haben leider keinen Zugriff auf die Verkaufsdaten in unserer Abwesenheit. Aber seit der Rückkehr wurden keine Exemplare verkauft, nach dem Anheben auf 5€ dann plötzlich 2 Stück. Hm. Kann Zufall sein, oder der Preis bestimmt halt doch die subjektive Wertigkeit des Produkts, wie diverse Studien herausgefunden haben wollen.
Ich hab einen langbestehenden Bug gefunden, bei dem auf höchster Schattenqualität gerne mal die Lichter nach rechts abgeschnitten waren. Außerdem diverse Detail-Änderungen, Balancing und sowas. Ich müsste mal wieder ein Linux an den Start kriegen, um auch die Linux-Version zu aktualisieren. Der gröbste dort berichtete Bug - schwarzer Bildschirm mit Musik - ist im Wurmprojekt gefunden und behoben worden.
@MarcGfx: die haben mich gefunden, anscheinend über Steam. Ich habe da keinen Beitrag geleistet.
Anekdote am Rande: wir haben leider keinen Zugriff auf die Verkaufsdaten in unserer Abwesenheit. Aber seit der Rückkehr wurden keine Exemplare verkauft, nach dem Anheben auf 5€ dann plötzlich 2 Stück. Hm. Kann Zufall sein, oder der Preis bestimmt halt doch die subjektive Wertigkeit des Produkts, wie diverse Studien herausgefunden haben wollen.
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Re: [Projekt] Splatter
Neuer Patch. Fixt ein paar Probleme beim finalen Bosskampf. Dazu ein paar allgemeine Programmierer-Erkenntnisse:
a)
Die dritte Bossfight-Stufe ist oft aus Versehen sofort beendet gewesen, wie als hätte man gewonnen. Das Skript intern sieht so aus, dass der alles aufsetzt, dann auf der Skriptstufe wartet für 1e11 Sekunden und bei Signal "Monster tot" weiterskriptet. 1e11f Sekunden mal TicksProSekunde, dann konvertiert nach int64. Früher hat das bei mir funktioniert, keine Ahnung warum. Vielleicht hat der mir nur die Restbits gegeben und die waren zufällig positiv. Jetzt, mit Visual Studio 2019, spukt die Float->Int64-Konvertierung ein INT64_MIN aus. Und die nachfolgende Berechnung des "Weiter"-Zeitpunktes liegt damit ganz ganz woanders.
Oder die Konv hat schon immer INT64_MIN ausgegeben und früher hat die Addition nur zufällig nen ordentlichen Wert in der Zukunft geliefert. Ich weiß es nicht.
b)
Der gelegentliche Freeze in der ersten Stufe des finalen Bosskampfes war eine Division durch 0, wenn man genau in dem Frame ein Feuerblase-Tentakel getroffen hat, in dem das Tentakel gerade eine neue Feuerblase zum Wachsen angelegt hat. Division durch 0 -> INF/NAN in Vektoren -> Endlosschleife beim Berechnen der Flugbahn der resultierenden Feuerwand-Projektile.
Ich habe hier dann testweise mal eine (abschaltbare) Validierung aller Vektormathe-Ergebnisse eingebaut. Also ein plumpes assert(isfinite()). Und Jungejunge, das klingelte. In allen anderen Fällen halt bei optischem Kleinkram, der sich nicht aufs Spiel auswirkte, aber nützlich war's definitiv. Irgendwann nehme ich mir mal die vier Stunden und spiele Splatter mit Validierung nochmal komplett durch.
c)
Vereinzelte Meldungen in den Steam-Foren meinen, dass es auf Win7/Win8 nicht mehr startet. Das könnte Zufall sein, oder es könnte ein Hinweis sein, dass ich irgendwas in den Projekteinstellungen verbastelt habe. Ich habe jetzt mal die WindowsSDK-Version im VisualStudio auf "älter" gedreht und gucke mal, ob das was bringt bei den Leuten. Dem einen Problembürger, von dem ich jetzt ein Log bekommen habe, hat es nüscht geholfen - "could not found any monitor" war stattdessen die Ursache. Wenn mir die WinAPI nichtmal mehr sagen kann, was für Bildschirme angeschlossen sind, was soll ich denn dann bitte noch machen?
Der Vertrag für die Switch-Konvertierung ist unterschrieben, und jetzt hab ich auch nen Code-Stand, den ich denen mit gutem Gewissen zur Portierung geben kann. Performance ist hier und da noch ein bissl dürftig für meinen Geschmack, und für die Switch-Portierung muss ich da wahrscheinlich sowieso ran, aber erstmal bin ich zufrieden.
Muss nur *immer noch* für Linux neubauen, und habe kein Native Linux mehr. Hm.... MeisterQ? *liebguck*
a)
Die dritte Bossfight-Stufe ist oft aus Versehen sofort beendet gewesen, wie als hätte man gewonnen. Das Skript intern sieht so aus, dass der alles aufsetzt, dann auf der Skriptstufe wartet für 1e11 Sekunden und bei Signal "Monster tot" weiterskriptet. 1e11f Sekunden mal TicksProSekunde, dann konvertiert nach int64. Früher hat das bei mir funktioniert, keine Ahnung warum. Vielleicht hat der mir nur die Restbits gegeben und die waren zufällig positiv. Jetzt, mit Visual Studio 2019, spukt die Float->Int64-Konvertierung ein INT64_MIN aus. Und die nachfolgende Berechnung des "Weiter"-Zeitpunktes liegt damit ganz ganz woanders.
Oder die Konv hat schon immer INT64_MIN ausgegeben und früher hat die Addition nur zufällig nen ordentlichen Wert in der Zukunft geliefert. Ich weiß es nicht.
b)
Der gelegentliche Freeze in der ersten Stufe des finalen Bosskampfes war eine Division durch 0, wenn man genau in dem Frame ein Feuerblase-Tentakel getroffen hat, in dem das Tentakel gerade eine neue Feuerblase zum Wachsen angelegt hat. Division durch 0 -> INF/NAN in Vektoren -> Endlosschleife beim Berechnen der Flugbahn der resultierenden Feuerwand-Projektile.
Ich habe hier dann testweise mal eine (abschaltbare) Validierung aller Vektormathe-Ergebnisse eingebaut. Also ein plumpes assert(isfinite()). Und Jungejunge, das klingelte. In allen anderen Fällen halt bei optischem Kleinkram, der sich nicht aufs Spiel auswirkte, aber nützlich war's definitiv. Irgendwann nehme ich mir mal die vier Stunden und spiele Splatter mit Validierung nochmal komplett durch.
c)
Vereinzelte Meldungen in den Steam-Foren meinen, dass es auf Win7/Win8 nicht mehr startet. Das könnte Zufall sein, oder es könnte ein Hinweis sein, dass ich irgendwas in den Projekteinstellungen verbastelt habe. Ich habe jetzt mal die WindowsSDK-Version im VisualStudio auf "älter" gedreht und gucke mal, ob das was bringt bei den Leuten. Dem einen Problembürger, von dem ich jetzt ein Log bekommen habe, hat es nüscht geholfen - "could not found any monitor" war stattdessen die Ursache. Wenn mir die WinAPI nichtmal mehr sagen kann, was für Bildschirme angeschlossen sind, was soll ich denn dann bitte noch machen?
Der Vertrag für die Switch-Konvertierung ist unterschrieben, und jetzt hab ich auch nen Code-Stand, den ich denen mit gutem Gewissen zur Portierung geben kann. Performance ist hier und da noch ein bissl dürftig für meinen Geschmack, und für die Switch-Portierung muss ich da wahrscheinlich sowieso ran, aber erstmal bin ich zufrieden.
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Re: [Projekt] Splatter
Ich bin auch nativer Linux Nutzer :-) Habs nur lange nicht mehr gezockt.
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Re: [Projekt] Splatter
Gibts dann auch ne Switch-Cartridge?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Re: [Projekt] Splatter
Weiß nicht @Cartridge. Ich glaube, der Publisher bespaßt nur den Online-Shop. Und @Linux: ich brauch jemanden, der die Sourcen (QTCreator-Project) mit leichten Änderungen für Linux baut und dann verifiziert, dass es geht. Ein reines "Anzocken" tut's leider nicht.
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Re: [Projekt] Splatter
QTCreator-Project sagt mir leider nix. Wenn ich noch was in C/C++ mache dann mit Eclipse-CDT und den GNU Build Tools. D.h. bauen dürfte dann ehr schwierig werden.
Falls das kein Hexenwerk ist, kann ich es gerne versuchen. Bis wann wird es denn benötigt?
Edit: Habs gerade mal versucht zu starten..... Leider Satz mit x :-(
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Re: [Projekt] Splatter
Huhu, ich bin hier gerade über Splatter gestolpert :) https://www.gamedatacrunch.com/steam/li ... iews_total
Ich wollte mal wissen, ob Du den Stegosaurus-Effekt bei Dir beobachtest. Also das was auch der Macher der o.g. Webseite hier beschreibt: https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDou ... spikes.php
Hat sich das Spiel mittlerweile etwas mehr gelohnt, als ursprünglich erlebt?
Ich wollte mal wissen, ob Du den Stegosaurus-Effekt bei Dir beobachtest. Also das was auch der Macher der o.g. Webseite hier beschreibt: https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDou ... spikes.php
Hat sich das Spiel mittlerweile etwas mehr gelohnt, als ursprünglich erlebt?
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Re: [Projekt] Splatter
Sorry, nehme die Frage jetzt erst wahr. Ich habe gerade mal nach den Zahlen geschaut: wir sind jetzt bei 4500 verkauften Einheiten über Steam, die meisten natürlich bei deutlich rabattiertem Preis. Die Daten der letzten Wochen / Monate sind bei allerdings gerade alle Null. Ich vermute mal, dass wir schon das eine oder andere Exemplar von Splatter verkauft haben, daher gehe ich von nem Anzeigefehler aus.
Die Leute im IRC haben mein Geschimpfe live verfolgen können, aber für's Forum: Ich hab gerade nen neuen Patch veröffentlicht. Eigentlich wollte ich nur "nochmal schnell Splatter mit dem aktuellen Framework neubauen". Aber zum Einen steckte da ein aktualisiertes AngelScript drin und diverse Mini-Änderungen in den Matheklassen, wo dann an ner Stelle plötzlich ein exotischer Overload gewählt wurde. Und zum Anderen hab ich beim Testzocken ein paar wirklich dumme Fehler bemerkt, die seit Anbeginn der Tage drin waren... ein paar Variablen, die nach dem Laden eines Spielstands nicht initialisiert waren. Uiuiui... ich geh mich schämen.
Die Leute im IRC haben mein Geschimpfe live verfolgen können, aber für's Forum: Ich hab gerade nen neuen Patch veröffentlicht. Eigentlich wollte ich nur "nochmal schnell Splatter mit dem aktuellen Framework neubauen". Aber zum Einen steckte da ein aktualisiertes AngelScript drin und diverse Mini-Änderungen in den Matheklassen, wo dann an ner Stelle plötzlich ein exotischer Overload gewählt wurde. Und zum Anderen hab ich beim Testzocken ein paar wirklich dumme Fehler bemerkt, die seit Anbeginn der Tage drin waren... ein paar Variablen, die nach dem Laden eines Spielstands nicht initialisiert waren. Uiuiui... ich geh mich schämen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Moment. Also 4500 unter Deiner Fuchtel und nochmal x-tausend unter dem anderen Publisher?
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Re: [Projekt] Splatter
Genau. Und 30k Exemplare in zwei Bundles, damals als ich es noch nicht besser wusste. Das meiste hat aber der Zweitverwerter-Publisher gemacht, indem er den Preis auf 1€ gesenkt und jede Gelegenheit für weitere Rabatte und Schenkaktionen mitgemacht hat. Ingesamt knapp 200k aktivierte Keys. Aber halt nur 4,5k echte Sales, alles andere bringt ja nur Cent-Beträge.
Und knapp 12k Wishlists.
Und knapp 12k Wishlists.
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Re: [Projekt] Splatter
Danke für die Infos! Das sind doch echt super Zahlen! Da würden sich viele kostenlose Games drüber freuen.
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Re: [Projekt] Splatter
Ich warte ja immer noch auf einen Zombie Train Spin off :)
Re: [Projekt] Splatter
Glaubst du das es geschadet hat, dass 200k für 1$ raus sind mit viel Rabatt?
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Re: [Projekt] Splatter
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Mal davon abgesehen, dass die ~80k Dollars Einnahmen jemand anders bekommen hat, sind's halt erstmal Einnahmen. Und selbst wenn mein Überschlag hier stimmt, dass bei so kleinen Einzelsummen die Transaktionsgebühren und so deutlich stärker reinhauen, sind 80k immer noch 77k mehr, als wir in der Zeit mit unserer Strategie verdient hätten. Andernseits merkst Du auch an den Kritiken der Spieler, dass der Preis auch die Qualitätswahrnehmung bestimmt. Ne Menge Leute sehen die 99c und haben eine Voreinstellung dazu, dass es Müll sein muss. Und dann hauen die kleinen technischen Schnitzer und die schwache Story halt mehr rein.
Eigentlich hätte ich irgendwann 2017 nen Nachfolger anfangen müssen. Dann wäre das eine prima Ausgangsbasis gewesen. Jetzt hier bei der Weiterverwertung von Splatter1 nützt es gar nix, denke ich. Wobei da vielleicht irgendne Ranking Magic bei Steam abgeht, die ich nicht sehe. Wie gesagt ist auch gerade die finanzielle Auswertung kaputt, daher sehe ich nicht, wieviel wir aktuell so verkaufen. Für CrossfireII hat die vergleichsweise große Popularität von Splatter jedenfalls gar nix gebracht.
Eigentlich hätte ich irgendwann 2017 nen Nachfolger anfangen müssen. Dann wäre das eine prima Ausgangsbasis gewesen. Jetzt hier bei der Weiterverwertung von Splatter1 nützt es gar nix, denke ich. Wobei da vielleicht irgendne Ranking Magic bei Steam abgeht, die ich nicht sehe. Wie gesagt ist auch gerade die finanzielle Auswertung kaputt, daher sehe ich nicht, wieviel wir aktuell so verkaufen. Für CrossfireII hat die vergleichsweise große Popularität von Splatter jedenfalls gar nix gebracht.
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Re: [Projekt] Splatter
Ich will das gar nicht in die Länge ziehen, aber hast Du nicht jetzt einen viel gezielteren Kanal zu potentiellen Spielern? Kriegen die nicht Benachrichtigungen, wenn Du auf der Splatter-Seite was schreibst?
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Re: [Projekt] Splatter
Ja, und auf dem Kanal habe ich CrossfireII auch angekündigt. Hat wie gesagt nichts bewirkt. Oder es hat was bewirkt und wir hätten so noch viel weniger als die ~30 Exemplare verkauft, die wir in den ersten Wochen verkauft haben.
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Re: [Projekt] Splatter
Also ich habe Splatter über Steam und ich habe nix mitbekommen. Und selbst wenn ich gezielt auf die Steam-Seite gehe um nach den update-news zu suchen muss ich schon eine ganze Weile suchen, bevor ich letztendlich den kleinen Link "Updateverlauf anzeigen" finde um überhaupt zu merken, dass es eine neue Version gibt.Chromanoid hat geschrieben: ↑24.02.2021, 10:17Kriegen die nicht Benachrichtigungen, wenn Du auf der Splatter-Seite was schreibst?
Im SteamClienten selber werden glaube ich Dinge angezeigt, aber ich ignoriere das komplett, weil es halt zu 99% dumme Werbung ist, die ich nicht sehen will. Wenn ich Steam starte, dann weil ich ein Spiel aus meiner Sammlung spielen will, nicht weil ich mir Werbung anschauen will. Prinzipiell fände ich es cool wenn ich über kostenlose Inhaltsupdates meiner Spiele informiert würde, das ist mir aber noch nie passiert. Und alle anderen News will ich auch gar nicht sehen, das nervt mich nur.
Das einzige was mir sonst noch einfällt ist Werbung im Hauptmenü eines Spiels, aber dafür muss ich es halt auch erst nochmal starten. Und außerdem kommt sowas bei mir auch verdammt schlecht an, wenn ich Geld für ein Spiel bezahle hat das werbefrei zu sein.
Ich bin vielleicht nicht der typischste Steam-Benutzer, aber wenn ich Schrompf nicht quasi persönlich übers Zfx kennen würde, hätte er aufgrund der Tatsache mir Splatter verkauft zu haben, absolut keine Chance mir neue Spiele anzudrehen.
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Re: [Projekt] Splatter
Splatter Kunden müssen auch keine Crossfire Kunden sein. Splatter hat 2022 positive und ~200 negative Reviews. Das sind schon sehr gute Voraussetzungen den Kunden einen Nachfolger schmackhaft zu machen. Im Nachhinein wäre es vermutlich besser gewesen das Spiel als 2- oder 3-Teiler rauszubringen und für 4,99€ pro Episode. Mit jedem weiteren Teil hättest Du dann zum Release einen größere Sichtbarkeit. Das ist mir in letzter Zeit bei einigen Studios aufgefallen, dass die das so machen.
Naja hätte,hätte - Fahradkette...
Re: [Projekt] Splatter
ch glaube, man muss einem Spiel "Folgen", damit man die Community-Hub Updates bekommt. "Wishlist" ist nur für Release.
Re: [Projekt] Splatter
Und benutzen das viele? Ich benutze Steam seit Half Life 2 und habe heute erst mitbekommen, dass es eine Folgen-Option überhaupt gibt :O
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Re: [Projekt] Splatter
Splatter hat 3300 Follower, mein Spiel Discovery hat 19 und Valheim hat 208000.
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Re: [Projekt] Splatter
Splatter hat genau heute zehnjähriges Jubiläum auf Steam. Ich bespreche gerade ne größere Aktion mit meinem aktuellen Publisher und habe für den auch einen Strauß Anekdoten zusammengestellt, aus denen wir vielleicht noch was machen wollen. Ich lass sie mal auto-übersetzen und kopiere sie hier rein. Vielleicht interessiert's ja jemanden.
- Splatter begann als GameJam Projekt im Jahr 2010, damals noch unter dem Namen Splatterwelten, ein Wortspiel auf unser damaliges Langzeit-RPG-Projekt namens Splitterwelten
- Mein Ex-Zwillingsbruder und ich haben die Engine und das Spiel in einem Monat programmiert, erstellten die Levels in TileEd, unsere damaligen Partner und Freunde aus anderen Projekten haben die Grafiken erstellt, die Sounds und die Musik stammten aus freien Sammlungen.
- Es enthielt (unseren Versuch) Text im Old-EnglishMen-Stil, der später in der echten Version weggelassen wurde. Die wenigen Sätze, die nach dem
Sterben angezeigt werden, sind die einzigen Überbleibsel dieses Versuchs.
- Die Zombiegeräusche - Leerlauf, Aufwachen, Anschlagen, Sterben - sangen wir selbst in unsere Headsets. Als die Leute es später spielten, bemerkten sie, dass die Zombies einen hörbaren Dialekt aus Ostdeutschland hatten. Es war nur Stöhnen und Grunzen, um Himmels willen! Wie kann das ein Dialekt sein? Nun, wenn man es einmal gehört hat, konnte man es nie wieder vergessen. Wir ersetzten es bald durch Zombie-Sounds aus öffentlichen Sammlungen.
- Ende 2010 beschloss ich, meinen Job als ConsumerElectronics-Entwickler zu kündigen und hauptberuflich Indie zu werden. Ich hatte bald kein Geld mehr und fing an, Auftragsarbeiten und Beratung für die von mir gegründeten OpenSource-Bibliotheken und Unterhaltungselektronik für meine alte Firma zu programmieren. Splatter wuchs nur in den Lücken zwischen den Aufträgen.
- Zunächst wurde Splatter nur auf unserer eigenen Website zum Kauf angeboten. Ich hatte eine Facebook-Seite und eine GooglePlus-Seite, beide mit jeweils etwa 20 Followern, aber ich war bei den Entwicklern bekannt für - Zunächst wurde Splatter nur auf unserer eigenen Website zum Kauf angeboten. I
hatte eine Facebook-Seite und eine GooglePlus-Seite, beide mit jeweils etwa 50 Followern, aber ich war damals in Entwicklerforen recht bekannt. Wir verkauften 76 Einheiten in zwei Tagen und davon etwa 70, deren Namen ich aus diesen Foren kannte, und schlossen den Shop nach ein paar Monaten wieder.
- Ich nahm am allerersten IndieArena-Stand auf der Gamescom 2013 teil. Jeder, der ein Spiel präsentierte, musste eine Altersfreigabe speziell für
diese Veranstaltung haben. Aufgrund der verbesserten Gore-Effekte bekamen wir die Altersfreigabe P16, zusammen mit einem anderen Spiel. Also mussten die Organisatoren und ich uns schnell eine Trennung einfallen lassen, die es ermöglichte, nur erwachsenes Publikum zuzulassen. Wir schufen einen kleinen Raum mit einem schweren Vorhang abgetrennt und erfüllten die Auflagen auf Kosten einer Menge entmutigter Leute. Und sogar damals schon kaufte niemand mehr Spiele von irgendeiner Webseiten, um einen Installer herunterzuladen. Ich habe von Hand etwa 500x 50%-Rabattcodes ausgedruckt, ausgeschnitten und verteilt, von denen ich ein paar Dutzend verteilen konnte und genau Null wurden jemals eingelöst.
- Aber es gab einen netten Schub auf der Steam-Greenlight-Seite, die damals der einzige Weg in den Steam-Store war. Es war eine Art Publicity-Wettbewerb, bei dem man Stimmen von Steam-Nutzern bekommen musste. Diese Messe und ein Bundle mit ~20k Verkäufen brachten uns eine Menge Stimmen ein, aber Valve hat das System bald ganz aufgegeben und bald darauf allen grünes Licht gegeben.
- Ich habe Splatter auch auf anderen Messen vorgestellt. Auf einer davon, einer Entwicklerkonferenz im April '14 in Berlin, fand mich ein Publisher. „Hey, das sieht nach einem Spiel aus, mit dem man Geld verdienen könnte“, erinnere ich mich. Ich war überglücklich, das war es, worauf ich gehofft hatte. Aber es kam anders als erwartet.
- Wir kamen ins Gespräch und merkten bald, dass der Steam Summer Sale nahte. Es ist sinnlos, während des SummerSale zu veröffentlichen, niemand wird dich jemals bemerken. Wir dachten uns auch, dass die Geldbörsen der Leute danach leer sein würden von den Impulskäufen, also schien unsere einzige Option zu sein, *vor* dem Summer Sale zu veröffentlichen. Und der war zu diesem Zeitpunkt noch zwei Wochen entfernt. Fertig? Fertig. LOS!
- Splatter hat am Wochenende sein VoiceOver bekommen. Ich schrieb ein Python-Skript, um alle Missionstexte zu extrahieren, fügte sie in ein OpenOffice-Dokument ein, gruppierte sie, fügte Kontextbemerkungen hinzu und exportierte sie als Excel-Datei. Der Verlag hat in der Zwischenzeit Sprachsamples von einem britischen Tonstudio bekommen. Ich habe die Personen und ihre verschiedenen Stimmstile den Spielcharakteren zugewiesen, am Freitagnachmittag ging es los, am späten Sonntagabend bekam ich sie zurück, benannt nach den IDs in der Excel-Datei. Noch ein schnelles Python-Skript und ein paar schnelle Hacks, um das Dialogtempo an die Länge der Geräusche zu koppeln, und schon war die Geschichte und der Dialog in Splatter vollständig vertont.
- Die Wirkung guter Sprecher auf das Erzählen von Geschichten kann man gar nicht hoch genug einschätzen. Als ich zum ersten Mal meine eigenen Worte mit den Stimmen professioneller Sprecher hörte, war ich begeistert. Splatter hatte selbst nach mehreren Kürzungen 1200 Zeilen Dialoge, und die Sprecher schienen die Figuren auf eine Weise zu „verstehen“, von der ich nicht zu träumen wagte. Eine meiner Inspirationen war Max Payne II, und jetzt meinen eigenen Max-Charakter über die Menschheit lästern zu hören, war ein Gefühl, das sich mit keiner anderen Errungenschaft in meinem Leben vergleichen lässt, meine Hochzeit eingeschlossen. Bitte sagen Sie das nicht meiner Frau.
- Splatter wurde am 4. Juni 2014 veröffentlicht. Die Levels und das Design wurden im Vergleich zur Version von 2013 komplett überarbeitet, es gab zwei neue Levels. Einer davon ist mein persönlicher Favorit: der Leuchtturm-Level. Dieser Level hatte alles: eine Turmszene, ein kleines Rätsel im Stil von HalfLife2, um einen Container zur Seite zu schieben, und Steve, diesen leicht schrägen Typen, den man zwingen kann, sich mit einem der Horde zu stellen.
- Inmitten dieses atemlosen Sprungs zur Veröffentlichung kamen wir nie dazu, einen Vertrag zu unterschreiben. Der Publisher ging bald darauf unter, das Einzige, was ich hatte, war eine Absichtserklärung. Nach ein paar Wochen Mails hin und her habe ich den Vertrag wegen Nichterfüllung gekündigt. Also habe ich das VoiceOver im Grunde genommen umsonst bekommen. Sie haben mit ihren PR-Versuchen nie viel Aufsehen erregt, der Typ, den ich von meinem persönlichen Geld bezahlt habe, hat mehr Tests und Artikel besorgt als sie selbst.
- Die Release-Version hatte einen Absturz aufgrund einer hastig eingefügten Skriptfunktion zur Konfiguration des Verhaltens von Geschütztürmen. Ich habe ihn nach zwei Tagen behoben, die erste von vielen Fixes. Ich habe das Spiel selbst auf Linux und Mac OSX portiert, wobei ich auch den Renderer von DirectX9 auf OpenGL4 umschreiben musste. Ich bereue es immer noch, jemals für OSX gearbeitet zu haben. Linux hingegen war ... okay. Es war schwierig zu unterstützen, es gab eine Menge Grenzfälle, aber die Leute waren viel verständnisvoller als Windows-Spieler. OSX-Spieler waren die schlimmsten, aber das passt perfekt zur Firma.
- Splatter hat in den ersten Jahren ~4500 Einheiten verkauft, die meisten davon natürlich rabattiert, und 30k€ Umsatz gemacht, von denen ~20k auf meinem Konto ankamen, von denen ~15k nach Steuern übrig blieben. Wir hätten das Zehnfache gebraucht, um kostendeckend zu arbeiten. Finanziell war das verheerend, aber zum Glück waren wir nicht darauf angewiesen, um zu überleben.
- Im Jahr 2016 trat ein kleines US-Unternehmen an uns heran und bot uns eine feste Summe im Austausch für die Steam-Veröffentlichungsrechte für 2,5 Jahre an. Damals war die Summe von 6k$ mehr als das, was wir in zwei Jahren zu verdienen erwarteten, also stimmten wir zu. Sie waren Betrüger, aber das wussten wir nicht. Sie senkten den Preis sofort auf 0,99€ und gaben 90% Rabatt, wann immer Valve es erlaubte. Mir hat das Herz geblutet, als ich das gesehen habe, aber es war ihr gutes Recht, und sie haben auf diese Weise eine riesige Anzahl von Einheiten verkauft. So um die 200k, wenn ich mich richtig erinnere. Das ist auch der Grund, warum die Steam-Analyseseiten einen viel höheren Umsatz schätzen als das, was wir tatsächlich geschafft haben.
- Damals war die Übertragung eines Steam-Spiels auf einen neuen Besitzer ein manueller Prozess, was sich als unsere Rettung herausstellte. Die Jungs sind nach der Übertragung sofort verstummt, aber wir haben uns zunächst keine großen Sorgen gemacht. Aber dann kam der Sommer 2018 und es gab keine Anzeichen dafür, dass sie uns das Spiel zurückgeben würden. Zu klagen schien die einzige Option zu sein, aber dies über den Ozean und verschiedene Grenzen hinweg zu tun, wäre für uns der finanzielle Tod gewesen. Aber ich kontaktierte den Valve-Mitarbeiter, der damals den Transfer durchführte, und dieser bemerkte, dass sie dies offenbar auch mit mehreren anderen Entwicklern machten, also drohte er ihnen, sie komplett rauszuschmeißen, und plötzlich waren sie sehr entgegenkommend und wir bekamen unser Spiel zurück.
- Ebenfalls im Jahr 2019 wurden wir vom polnischen Publisher Untold Games kontaktiert, um das Spiel auf die Switch zu portieren. Nach einigem Hin und Her haben sie das 2022 erreicht, was eine ziemliche Leistung ist, da Splatter eine eigene Engine in C++ verwendet und mein Code größtenteils auf Deutsch ist. Und ab 2023 haben wir sie gebeten, auch den Steam-Store, GOG, Epic und so weiter zu verwalten. Das war bisher eine angenehme Erfahrung für uns.
- Splatter begann als GameJam Projekt im Jahr 2010, damals noch unter dem Namen Splatterwelten, ein Wortspiel auf unser damaliges Langzeit-RPG-Projekt namens Splitterwelten
- Mein Ex-Zwillingsbruder und ich haben die Engine und das Spiel in einem Monat programmiert, erstellten die Levels in TileEd, unsere damaligen Partner und Freunde aus anderen Projekten haben die Grafiken erstellt, die Sounds und die Musik stammten aus freien Sammlungen.
- Es enthielt (unseren Versuch) Text im Old-EnglishMen-Stil, der später in der echten Version weggelassen wurde. Die wenigen Sätze, die nach dem
Sterben angezeigt werden, sind die einzigen Überbleibsel dieses Versuchs.
- Die Zombiegeräusche - Leerlauf, Aufwachen, Anschlagen, Sterben - sangen wir selbst in unsere Headsets. Als die Leute es später spielten, bemerkten sie, dass die Zombies einen hörbaren Dialekt aus Ostdeutschland hatten. Es war nur Stöhnen und Grunzen, um Himmels willen! Wie kann das ein Dialekt sein? Nun, wenn man es einmal gehört hat, konnte man es nie wieder vergessen. Wir ersetzten es bald durch Zombie-Sounds aus öffentlichen Sammlungen.
- Ende 2010 beschloss ich, meinen Job als ConsumerElectronics-Entwickler zu kündigen und hauptberuflich Indie zu werden. Ich hatte bald kein Geld mehr und fing an, Auftragsarbeiten und Beratung für die von mir gegründeten OpenSource-Bibliotheken und Unterhaltungselektronik für meine alte Firma zu programmieren. Splatter wuchs nur in den Lücken zwischen den Aufträgen.
- Zunächst wurde Splatter nur auf unserer eigenen Website zum Kauf angeboten. Ich hatte eine Facebook-Seite und eine GooglePlus-Seite, beide mit jeweils etwa 20 Followern, aber ich war bei den Entwicklern bekannt für - Zunächst wurde Splatter nur auf unserer eigenen Website zum Kauf angeboten. I
hatte eine Facebook-Seite und eine GooglePlus-Seite, beide mit jeweils etwa 50 Followern, aber ich war damals in Entwicklerforen recht bekannt. Wir verkauften 76 Einheiten in zwei Tagen und davon etwa 70, deren Namen ich aus diesen Foren kannte, und schlossen den Shop nach ein paar Monaten wieder.
- Ich nahm am allerersten IndieArena-Stand auf der Gamescom 2013 teil. Jeder, der ein Spiel präsentierte, musste eine Altersfreigabe speziell für
diese Veranstaltung haben. Aufgrund der verbesserten Gore-Effekte bekamen wir die Altersfreigabe P16, zusammen mit einem anderen Spiel. Also mussten die Organisatoren und ich uns schnell eine Trennung einfallen lassen, die es ermöglichte, nur erwachsenes Publikum zuzulassen. Wir schufen einen kleinen Raum mit einem schweren Vorhang abgetrennt und erfüllten die Auflagen auf Kosten einer Menge entmutigter Leute. Und sogar damals schon kaufte niemand mehr Spiele von irgendeiner Webseiten, um einen Installer herunterzuladen. Ich habe von Hand etwa 500x 50%-Rabattcodes ausgedruckt, ausgeschnitten und verteilt, von denen ich ein paar Dutzend verteilen konnte und genau Null wurden jemals eingelöst.
- Aber es gab einen netten Schub auf der Steam-Greenlight-Seite, die damals der einzige Weg in den Steam-Store war. Es war eine Art Publicity-Wettbewerb, bei dem man Stimmen von Steam-Nutzern bekommen musste. Diese Messe und ein Bundle mit ~20k Verkäufen brachten uns eine Menge Stimmen ein, aber Valve hat das System bald ganz aufgegeben und bald darauf allen grünes Licht gegeben.
- Ich habe Splatter auch auf anderen Messen vorgestellt. Auf einer davon, einer Entwicklerkonferenz im April '14 in Berlin, fand mich ein Publisher. „Hey, das sieht nach einem Spiel aus, mit dem man Geld verdienen könnte“, erinnere ich mich. Ich war überglücklich, das war es, worauf ich gehofft hatte. Aber es kam anders als erwartet.
- Wir kamen ins Gespräch und merkten bald, dass der Steam Summer Sale nahte. Es ist sinnlos, während des SummerSale zu veröffentlichen, niemand wird dich jemals bemerken. Wir dachten uns auch, dass die Geldbörsen der Leute danach leer sein würden von den Impulskäufen, also schien unsere einzige Option zu sein, *vor* dem Summer Sale zu veröffentlichen. Und der war zu diesem Zeitpunkt noch zwei Wochen entfernt. Fertig? Fertig. LOS!
- Splatter hat am Wochenende sein VoiceOver bekommen. Ich schrieb ein Python-Skript, um alle Missionstexte zu extrahieren, fügte sie in ein OpenOffice-Dokument ein, gruppierte sie, fügte Kontextbemerkungen hinzu und exportierte sie als Excel-Datei. Der Verlag hat in der Zwischenzeit Sprachsamples von einem britischen Tonstudio bekommen. Ich habe die Personen und ihre verschiedenen Stimmstile den Spielcharakteren zugewiesen, am Freitagnachmittag ging es los, am späten Sonntagabend bekam ich sie zurück, benannt nach den IDs in der Excel-Datei. Noch ein schnelles Python-Skript und ein paar schnelle Hacks, um das Dialogtempo an die Länge der Geräusche zu koppeln, und schon war die Geschichte und der Dialog in Splatter vollständig vertont.
- Die Wirkung guter Sprecher auf das Erzählen von Geschichten kann man gar nicht hoch genug einschätzen. Als ich zum ersten Mal meine eigenen Worte mit den Stimmen professioneller Sprecher hörte, war ich begeistert. Splatter hatte selbst nach mehreren Kürzungen 1200 Zeilen Dialoge, und die Sprecher schienen die Figuren auf eine Weise zu „verstehen“, von der ich nicht zu träumen wagte. Eine meiner Inspirationen war Max Payne II, und jetzt meinen eigenen Max-Charakter über die Menschheit lästern zu hören, war ein Gefühl, das sich mit keiner anderen Errungenschaft in meinem Leben vergleichen lässt, meine Hochzeit eingeschlossen. Bitte sagen Sie das nicht meiner Frau.
- Splatter wurde am 4. Juni 2014 veröffentlicht. Die Levels und das Design wurden im Vergleich zur Version von 2013 komplett überarbeitet, es gab zwei neue Levels. Einer davon ist mein persönlicher Favorit: der Leuchtturm-Level. Dieser Level hatte alles: eine Turmszene, ein kleines Rätsel im Stil von HalfLife2, um einen Container zur Seite zu schieben, und Steve, diesen leicht schrägen Typen, den man zwingen kann, sich mit einem der Horde zu stellen.
- Inmitten dieses atemlosen Sprungs zur Veröffentlichung kamen wir nie dazu, einen Vertrag zu unterschreiben. Der Publisher ging bald darauf unter, das Einzige, was ich hatte, war eine Absichtserklärung. Nach ein paar Wochen Mails hin und her habe ich den Vertrag wegen Nichterfüllung gekündigt. Also habe ich das VoiceOver im Grunde genommen umsonst bekommen. Sie haben mit ihren PR-Versuchen nie viel Aufsehen erregt, der Typ, den ich von meinem persönlichen Geld bezahlt habe, hat mehr Tests und Artikel besorgt als sie selbst.
- Die Release-Version hatte einen Absturz aufgrund einer hastig eingefügten Skriptfunktion zur Konfiguration des Verhaltens von Geschütztürmen. Ich habe ihn nach zwei Tagen behoben, die erste von vielen Fixes. Ich habe das Spiel selbst auf Linux und Mac OSX portiert, wobei ich auch den Renderer von DirectX9 auf OpenGL4 umschreiben musste. Ich bereue es immer noch, jemals für OSX gearbeitet zu haben. Linux hingegen war ... okay. Es war schwierig zu unterstützen, es gab eine Menge Grenzfälle, aber die Leute waren viel verständnisvoller als Windows-Spieler. OSX-Spieler waren die schlimmsten, aber das passt perfekt zur Firma.
- Splatter hat in den ersten Jahren ~4500 Einheiten verkauft, die meisten davon natürlich rabattiert, und 30k€ Umsatz gemacht, von denen ~20k auf meinem Konto ankamen, von denen ~15k nach Steuern übrig blieben. Wir hätten das Zehnfache gebraucht, um kostendeckend zu arbeiten. Finanziell war das verheerend, aber zum Glück waren wir nicht darauf angewiesen, um zu überleben.
- Im Jahr 2016 trat ein kleines US-Unternehmen an uns heran und bot uns eine feste Summe im Austausch für die Steam-Veröffentlichungsrechte für 2,5 Jahre an. Damals war die Summe von 6k$ mehr als das, was wir in zwei Jahren zu verdienen erwarteten, also stimmten wir zu. Sie waren Betrüger, aber das wussten wir nicht. Sie senkten den Preis sofort auf 0,99€ und gaben 90% Rabatt, wann immer Valve es erlaubte. Mir hat das Herz geblutet, als ich das gesehen habe, aber es war ihr gutes Recht, und sie haben auf diese Weise eine riesige Anzahl von Einheiten verkauft. So um die 200k, wenn ich mich richtig erinnere. Das ist auch der Grund, warum die Steam-Analyseseiten einen viel höheren Umsatz schätzen als das, was wir tatsächlich geschafft haben.
- Damals war die Übertragung eines Steam-Spiels auf einen neuen Besitzer ein manueller Prozess, was sich als unsere Rettung herausstellte. Die Jungs sind nach der Übertragung sofort verstummt, aber wir haben uns zunächst keine großen Sorgen gemacht. Aber dann kam der Sommer 2018 und es gab keine Anzeichen dafür, dass sie uns das Spiel zurückgeben würden. Zu klagen schien die einzige Option zu sein, aber dies über den Ozean und verschiedene Grenzen hinweg zu tun, wäre für uns der finanzielle Tod gewesen. Aber ich kontaktierte den Valve-Mitarbeiter, der damals den Transfer durchführte, und dieser bemerkte, dass sie dies offenbar auch mit mehreren anderen Entwicklern machten, also drohte er ihnen, sie komplett rauszuschmeißen, und plötzlich waren sie sehr entgegenkommend und wir bekamen unser Spiel zurück.
- Ebenfalls im Jahr 2019 wurden wir vom polnischen Publisher Untold Games kontaktiert, um das Spiel auf die Switch zu portieren. Nach einigem Hin und Her haben sie das 2022 erreicht, was eine ziemliche Leistung ist, da Splatter eine eigene Engine in C++ verwendet und mein Code größtenteils auf Deutsch ist. Und ab 2023 haben wir sie gebeten, auch den Steam-Store, GOG, Epic und so weiter zu verwalten. Das war bisher eine angenehme Erfahrung für uns.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Splatter
Spannende Zusammenfassung auf jeden Fall.
Ja, bei den Rabatten ist es als Entwickler schon hart - aber sie haben dadurch ja auch viel mehr verkauft. Wenn ihr das ähnlich gemacht hättet wäre es vielleicht sogar rentabel geworden.
Hat sich die MacOS Version gelohnt? Wie hoch war den da der Anteil an den insgesamt verkauften Spielen?
MacOS ist für Entwickler so das absolute Worst-Case Ding, daher frage ich mich ob es sich lohnt, sich die Qual anzutun...
Ja, bei den Rabatten ist es als Entwickler schon hart - aber sie haben dadurch ja auch viel mehr verkauft. Wenn ihr das ähnlich gemacht hättet wäre es vielleicht sogar rentabel geworden.
Hat sich die MacOS Version gelohnt? Wie hoch war den da der Anteil an den insgesamt verkauften Spielen?
MacOS ist für Entwickler so das absolute Worst-Case Ding, daher frage ich mich ob es sich lohnt, sich die Qual anzutun...