Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Cooler Ansatz. Ich bin ziemlich begeistert. Du solltest aber evtl. eine bessere Testszene finden, damit die Technik ihre Vorteile ausspielen kann... planare Reflektionen sind visuell nicht so beeindruckend.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Beeindruckend. Aber das dritte Bild (Sonneneinfall auf spiegelnde Fläche) wirkt irgendwie falsch auf mich. Bei dir wirkt der Kontrast und die Sättigung in der Spiegelung für diese Helligkeit viel zu hoch, so als ob die Wand beleuchtet wäre. Sättigung/Kontrast dürften ja aber nicht höher sein als im Original.

Hier sieht man vielleicht ein wenig was ich meine: http://www.raumax.de/img/p/flur-diele2.jpg
Man beachte das hintere Sideboard und seine Spiegelung im beleuchteten Boden.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

jeoydee: Die Spiegelung ist im Moment schlicht unbeleuchtet, da fehlt noch ein simpler Deferred Shading Pass über die Raytracing-Ergebnisse. :)
Schrompf: Ja, aber an planaren Spiegelungen sieht man für den Moment gut, ob das Ergebnis überhaupt stimmen kann. ;)
Andre: Interessant, kannte ich noch nicht. Abgesehen von dem Deferred Shading Pass über die Ray-Tracing-Ergebnisse macht er aber wohl normales Ray Tracing auf der CPU (statische Beschleunigungsstruktur -> statische Geometrie).
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mirlix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mirlix »

Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen, wir haben das Startgebiet vollkommen überarbeitet
Bild
Bild
Jiba
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jiba »

Sieht echt Hammer aus.
pUnkOuter
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von pUnkOuter »

Könnte man davon mal ein Wireframe sehen?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Tiles

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

alistershot4.jpg
alistershot3.jpg
Muss auch mal wieder ein Lebenszeichen geben. Ist ja schon wieder fast ein halbes Jahr seit dem letzten Shot her. Zu zeigen gibt es leider nichts wirklich neues ausser zwei Screenshots. Am Code hat sich so gut wie gar nichts getan. Die letzten Monate habe ich es gerade mal geschafft zwei Level zu designen. Und das eine Level ist immer noch ohne Gegner und Fallen. Aussenlevels sind mal so richtige Zeitfresser.

Die Dinger haben mich eh jeck gemacht. Mein Versuch das heightmapbasierte Unity Terrain Plattformertauglich zu bekommen indem ich die für die Spielmechanik nötigen scharfen Kanten per Meshes ergänze hat so gar nicht hingehauen. Das war ein zweimonatiger Umweg. Inzwischen ist das Gelände meshbasiert. Kost natürlich mehr Zeit das zu modeln und zu unwrappen statt es einfach in Unity zu sculpten.

So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht. Besser geht ja immer. Aber man kann erkennen was es hätte werden sollen. Und für jetzt ist es erst mal gut genug :)
mirlix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mirlix »

Hier nun wie gewuenscht auch Wireframes von Caravan
fortress_gate_wire.png
pUnkOuter
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von pUnkOuter »

Wow, das Muster ist also tatsächlich Geometrie...
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
ZELPAD

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von ZELPAD »

Schöne Arbeit!

Wenn es der Anfang ist dann kannst das schon modeln, sonst machste das einfach per Textur, bump/normal-map.
Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
Tiles

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

Aussen Welten sind generell aufwendig, Die Natur hat es insich. :D
Oh ja, grummel ...
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

mirlix hat geschrieben:Es gibt wieder mal etwas neues von Caravan zu zeigen
Euer Blog ist atemberaubend. Bitte macht ewig weiter so.

Schade, dass er unter Chrome nicht komplett lädt – mit dem Internet Explorer bin ich durch ein halbes Jahr Beiträge gescrollt; mit Chrome ist nach Caravan: temple beyond the sand Schluss.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
mirlix
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mirlix »

Danke für das tolle Feedback, wir versuche weiter zu machen. Das mit Chrome ist seltsam, persönlich kann ich nur mit FF testen und da geht es, an sich ist es nur ein Wordpress, das sollte mit Chrome auch gehen.
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Bei Caravan beeindruckt mich die optische Nähe zwischen Konzeptzeichnung und Umsetzung. Toller Stil, Atmosphäre zu 100% eingefangen!
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Naa, was ist neu? :D
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Artificial Mind
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Artificial Mind »

swp-ss12-a-flipper-screenshot1.jpg
swp-ss12-a-flipper-screenshot3.jpg
Das ist unser Softwarepraktikum (Informatik Bachelor, 4.tes Semester, 5-köpfiges Team) nach 2 von 3 Monaten.
Da steckt keine Grafik-Engine hinter, nur ein dünner OGL-Wrapper und Bullet Physics.
Die meisten Models und Texturen sind noch Dummies, allerdings ist dieser erste Tisch schon spielbar.
Von den Grafikeffekten her fehlt eigentlich nur noch SSAO, dann geht es ans Polishing ;)

Nachtrag: Falls es nicht 100% offensichtlich ist: das soll ein Pinball-Spiel sein/werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Matthias Gubisch »

Wow, für Dummy Grafiken sieht das aber schon ganz hübsch aus :)
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
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eXile
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von eXile »

Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben
Du machst wohl Witze. Hier bin ich von den drei Uni-Jahrgängen, die hier als Bachelor/Diplom angefangen haben (±2 Semester, jeweils ca. 100 Leute), der einzige, der überhaupt etwas mit Computergraphik macht.
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Artificial Mind
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Artificial Mind »

Jonathan hat geschrieben:Meh, ich will auch mal ein cooles Uniprojekte machen, mit Leuten die auch Ahnung von Spielen haben...
Aber ja, sieht schon sehr cool aus :)
Ich kann eXile da nur zustimmen, meine Gruppenqualität ist definitiv nicht Graphikprogrammierung, das ist halt mein Gebiet ;) Die anderen haben dann im Bereich Physik/Gameplay/Content gearbeitet.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

So, nächster Ansatz, basiert auf Ray-Space Hierarchies. Bis jetzt eine ziemlich unveränderte Implementierung des Papers. Diesmal sogar gleich mit Engine Integration inkl. Deferred Shading der Sekundärstrahlschnitte (wenn auch aus Bequemlichkeit im Shader Code gerade ohne Schatten). Oh und ich sehe gerade, ich habe vergessen, die Normal Maps in den Sekundär-G-Buffer rauszuschreiben. Und sollte das ganze je anwendungstauglich werden, wäre es wohl ratsam, zumindest noch eine Tetiärreflexion mit der Himmelsfarbe durchzuführen. Der helle Fleck auf dem Boden in der Kugel ist wohl die Specular Reflection der Sonne.
rsh1.png
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Sieht gut aus. und 80ms pro Frame ist ja fast schon brauchbares Tempo! Aber nur, damit ich das richtig verstanden habe: Du machst alle First Hits per Deferred Renderer und dann alle Sekundärstrahlen mit Raytracing?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Jep, für Primärstrahlen eignet sich Hardware-Rasterisierung schließlich hervorragend. :) Es ist unglaublich schade, dass man noch immer nicht analog zur Hardware-Rasterisierung Bounded Queues implementieren kann, die dann Datenmengen beliebiger Größe speicher- und zeiteffizient auf der GPU abarbeiten können, ohne dass die CPU die ganze Zeit steuern (und damit zwangsläufig dauernd zurücklesen!) müsste. Wirklich toll wird so eine Technik wohl erst, wenn derlei Scheduling-Features, wie sie nVidia gerade auf den brandneuen Karten mit CUDA 5 eingeführt hat, weitläufig verfügbar werden.

Nachtrag: Die Normalen des Würfels im Bild oben sind total falsch, ich hatte den Würfel wohl seit dem Fix des Tangentenraums nicht mehr neu exportiert. ;)
rsh2.png
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mikesc
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mikesc »

Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
screen.png
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Sieht sehr vielversprechend aus :-)
antisteo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von antisteo »

mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
Du meinst OSMesa als offscreen renderer?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

mikesc hat geschrieben:Ich arbeite gerade an einem Thumbnail-Provider für 3D-Geometrie mithilfe von Assimp, DevIL, Qt und Mesa:
Sag Bescheid, wenn du fertig bist :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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mikesc
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mikesc »

antisteo hat geschrieben:
mikesc hat geschrieben:[...] und Mesa:
Du meinst OSMesa als offscreen renderer?
Genau
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SPech
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Re: [Projekt] LearnLife

Beitrag von SPech »

Sooo ich habe endlich mal wieder ein Projekt fertiggestellt :D

LearnLife
"LearnLife is a suite of programs to teach you the basics of Conway's Game of Life and a powerful simulation engine to build own worlds with custom rules. The Game of Life is a cellular automaton invented by John H.Conway. You can draw or load pattern and see how they evolve over time creating amazing universes or die."
Hauptprogramm
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Tutorial
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Nur so zwischendrin:
blender_omg_zombies2.png
Assimp-Integration in Blender (bzw. in einen Branch von Blender) ist soweit abgeschlossen. Aktuell bastle ich an einem FBX-Importer fuer Assimp, das erste in Blender importierte Resultat seht ihr oben (auch der "FBX"-Menueeintrag fuehrt intern auf assimp).
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