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Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 29.04.2016, 22:03
von Chromanoid
Ich glaube Du hast mich ein wenig falsch verstanden.
marcgfx hat geschrieben:Die zwei Spielbeispiele repräsentieren ziemlich gut was ich absolut nicht ausstehen mag. Das Cow-Clicker ähnliche Spiel, das stumpfsinniges Clicken als Leistung verkauft. Das niedliche Pinguin Spiel das nur durch x Wiederholungen überhaupt spielbar wird. Nach Tag 5 wurde es mir zu blöd.
Da ging es mir ausschließlich darum, wie die Spiele Upgrades anzeigen. Bei Dir sind das Knöpfe, wo man einmal drauf klickt und das war's. Nicht sehr befriedigend. Ich will einen Balken sehen der sich füllt. Ich will Fragezeichen die erst bei Wave/Level XY aufgedeckt werden. Wenn ich eine Wave geschafft habe, möchte ich voll Vorfreude sehen, wie mein Punktekonto steigt - bald kann ich das Fragezeichen freischalten und sehe was für eine Verbesserung dadrunter steckt etc.
marcgfx hat geschrieben:Die Idee mit dem Unlocken ist von der Geschäftsidee gut. Geht leider genau in die Richtung die ich überhaupt nicht möchte. Ich hasse jedes Spiel das "grinden" voraussetzt. Wenn man nur lang genug spielt, wird man stark genug sein um zu gewinnen. Ist doch schrecklich, oder nicht? Ich warte immer noch auf ein RPG das komplett ohne Leveling-System auskommt (evtl gibts das ja, nur bin ich nicht auf dem Laufenden).
Mir ging es nicht um Grinden, sondern um Neugier und kaufbare Cheats:

Kaufbare Cheats: Praktisch alle Spiele der guten alten Zeit haben Cheats mit denen man alle Upgrades freischalten kann etc. Früher war das Hindernis, dass man sich ein Spieleheft mit Cheats kaufen musste o.Ä. Ich habe früher oft zu sowas gegriffen, weil ich das Spiel eh nicht auf herkömmliche Weise durch schaffen wollte (rein von der Motivation her). Heutzutage kann der Ungeduldige sich einfach einen Cheat kaufen. Da ist finde ich nichts dabei. Man könnte es ja sogar "Buy a cheat" nennen, dann ist allen klar, dass wenn sie dazu greifen, sie sich es einfach nur etwas leichter machen. Das ganze gibt's nicht umsonst, damit man nicht einfach so die Cheats benutzen kann - da braucht es eine gewisse Hürde, damit man das nicht einfach so macht.

Neugier: Man entscheidet sich ja irgendwie für einen Upgrade-Pfad, wenn man alles gleichzeitig freischalten kann dann macht es keinen Spaß (das darf höchstens in Form eines Cheats möglich sein, der nicht Teil des Spiels ist). Nun vielleicht ist es ja so, dass man wenn man das Spiel durchschafft man nicht den kompletten Upgrade-Pfad freischalten kann. Das ist ja relativ üblich. Vielleicht interessiert es einen aber nach dem Durchspielen trotzdem wie es gewesen wäre hätte man XY freigeschaltet und nicht AB. Nun kann man bevor man wieder von vorne anfängt vielleicht für ein wenig Geld einfach alle Upgrades (Preis deutlich reduziert im Gegensatz zu den kaufbaren Cheats) freischalten und in einer Art prozedural generiertem freien Modus weiter zocken und den Rest des freigeschalteten Update-Baums testen. Möglich wäre auch eine kleine Gebühr die anfällt, wenn man den Update-Baum resetten will.
marcgfx hat geschrieben:Das geringe Fortschrittsgefühl hat seinen Grund, ich weiss nur nicht ob ich das Verteidigen kann. Am Anfang wurden die Waffen mit jeder Stufe doppelt so stark. Ich habe schnell bemerkt, dass einfach Waffe und Schild ausbauen praktisch nicht zu stoppen ist. Vor allem werden alle anderen Upgrades komplett in den Schatten gestellt. Es macht ja auch Sinn, wenn die Waffen exponentiell stärker werden, wie soll eine lineare zunahme an Geschütztürmen gleichwertig sein. Die Optik der Hauptwaffe ist ebenfalls ziemlich mager, aber auch hier gibts einen Grund. Der Spieler soll in die Welt passen, es ist kein Ultra-Mega-Robo. Wenn aber genug Feedback in die Richtung geht, dass es zu enttäuschend ist, muss ich was machen.
Mir ging es ausschließlich um die Darstellung in der UI und evt. bei der Spielfigur. Natürlich sind freischaltbare Extras wie "Wasserstoffbombe", die dann einen etwas größeren Radius und eine etwas weißere Tönung hat, auch super, aber das wichtigste wäre mir mehr optisches Feedback dazu wie toll ich langsam aber sicher meine Eigenschaften verbessere.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 29.04.2016, 23:10
von marcgfx
Vielen Dank für die Erläuterung Chromanoid, ich habe dich wirklich falsch verstanden! Bin wohl alt und engstirnig geworden :shock: , sehe nur noch das negative in gewissen Sachen... Ich werde mir die Spiele morgen mit frischem Hirn anschauen.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 30.04.2016, 13:42
von marcgfx
@Chromanoid: Kaufbare Cheats, genial! Extra Leben, Assistenten, Upgrades, Waffenausbau, Unzerstörbarkeit... Die meisten Spiele nutzen dafür soweit ich gesehen habe eine Art In-Game Währung, die gekauft werden muss. Heisst ich müsste minimal ein Login/Server System haben, nur mit Javascript wird das vermutlich nicht gehen.
Meine Upgrades sind schon relativ steril. Ich wollte schon den technischen/sauberen Look, aber die Ausbaustufen sollten erkennbarer sein und etwas mit Sound liesse sich das einfach aufpeppen.
Vielen, vielen dank für die Erläuterungen. Habe mich den ganzen morgen mit deinen Infos befasst und habe auch die zwei Spiele länger gespielt als mir lieb ist.

@Schrompf: Habe deinen Post heute gesehen. Das Audio-Feedback ist eine gute Idee, ich muss mal sehen ob ich das umsetzen kann. Danke!

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 30.04.2016, 13:59
von Chromanoid
Ich bin gespannt, wie sich das Spiel dann anfühlt! Bei mir ist übrigens leider mein Browser eingefroren, als dieser coole schwarze Riesen-Endboss mit den Rippen kam.

Ich würde Dir empfehlen bestehende Plattformen bzw. Dienste für die kaufbaren Sachen zu wählen. Wenn man sowas kauft, dann will man nicht das Risiko eingehen, seine eigenen Daten irgendwie noch mehr zu verbreiten. Da kommen einem dann größere Dienste ein bisschen seriöser vor. Eine Plattform wie Kongregate hat ja schon alles dabei von Webung, über Hosting, Chat und Ingame-Purchases. Du profitierst da von allen Diensten. Wenn es dann ganz gut klappt, kannst Du das Spiel ja immer noch selbst auf einer werbefreien Plattform o.Ä. vertreiben.

Wenn Du das ganze etwas weniger wie die herkömmlichen F2P Spiele machen willst, könntest Du auch einfach nur das Freischalten der Cheats für einen gewissen Kaufbetrag ermöglichen. Ingame-Währung ist normalerweise dazu da, dass man mehr ausgibt. Die Verbindung zu echtem Geld wird zerstreut und man hat meistens was ürbig, kann sich damit dann aber nichts kaufen und hat dann einen höheren Reiz noch mal Ingame-Währung zu kaufen.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 30.04.2016, 19:00
von marcgfx
Ein Absturz, immer schlecht. Ich finde und korrigiere immer wieder ein paar Probleme und produziere neue :roll:
Es gibt eine Möglichkeit um in eine beliebiges Level zu springen:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3

Dein Ratschlag ist gut, ich will auch nicht das ganze Zeug mit Zahlungen selbst lösen müssen. Bei Kongregate könnte es problematisch sein, dass sie keinen Vollbild-Modus für externe Benutzer zulassen. Ich könnte das Spiel schon rauszoomen, dann wird es aber schwer was zu sehen :P
Meine Browserabhängigkeit könnte auch ein Problem darstellen.

Meine Zeit wird leider etwas begrenzter demnächst, dermFortschritt wird sich verlangsamen.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 05.05.2016, 01:39
von marcgfx
Habe inzwischen von vielen netten Menschen verdammt viel Feedback bekommen, teilweise sehr ernüchternd, aber dennoch sehr wertvoll. Vieles ging um meine Erwartungen und was ich mit dem Spiel erreichen möchte, ich werde das hier nicht noch mehr breittreten.

Ein anderer Punkt war, dass sich das Spiel/die Waffen unbefriedigend anfühlen. Ein Punkt der von Schrompf bereits schon vor einiger Zeit gemacht wurde. Nur wusste ich nicht was ich dagegen machen soll. Bei TIGsource habe ich Feedback von einem Tester bekommen, der mir zu 3 Videos geraten hat. Die Videos waren ganz nett, haben aber vieles wiederholt was ich bereits wusste. Aber wissen und umsetzen ist nicht immer das selbe. In einem zweiten Post wurde mir das Spiel "Nuclear Throne" empfohlen. Ich habe mir davon einige let's play reingezogen. Jedenfalls ist mir glaube ich der Knopf etwas aufgegangen.

Ich habe an den Waffen gearbeitet, bislang aber erst an weiteren Upgrades. An der Optik habe ich noch nichts verändert. Es gibt jetzt 'Bounce' (prallt ab von Wänden), 'Homing' (Zielsuchend), 'Power' (fetter, stärker), 'Multi' (+2 Schuss), 'Tree' (Schuss teilt sich nach einer Zeit), 'Exploding' (Beim Einschlag werden weitere Schüsse generiert die zufällig wegfliegen).

Wer mit den Explosionen/Waffen rumspielen möchte:
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... tiMinerT_1

Hier sieht man eine Kombination aus Tree/Multi mit mehrfacher Ausbaustufe. Völlig unspielbar, aber so sieht es aus.
Bild

Ebenso habe ich an den Explosionen gearbeitet, ich denke sie kommen jetzt bombastischer daher :)
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Beim Beginn einer neuen Angriffswelle gibts nun eine kleine Anzeige
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 06.05.2016, 15:02
von marcgfx
Ich bin wieder im Rennen. Habe von einem Kollegen eine Grafikkarte bekommen, funktioniert jetzt wieder einwandfrei :D

Weisses aufblinken bei Beschädigung ist jetzt eingebaut. Betrifft alle Einheiten, auch die eigenen. Ich bin kein grosser Fan davon, aber evtl. muss ich mich einfach dran gewöhnen. Ich könnte es auch optional machen. Was denkt ihr?

http://data.cyberlympics.com/html/game. ... 1&shader=3

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 09.05.2016, 12:17
von Schrompf
Ich habe es nochmal gezockt. Hier auf nem durchaus potenten Arbeitsrechner, aber auf Firefox, war es ein unerträgliches Geruckel. Grundsätzlich rockt der neue Ansatz schon - alles wirkt viel mehr polished und die Einführungsrunde mit dutzenden Bots macht einiges her. Den ersten Boss, der als Energiekugel startet, aber dann zum schwarzen Tentakelmonster wird, habe ich allerdings nicht verstanden. Also: wie ich ihn bekämpfe, war bald klar, auch wenn es für meinen Geschmack zuviel vom Gleichen war, bis er dann endlich mal besiegt war. Aber was es mit der Kugel vorneweg und hinterher auf sich hat und warum die dann auch von nem Ufo abgeholt wird, verstehe ich nicht.

Und eine Randbemerkung: Du musst unbedingt darauf achten, dass das Feedback für den Spieler immer konsequent ist. Entweder die Schüsse prallen ab oder die machen Schaden. Entweder Bots werden von den Schüssen ihrer Kollegen tatsächlich verletzt, dann dürfen sie auch weiß aufblinken, oder sie werden nicht beschädigt, dann dürfen sie auch nicht weiß blinken. Spieler-Aktionen und das Feedback darauf sind der Kern jeden Spiels. Ich habe bei Dir aber bisher eher den Eindruck, dass Du mehr Spaß am Basteln der Grafikeffekte hast als an der konsequenten Darstellung von Spieler-Aktionsmöglichkeiten und den Auswirkungen davon.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 09.05.2016, 15:37
von marcgfx
Danke fürs nochmalige Testen Schrompf. In Firefox hat das Spiel leider noch nie brauchbar funktioniert, auch ein Grund wieso ich Mühe mit der Idee habe das Spiel als Web-Game zu veröffentlichen.

Das mit der Energiekugel, ich finds ganz witzig. Ob man immer verstehen muss wieso etwas geschieht, ist eine andere Frage. Im späteren Spiel wird man die Energiekugel jedenfalls wieder sehen.

Die Bosse sind zu repetitiv, ich muss mir da was Sinnvolles einfallen lassen. Der erste Boss dauert jetzt etwas länger, da mehr HP, deshalb fällt es auf. Vermutlich schraube ich seine HP wieder etwas runter, so dass er schnell besiegt werden kann, wenn man weiss wie.

Das Feedback ist noch WIP. Ich hab kürzlich das weisse Blinken generell eingebaut, so richtig gefallen tut es mir nicht, aber ich glaube es geht zumindest in die Richtung die viele von mir verlangt haben. Das weisse Blinken geschieht immer nur dann wenn Schaden verursacht wird. Ich muss vermutlich ein unteres Limit dafür einbauen. Wenn man die eigenen Bots beschiesst nehmen sie Schaden, aber nur wenig.

Es gibt ein Schuss-Extra, dass die Schüsse abprallen lässt, ebenso gibt es eines das beim Auftreffen weitere Schüsse generiert. Die Extra sind aktuell überhaupt nicht verständlich, ist mir bewusst. Ich weiss leider noch nicht wie ich es besser machen soll. Am einfachsten wäre es neue Graphiken für alles zu machen, dann gehe ich über mein 2048x2048 Spritesheet limit raus. Was eventuell sowieso passieren wird.

Die Graphikeffekte habe ich angefangen einzubauen, da ich auf TIGsource entsprechendes Feedback bekommen habe. Ich finde es sieht schon mal eindrücklicher aus als zuvor.

Ich würde ja gerne überall alles gleichzeitig korrigieren, manchmal tendiert es eben dazu, dass so gar nichts wirklich fertig ist. Viel Zeit habe ich momentan leider auch nicht.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 10.05.2016, 01:39
von marcgfx
Um vom der Arbeit abzuschalten habe ich mich einem Problem gewidmet für dass ich schon länger im Kopf eine Lösung hatte. Ich habe mich ziemlich genervt, dass bei vielen Schüssen das Spiel praktisch unspielbar wird. Was mir dann eingefallen ist: Nur die wenigstens Schüsse kollidieren überhaupt mit anderen Schüssen, ich überprüfe aber dennoch alle diese Kollisionen. Also habe ich die Schüsse in eine eigene Kollisionsliste genommen und überprüfe nur noch Schuss mit Objekt. Wo ich früher bei einem Grid mit 2 Objekten und 48 Schüssen 1225 Checks gemacht habe ( Formel n*(n-1)/2 ) mache ich jetzt nur noch 97 Kollionsüberprüfungen.
Dies hat schon mal was gebracht, aber wirklich gut war es damit nicht. Beim Profilen ist mir dann aufgefallen, dass der Sound ein Problem ist. Beim erstellen von jedem Schuss wird auch ein eigener Soundeffekt erstellt. Dies ist beim "Treeshot" ein Problem, da ein Schuss immer wieder gespalten wird und der neue immer wieder einen Soundeffekt auslöst. Dies habe ich unterbunden, hat eh keinen Sinn gemacht. Jetzt läufts im Bild fast schon flüssig. Beim Einschlag gibt es aber auch hier wieder jeweils einen Sound. Ich muss mal schauen ob ich irgendwie identische Soundeffekte die gleichzeitig ausgelöst werden zusammenfassen kann. Muss vermutlich dabei auch Position/Distanz zum Spieler berücksichtigen.
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Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 13.05.2016, 17:46
von marcgfx
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Bei der Demo gabs immer wieder die Frage was man eigentlich macht. Was ist die Story. Ganz werde ich wohl nicht auskommen. Ich möchte aber auch nicht einfach was schlechtes erzählen.

Grundidee: Man ist mit einem grossen Raumschiff im Sinne der Enterprise unterwegs (fremde Welten entdecken, weit weg von Verstärkung). Ein Signal von einem trockenen Planeten wird geortet, vermutet wird ein Hilferuf. Wir fliegen dort hin, entdecken dass der Hilferuf von den Kristallen stammt, die von den Spinnenviechern zerstört werden. Da wir selbst sofort und ohne Vorwarnung angegriffen werden, beschliessen wir die Kristalle zu beschützen. Das grosse Raumschiff bleibt im Orbit und verteidigt dort gegen Angriffswellen, was am Boden ankommt müssen wir im Mech/Robo aufräumen.

Das Raumschiff habe ich eben zusammengebastelt, finde es ganz passend. Relativ schlicht und man kann das UFO darauf erkennen :D (hat insgesamt 6 Stück drauf)

Vermutlich werde ich das ganze mit CSS/javascript animieren ohne WebGL.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 17.05.2016, 01:16
von marcgfx
Habe mich wieder mal um das GC Problem gekümmert. Wirklich rausfinden wo die Probleme herkommen habe ich einfach nicht können, also musste ich Vermutungen anstellen. Beim Sound hatte ich immer noch ein schlechtes Gefühl und habe beim Abspielen eines Sounds eine Möglichkeit gefunden mit Pooling zu arbeiten. Hat wie mir scheint auch wieder einiges gebracht (5% -> 2% CPU für GC), aber es wird sich zeigen ob es irgendwann wieder anfängt zu stocken.

Der Tree-Schuss wurde angepasst. Dieser hat bisher für jede Stufe eine Verdoppelung der Anzahl Schüsse bewirkt. Jetzt nimmt die Anzahl nur noch linear zu, was massiv bessere Ergebnisse liefert. Nach jedem Abspalten führt nur noch einer der beiden neuen Äste die nächste Abspaltung durch. Welcher Ast das ist, wird zufällig bestimmt. Grundsätzlich deckt man so die gleiche Fläche ab wie früher, nur ist die Anzahl Schüsse massiv kleiner.

Das Testlevel sollte allgemein jetzt besser Funktionieren, es werden viel mehr Extras generiert.
http://data.cyberlympics.com/html/game. ... tiMinerT_1

Bezüglich Story habe ich auch noch was gemacht. Ich überlege mir ob ich einen Teil nicht durch Videosequenzen erzählen kann. So könnte es ungefähr ausschauen:


weiss leider noch nicht wieso die qualität so schlecht ist...

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 17.05.2016, 16:28
von marcgfx
[youtube]FO8momX5ikU[/youtube]
Das rendern an sich kostet mich ja wenig Zeit, nur der Computer muss leiden. Findet ihr das eine blöde Idee mit dem Video, oder könnte das was gutes sein? Ich werde das Video vertonen und dann (hoffentlich) nahtlos ins Spiel integrieren.
Momentan rendert mein PC noch den Anflug zum Planeten und ich sollte vermutlich noch eine Art "idle" Video haben, wo das Raumschiff sich lediglich etwas dreht.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 18.05.2016, 17:55
von marcgfx
Das Video einbauen stellt sich leider als etwas komplizierter heraus. Das Video sollte einen Alphakanal haben, damit der Hintergrund durchscheint. Das soll auch gehen mit webm (https://developers.google.com/web/updat ... rome-video). Nur leider klappt es bei mir nicht. Ich habe mich natürlich nicht zuerst am einfachsten Beispiel versucht, sondern direkt ein Video mit Alphakanal erstellen wollen (ohne wie im Beispiel via PNG zu gehen). Naja, jedenfalls habe ich mal die After-Effects Demo installiert und mit etwas mühe ein AVI mit Alphakanal erstellen können. Das AVI musste dann in das WEBM Format umgewandelt werden, wozu FFmpeg sich gut eignen sollte. Habe schon X Optionen versucht und leider sehe ich in Chrome immer noch einen schwarzen Hintergrund. Das PNG Beispiel habe ich inzwischen auch nachgestellt mit dem selben schwarzen Ergebnis.

Ich könnte das Raumschiff auch mit x-Bildern animieren, aber die Kompression von Video wär schon ganz nett. Die Idee wäre ein im Raum schwebendes animiertes Raumschiff, das ich evtl. noch per Script leicht bewege.
Bild

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 00:22
von marcgfx
Warum so kompliziert, wenn es doch auch mit alter Technologie geht. Ein animiertes GIF war die Erleuchtung. Es ging aber auch nicht Problemlos. Mit FFmpeg konnte ich die Konvertierung von AVI nach GIF nicht machen die ich wollte. Ich musste die Bilder alle noch einmal als PNG rendern, aber das lief dann trotzdem nicht, weil ich wohl zu blöd für DOS bin. Als ehemaliger Mac User (damals wars nur GUI) sind mir DOS Befehle immer noch unangenehm.

Code: Alles auswählen

ffmpeg -i input%04d.png output.gif //%03d -> 4 stellige Zahl
Dieser Befehl sollte meine PNG sammeln und in ein GIF ausgeben. Leider ist %0 unter Windows der Pfad zum aktuellen Script und dementsprechend hat der Befehl überhaupt nicht funktioniert. Bestimmt weiss jemand von euch was hier die Lösung gewesen wäre.

Ich konnte die PNG's schlussendlich mit ImageMagick kombinieren. Wobei ich recht lange suchen musste, bis ich die Option "-dispose Background" fand. Ohne diese Option wurde in jedem Frame einfach über den alten gezeichnet, was zu einem recht komischen Resultat führte.

Code: Alles auswählen

convert -delay 10 -dispose Background -loop 0 *.png animation.gif 
Bild
Das Raumschiff bewegt sich jetzt mit ein bisschen Sinus-Mathe in der Gegend rum. Ich glaube der Planet/Hintergrund muss noch aufgepeppt werden, weiss aber noch nicht wie.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 09:25
von joeydee
Den Hintergrund finde ich schon ziemlich gut so - vielleicht noch etwas Atmo um den Planeten?
antiminer_pimp.jpg


Bist du noch auf der Suche nach einem einfachen Storytelling? Hier eine Idee die sich mit 2D-Sprites erzählen ließe.
antiminer_storytelling.jpg


Kurz:
- Lass die Bösen zuerst kommen, dann ist klar dass es um eine Invasion geht.
- Alle Infos, die der Spieler braucht (Story, Angriffe kommen in Wellen, neue Level-Elemente wie neuentwickelte Waffen, Endbosse etc.) als Text-Notsignale im Telegrammstil, die die Kristalle senden.

(Woher kommen eigentlich Waffen-Upgrades storymäßig? Werden die auf dem Planeten von den Kristallen entwickelt als Beitrag zu meiner Unterstützung? Oder entwickelt die mein Mutterschiff?)

Nachtrag:
6. lässt das eigene Mutterschiff von links anfliegen (oder bei späteren Aktionen bereits dort stehen), ein Ufo absetzen und dieses den Planeten anfliegen. Letzteres sollte eine sehr kurze, wiederkehrende Ani sein immer wenn diese Aktion gebraucht wird. Vielleicht mit einer Statusmeldung, was gerade passiert ("delivering new ammo to section 38-X")
6. und 7. evtl. tauschen, dann gibt es einen nahtlosen Übergang zum Absetzen des Spielers im Level durch ein Ufo. Müsste man mal implementieren und dann beurteilen was besser passt.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 11:14
von marcgfx
Herzlichen Dank joeydee, das Konzept macht Sinn und wäre auch ohne viel Text gut zu verstehen. Es Entspricht nicht ganz meiner Story-Idee, aber eventuell ist es besser als was ich jetzt im Kopf habe. Die Planetenzerstörung wäre wirklich gut darzustellen.

Aktuell stelle ich mir die Kristalle wie "die Matrix" vor. Die ursprünglichen Bewohner haben sich darin Hochgeladen und konnten somit die Zerstörung ihrer Welt digital überleben. Die Zerstörung könnte selbst verursacht sein, oder durch die Angreifer. Eventuell mussten sie den eigenen Planeten zerstören um die Angreifer abzuwehren. Jedenfalls werden sie wieder angegriffen und sind schutzlos.

Ich habe aktuell nur eine Location, also gibt es nur eine Mission. Theoretisch könnte ich das ändern. Das würde bedeuten man hätte alle 5 Wellen wieder einen neuen Bereich zum Beschützen.

Vorteile von verschiedenen Kristallstrukturen:
- mehr Abwechslung / verschiedene Hintergründe
- Ich wäre nicht gezwungen die Bosse alle um die Kristalle rumfahren zu lassen
- Wenn es alle 5 Wellen einen Reset gibt könnten die Kristalle leichter zu zerstören sein und man wäre nicht von Anfang an am Arsch wenn man im ersten Level versagt. Es wäre auch offensichtlicher, dass sie Zerstört werden.
- Kristalle könnten strategischer genutzt werden, z.B. um sich vor gewissen Angriffen zu schützen.

Nachteil:
- viel mehr Arbeit :D
- die KI müsste Strukturen umwandern können. Ist aktuell schon ein Problem, die Geschütztürme haben kein Line-Of-Sight, d.h. sie ballern einfach auf den Gegner der sich am nähesten befindet. Egal ob Kristalle dazwischen sind. Bei verteilten Strukturen würde das Problem nur noch offensichtlicher werden.

Irgendwie strebe ich mich gegen so eine Anpassung, andererseits könnte es von massivem Vorteil sein.

Die Upgrades/Extras kommen alle vom Mutterschiff. Die Kommunikation mit den Kristallen könnte zu neuen Erkenntnissen führen, evtl. haben sie sich als digitale Zivilisation in vielen Bereichen schnell weiterentwickelt?

Atmosphäre, sollte ich wohl machen (bzw. habe ich schon, nur sieht man es nicht...)

Danke für deinen Input, ist sehr hilfreich!

Zusatzgedanke:
Hard-Reset bedeutet ich könnte nach jedem Unterbruch alles ändern. Aktuell verwende ich für das ganze Spiel nur eine 2048x2048 Textur. Vieles auf dieser Textur wird nur für kurze Zeit benötigt. Ich könnte für jeden Abschnitt eine eigene Textur haben. Dadurch würde mir viel mehr Platz für Animationen zur Verfügung stehen.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 12:33
von Oprah Noodlemantra
Aber der Plan der Überlebenden hat doch einen Fehler, wenn man nicht vorhat, irgendwann in seine Ursprungsform zurückzukehren, wozu dann das alles? Sie brauchen also noch Möglichkeiten, mit der realen Welt interagieren zu können. Vielleicht sind die Angreifer ja selbst Wartungseinheiten oder eben solche Maschinen, die zum Wiederaufbau der Zivilisation eingesetzt werden sollen. Es macht im Weltall ja womöglich Sinn, sich einfach totzustellen und einen leeren Felsbrocken zu bewohnen, sodass niemand den Planeten interessant findet und besuchen will, aber sich schutzlos auszuliefern, ist auch riskant.

In der Matrix-Gesellschaft wird es sicher verschiedene Strömungen geben, die einen halten ihre Existenz für völlig sinnlos, sie wollen wieder in die reale Welt zurückkehren. Die anderen glauben die Lüge, wie in Matrix, dass sie in der realen Welt existierten. Vielleicht eskalierte die ganze Lage und die Behüter der virtuellen Welt wollen die Abtrünnigen auslöschen und so nutzen sie die Wartungseinheiten, um deren Kristalle zu zerstören. Die Matrix-Software ist sicher so konstruiert, dass man nicht einfach einen anderen Bewohner löschen kann. Aber das geht natürlich davon aus, dass man im Moment der Flucht versuchte, die Erinnerungen an den Übertritt in die Matrix zu löschen. Nur ganz wenige wären wohl eingeweiht und nicht alle Erinnerungen konnten restlos gelöscht werden.

Wenn der Spieler das Spiel dann durchgespielt hat, hat er alle Mittel (Einheiten, Fabriken) der virtuellen Zivilisation in der realen Welt zerstört, dadurch kann die Zivilisation nicht mehr ohne fremde Hilfe aus der virtuellen Welt entkommen. Anschließend erklärt er sich zum Retter der Zivilisation und baut eine zweite Matrix, in die dann die Bewohner fliehen im Glauben, in die reale Welt zurückzukehren. So hält er die Zivilsation gefangen, aber er beendet auch den Konflikt.


Zum Gameplay: Es reicht nicht aus, nur in die Richtung zu schießen, sondern man muss auch zielen, oder?

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 12:57
von joeydee
Es Entspricht nicht ganz meiner Story-Idee
Es basiert eigentlich nur auf dem, was du bisher in diesem Thread vermittelt hast ;) Ich wollte jedenfalls nichts Neues erfinden, wahrscheinlich habe ich einfach nur nicht alles in der nötigen Tiefe verstanden. Du hast Spinnen-Bots auf einem Planeten, die Kristalle zerstören, und der Spieler soll diese verteidigen. Die Story muss nun erklären, warum, und das möglichst kurzweilig, knackig und DAU-verständlich. Darauf basiert das Storyboard, alles andere (u.a. Level, Gebiete) ist nur einen Tick weitergesponnen und nicht wirklich relevant. Die von dir angesprochenen Änderungen sehe ich also nicht zwingend.
Die erklärenden Messages können auch komplett vom Raumschiff kommen (z.B. sinngleich zu: Ungewöhnliche Energiesignaturen auf Planet entdeckt - die Missionvorgaben verlangen dass nachgesehen wird was das verursacht. Erste Satellitenbilder von der Oberfläche empfangen...)

Zuerst etwas über den Angriff erzählen gibt dem Ganzen erstmal einen Sinn und eine gewisse Dringlichkeit. Wenn der Krieg schon eine Weile gehen soll, mach das als Rückblende "Years ago..." und dann "Today..." bei der Ankunft des Spieler-Mutterschiffs.
Auch wenn dein letztes Intro nicht final war: ein waberndes Raumschiff, von dem man nichtmal weiß ob es gut oder böse ist, welches auf Spieleraktion wartet, um jenen dann mitten in die Action zu werfen (durch Ufos, die man vorher nur gesehen hat, wenn man es weiß), erzählt halt so ziemlich gar nichts über die Zusammenhänge und die Intention des Helden.
Der Tweener mit dem Orbit-Schiff und dem losfliegenden Ufo kann gut als wiederkehrender Break zwischen den Wellen eingesetzt werden, damit der Spieler merkt dass (und was) sich ändert/hinzukommt. Dann ist auch klar, woher das Ufo kommt. Kann man auch mit einer entsprechenden Einspielung erweitern: drehendes Overlay mit neuer Waffe mit kurzer Erklärung was diese macht. Mit so einem Tweener kannst du den Spieler jedenfalls mit einfachsten Mitteln an die Hand nehmen: er weiß was er in den nächsten Sekunden unbedingt ausprobieren will.

Pick einfach das heraus was du gebrauchen kannst, oder entwickle was Neues - wenn du dabei ein paar Erzählstrategien (Problem -> Intention) beachtest, kann eigentlich nichts schiefgehen :)

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 19.05.2016, 13:23
von marcgfx
@Oprah Noodlemantra: Die Richtung reicht schon aus. Da die Schüsse aus den Armwaffen kommen muss man etwas Zielen damit beide Waffen treffen. Deine Story-Idee hört sich noch spannend an, ist aber nicht einfacher zu erzählen. Grundsätzlich hast du Recht, dass es dumm wäre sich keine Hintertüre offen zu halten um den Planeten wieder besiedeln zu können. Dies lässt sich einfach damit erklären, dass die Hintertür dummerweise schon geschlossen wurde/irgend etwas schief gegangen ist.

@joeydee: Also die Story darf sich durchaus verändern, final/gut ist sie schon gar nicht :) . Habe mich nur mit deiner Idee befasst und überlegt was es für Konsequenzen hätte, wenn ich verschiedene Missionen anbieten würde. Ich werde auf alle Fälle in die von dir vorgeschlagene Richtung gehen bezüglich Story-Elementen und wie man sie darstellen könnte.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 20.05.2016, 10:46
von joeydee
Habe noch zwei schöne Beispiele gefunden. Es braucht eigentlich gar nicht viel, nichtmal eine völlig ausgereifte Story. Ein paar Anhaltspunkte reichen, mehr will man bei einem Gelegenheitsshooter meist auch gar nicht wissen.

Beispiel Angry Birds: Um zu verstehen, warum man mit bunten Vögeln auf grüne Schweine schießen soll, reicht eine Cutscene als Still mit grünen Schweinen, die den Vögeln die Eier geklaut haben: https://www.youtube.com/watch?v=PWBcxMK ... tu.be&t=49

Descent ist auch ein (altes, 1995) Spiel, das eine ähnliche Cutscene-Erzählweise hat: https://www.youtube.com/watch?v=keS0Hts2LpQ
Bischen viel Text im Intro, war damals aber so ;) Erzählstruktur hier: Erstmal Außenansicht einer Raumstation um zu wissen wo man ist. Drinnen dann Briefing, was passiert ist (Problem) und Auftrag an den Spieler. Durch den Charakter (Abenteurertyp, Bürokratiehasser, Abhängigkeit vom Konzern) kommt die Intention zustande: lasst mich endlich raus und die Dinger abknallen. Bevor man in den Level geworfen wird, noch Info-Screens über Levelelemente (Gegner, Levelziel,...) - immer wenn es neue wesentliche Levelelemente gibt, werden diese so eingeführt. Auch wenn man sich nicht alles gezeigte auf Anhieb merken kann, weiß man in etwa, was man sammeln kann und worauf man schießen sollte. Und warum.

An solchen Spielen würde ich mich an deiner Stelle grob orientieren, ohne aber den Spieler mit zu viel Information zu überfordern.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 20.05.2016, 17:35
von marcgfx
evtl. muss ich dann auf die einfacher variante zurückgreifen, wenn ich bei den videos versage. Das Rendern dauert viel zu lange (~12h) für meine 130 frames. Ich seh bei jedem Durchgang dann wieder was alles schlecht ausschaut und es geht von vorne los :)
Ob es dann gut integrierbar ist, wird sich auch noch zeigen. Ebenso habe ich keine Ahnung wie ich es vertonen soll.

Bild

Beim letzen mal hatte ich noch kein Sternenfeld und der Planet hatte keine Atmosphäre. Mal sehen was das mal dann fehlt :roll:

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 13:28
von marcgfx
Das Video ist jetzt in die Startsequenz integriert, wirkt schrecklich. Immerhin kann man jetzt sehen wie es gedacht ist. Leider glaube ich erst sagen zu können ob es eine gute idee ist, wenn es sauber integriert ist.

Dafür muss ich noch einiges tun. Ein Problem ist, dass ich beim Start der Webseite das Spiel lade. Dies merkt man bei der Logosequenz die manchmal stockt. Ich überlege ob ich den Ladevorgang später beginnen soll, damit es flüssiger wird auf Kosten der Ladedauer.

Eine Idee wäre die erste Videosequenz direkt beim Klick auf Start zu beginnen. Danach in eine Seitenansicht vom Raumschiff auf dem Weg zum Planeten wechseln, diese Ansicht wird so lange angezeigt wie es dauerst das Spiel zu laden. Während diese Anzeige läuft kann ich auch die Story erzählen. Danach die Abflugsequenz vom runden Transportschiff (fade to black) und dann wird das Spiel wie bisher eingeblendet und man sieht die Landung vom Transportschiff.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 14:41
von xq
Okay, die Introsequenz stockt bei mir ziemlich, aber das Hauptmenü ist echt geil, der Teil gefällt mir gut :)

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 16:15
von Krishty
Kleine Jammerei am Rande: Der Radius zum Aufnehmen der Power-Ups ist zu klein, nämlich kleiner als der Wenderadius. Mir ist zwei Mal passiert, dass ich im Kreis um ein Power-Up herumgefahren bin, und einfach nicht drankam. Kann den Spielfluss stören.

Ansonsten: Ich lurke hier immer und verfolge begeistert deine Fortschritte :)

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 19:45
von marcgfx
Danke fürs Ausprobieren! Ich freue mich immer über Feedback :D ansonsten werkel ich im dunkeln.

@Krishty: Ist mir auch schon passiert. Nur gibt es keinen wirklichen Wenderadius. Das Gefährt hat eine gewisse Trägheit und da müsste man gegensteuern. Was ich machen könnte, wäre die Trägheit zu reduzieren, aber dann verliert das Gefährt auch an gefühlter Masse.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 20:42
von Krishty
Mach den Geltungsradius des Items größer, damit es auch gilt, wenn man ganz knapp am Icon vorbeifährt. Problem gelöst.

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 22.05.2016, 23:52
von marcgfx
Wenn es nur so einfach wäre :) ...von der Idee her aber gut. Ich habe nur einen Radius, bei einer Kollision gibts den pick-up (sofern die kollidierende Einheit das kann) ansonsten eine normale Kollision. So eine Änderung hätte somit auf alle Kollisionen einen Einfluss.

Ich könnte zwar schon einen pick-up Radius einführen... hm hm hm... evtl. doch einfach Umsetzbar ;) . Ich versuchs!

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 24.05.2016, 02:14
von marcgfx
So ganz passt es doch nicht ins Konzept mit dem zusätzlichen Radius. Ich verwende den Radius schon für einige Vorselektionen, ob überhaupt eine Kollision stattfinden wird. Ein zweiter Radius würde mir die schlichtheit zerstören... Ich überlege aber ob ich eine gewisse Anziehungskraft einbaue, so dass Extras die in der Nähe sind leichter eingefangen werden können.

Die Extras sind jetzt auf der Minimap sichtbar, ist denke ich eine Verbesserung.

Diese kleine Animation werde ich vermutlich verwenden um den Ladevorgang zu verschleiern.
Bild

Re: [Projekt] Cyberlympics

Verfasst: 26.05.2016, 20:57
von marcgfx
Ich war nur mässig fleissig in letzter Zeit, gab noch anderes zu tun :roll:
Die Extras werden jetzt einfacher eingesammelt (danke Krishty für den Hinweis), indem sie sich ab einer gewissen Distanz an den Spieler heften und angezogen werden.
Die Geschütztürme/Assistenten überprüfen jetzt "line of sight" bevor sie einen Gegner als Ziel auswählen.